Category Archives: OER

Kamerarörelser

Vid samtal innan handledningen kom vi in på det här med kamera-skak, shakeycam, och så vidare, det går ju bra att fakea i både after effects och Fusion. Man gör det ju gärna i efterhand för att det är lättare än att tracka kamerarörelserna och matcha allt material, alla klipp och effekter, till den rörelsen. De inbyggda funktionerna för det kräver ju att man fixar och trixar mycket för att det inte skall se konstgjort ut. Man behöver ju tänka på hur en kamera faktiskt rör sig.

Men då är det skönt att de som gör det bra delar med sig, Filmen Deadpool är filmad med statisk kamera, men ser ut att vara handhållen, och det är gjort i efterhand.  Vad de gjorde var att “spela in” kamerans rörelser i X, Y och Z axeln. Och sedan lägga på det på en virtuell kamera.

Och det går att ladda ner och själv lägga på en mer organisk kameraeffekt på sitt material.

Jarle’s Deadpool Handheld Camera Presets

Nu är ju det här “för” Adobe, men det mesta går att anpassa och använda i fusion, om man trixar lite.

 

Mycket nöje

Ljuddesign utifrån kontext, erfarenhet och tonalitet.

Musik och ljud används ofta som ett sätt att synkronisera det visuella med det audiella för att skapa en enhetlig audiovisuell upplevelse. När man designar ljud och musik för multimediala produktioner är det därför väldigt viktigt att skapa auditivt material som har en klar och tydlig koppling till det visuella innehållet för att förenkla en interaktionsprocess eller för att hjälpa till att driva fram det narrativa innehållet.

När vi lyssnar på ljud och musik förstår och tolkar vi den auditiva informationen baserat på tidigare erfarenheter men också relaterat till i vilken kontext vi utsätts för musiken och ljuden. Vilka associationer får du när du lyssnar på dessa ljud?

Vi människor har en enorm förmåga att kunna tyda och koda av information genom att lära oss av tidigare erfarenheter och anpassa vår förståelse utefter det. Lyssna på det här exemplet.

Dessutom är det så att om vi förstår innebörden av ett ljud samt anser att källan till ljudet är användbart eller meningsfullt tenderar vi att tycka bättre om det ljudet (Kjellberg, Landström, Tesarz, Söderberg & Åkerlund, 1996). Vår emotionella relation till objekt styr också hur vi uppfattar ljud. Här är ett exempel på ljud som har skapat en emotionell relation med många människor genom att vara kopplade till produkter.

Emotionell koppling till budskap

När vi vill förmedla ett budskap är musik och ljud ett mycket effektivt sätt att både skapa en emotionell koppling och signalera olika budskap. Genom att spela en låt på olika sätt och anpassa den till olika genrer och stilar kan man förändra tonaliteten radikalt. Här kan du lyssna på sex exempel.

Nedan följer korta semiotiska beskrivningar av dessa sex exempel.

Det första exemplet har en rak takt som är drivande och kraftfull, låten signalerar och uppmanar till aktivitet. Taktfastheten fungerar också befallande. Exemplet har markant trumma och bas, fokus ligger långt ner i frekvensregistret. Den sticker ut och är aggressiv och uppmanar till uppmärksamhet och reaktioner. Musiken betraktas som förgrund och budskap, och kan används för att förstärka något oväntat.

I exempel två är ljudet är rent och skarpt, signalerar dominans och självsäkerhet. Den här typen av musik för ofta tankarna till övermänsklig perfektion och absolut renhet. Här finns en preferens för elitism. I den här typen av musik får musikern utrymme att visa sin expertis och auktoritet. Man visar makt över och med hjälp av ljudet. Det föreligger en storvulenhet, mycket ljud samtidigt – en imponerande och dominerande massa.

I det tredje exemplet råder behärskat och kontrollerad perfektion, ofta förknippat med genom virtuoser som visar stor skicklighet i sin specialitet – sitt instrument. Minimalistiskt och hänvisar till instrument och miljöer som förknippas med skön konst, teknik och vetenskap eller intelligens.

Även exempel fyra påvisas minimalism genom behärskat ljud, här finns en inneboende respekt för musiken och de känslor den förmedlar. När man använder den här typen av musik brukar man låta musiken tala för sig själv. Den har ofta som syfte att väcka minnen och nostalgi spelar starkt på uttalade känslor. Den signalerar närhet, man hör musikerns beröring av instrumentet genom handen mot strängen.

I exempel fem är det tänkt att visa hur instrument och melodier samverkar. Musikens syfte är sprida glädje och bygga tillhörighet. Här finns ingen elitism, tvärtom. Musik som måste vara enkel och inte har några överraskande effekter. Du får gensvar i musiken genom melodier som hela tiden svarar mot varandra och förenklar ditt lyssnande, tonartshöjning är vanligt att använda.

Det sista exemplet handlar mer om maximalism. Ljudbilden är dynamisk, det vill säga att du som lyssnare ska uppfatta och följa med i nyanserna av olika typer av ljudelement. Du ska förstå avsändarens bakomliggande tanke, och låtskrivare i den här genren strävar efter att skapa en kontaktyta mellan dig och musiken. Du ska känna mer än lyssna.

Ljud inom gränssnitt och spel

Vid mediaproduktion är det viktigt att förstå betydelsen av ljud som komplement till musik.

Ljud har ofta ett annat syfte än musik. Ljud används framförallt för att stödja en interaktion i en app eller ett spel. Vilket kan göra det enklare att navigera i menyer eller förstå vad olika visuella symboler betyder. Ljud används också för att förstärka objekt som man vill framhäva och som har betydelse för ett handlingsförlopp i ett spel. Ljud kan delas upp i olika kategorier beroende på hur de används:

Auditiva ikoner (Auditory icons) är korta ljud som representerar objekt, funktioner och åtgärder. De utnyttjar lyssnarens förkunskaper och inlärda associationer till ljudkällor och deras orsaker. De är avsedda att vara ljudande motsvarigheter till visuella ikoner, som representerar objekt eller processer genom grafiska symboler. Så länge som ett ljud framkallar det associerade ljudet av ett objekt eller handling, klassificeras det som en auditiv ikon. Även om användbarheten av auditiva ikoner begränsas något då de inte kan användas för abstrakta begrepp, kan auditiva ikoner vara väldigt användbara för att representera objekt som existerar i den verkliga miljön. Lyssna på det här exemplet.

I de fallen där det inte finns någon tydlig ikonisk representation, kan istället earcons användas. Earcons är abstrakta, syntetiska och mestadels musikaliska toner eller ljudmönster, som kan användas i strukturerade kombinationer. De är icke-verbala ljudmeddelanden, som komponeras som korta, rytmiska sekvenser med varierande intensitet, klang och tonhöjd. Lyssna på de här exemplen, du kanske känner igen dem.

Ambiens

Ambiens är en annan komponent som kan vara fördelaktig att använda sig av. Ambiens är sammansättningen av befintliga ljud i en ljudmiljö, dvs den komposition av ljud som skapar en särskiljande karaktär genom dess speciella dynamik i form av rörlighet, rörelse, rytm och förändring av ljudkomponenter. Det är allt från stadsljud till vinden i träden och fåglar som kvittrar, men också ljudmattor av abstrakta ljud som skapar stämning. Ambiens är ljud som befinner sig i bakgrunden och används för att skapa ett sammanhang och förstärka upplevelsen av att befinna sig på en plats, men kan också användas för att väcka känslor hos lyssnaren. Det här skiljer sig inte heller ifrån hur man använder ljud inom t ex film förutom att man där oftast pratar om atmosfärer som begrepp för långa ljud utan rynkförhållande. Vill du läsa mer om det finns lite information på sidan ljudets berättande komponenter.  Lyssna på nedanstående exempel för hur ett ambient ljud kan låta:

Det är också viktigt att vara medveten om att vi lyssnar på olika sätt. Ett sätt att beskriva olika sätt att lyssna har utvecklats av Michael Chion som delar upp lyssning i tre olika lägen:

Kausalt lyssnande, som inträffar när man lyssnar efter ljudets källa, eller om det är möjligt att återskapa detta ljud (vad ljudet liknar/låter som). Samt vilken information källan ger. Semantiskt lyssnande. Som innebär att lyssna efter vad som förmedlas genom ljudet, så som känslor eller information (tal/språk). Reducerat lyssnande. Att lyssna efter ljudets kvaliteter som volym, tonhöjd och rytm, oberoende av vad ljudet har för källa eller försöker förmedla för betydelse. Vi kan växla mellan dessa lägen eller använda fler samtidigt vilket är viktigt att tänka på när vi designar ljud. Vilket syfte har ljudet och hur vill vi att det ska påverka och lyssnas till. Oftast kommer man att behöva flera lager av ljud, earcons eller auditiva ikoner och ambiens och musik kan utgöra en sammansatt helhet som förenklar interaktioner med ett gränssnitt eller leder handling framåt och genererar en känslomässig relation till en spelvärld och dess karaktärer.

Ljud- och musikpåverkan

I takt med de senaste årens teknikutveckling har multimodala produktioner blivit ett självklart inslag i våra kommunikationskanaler. Laptops och smartphones har gjort det möjligt för allt fler att skapa eget multimodalt material. Då tekniken för att skapa multimodalt material har blivit allt mer tillgänglig och lätthanterlig har produktionen av det faktiska innehållet blivit allt mer viktig att bemästra. Musik och ljud är viktiga komponenter i de flesta multimodala produktioner idag. Den här modulen är till för dig som vill förstå mer av hur musik och ljud påverkar och hur det kan förstärka upplevelsen och skapa ett sammanhang.

Presentation from Martin Ljungdahl on Vimeo.

Tempo

Låt oss börja med tempot eftersom det är en av de viktigaste faktorerna för hur människor påverkas av musik, och förmågan att förstå musikens tempo lär vi oss väldigt tidigt i livet. Tempo har ett tydligt samband med arousal. Arousal är ett begrepp som beskriver intensitetsgraden på känslan av en yttre påverkansfaktor. Arousal påverkar vår kognitiva process och högre arousalnivå förstärker uppmärksamheten, påverkar motivation, uthållighet och sinnesstämning. Studier har visat att när vi lyssnar på musik med högt tempo upplever vi att arousalnivån höjs. Musik med lågt tempo däremot upplevs sänka arousalnivån (Husain et al. 2002).

Det är också så att effekten av tempo återspeglas i hur vår kropp reagerar. Snabb musik kan öka hjärtfrekvens, blodtryck och andningsfrekvens (Lundin 1985). Dessutom påverkar tempot vår tidsuppfattning. Långsam musik kan göra att vi upplever att tiden går snabbare och snabb musik kan få oss att uppleva att tiden går långsammare. Detta kan förklaras med att musik med högt tempo innebär en större mängd kognitiva data som våra hjärnor måste bearbeta och då krävs mer minnesprocess vilket gör att vi upplever att tiden går långsammare. (Oakes 2003).

Nedan hittar du två exempel kring tempo. Jämför hur du din upplevelse påverkas av skillnaden i tempo trots att det är samma film som betraktas.

Exempel 1

Exempel 2

Musik som känslobärare

Musik och ljud har också en enorm kraft att alstra minnen genom att frambringa känslor. Känslor påverkar våra val och bidrar till att konsumenten skapar en emotionell anknytning till medieinnehållet. Musik som används i mediaproduktioner har ofta syftet att väcka en känsla och/eller förmedla ett budskap som stämmer överens med vad det visuella signalerar. Ett bra exempel på hur musik påverkar oss är hur vi upplever dur- och mollskalor. Fundera på hur du upplever skillnaden mellan nedanstående två exempel.


Inom den västerländska musiktraditionen är dur och moll-skalor starka indikatorer på positiva och negativa känsloupplevelser, såsom upplevd glädje eller sorg. Vi upplever musik i dur som glädjefylld och musik i moll som sorgsen. Det är dock inte bara så att vi upplever musiken som glad eller sorgsen, musik har också visat sig kunna framkalla känslor hos lyssnaren. Glad musik gör oss helt enkelt glada och sorgsen musik gör oss ledsna, dessutom väljer vi ofta musik baserat på vårt känslomässiga tillstånd. Är vi ledsna väljer vi i högre grad sorgsen musik och tvärtom (Webster and Weir 2005). Dur och moll har precis som tempo också visat sig kunna påverka den subjektiva tidsuppfattningen. Kellaris and Kent (1992) upptäckte i en studie att testpersoner som fick lyssna på musik i moll gjorde upplevde att tiden gick fortare än om musik i dur spelades.

 

 

Ljudets berättarfunktioner inom film

Ljudets berättarfunktioner

Klas Dykhoff brukar prata om fem olika berättarfunktioner som finns tillgängliga när man vill berätta med ljud (Dykhoff, 2002). Många gånger är dessa inte speciellt lätta att urskilja i en film då de brukar gå in och ur varandra samt inte helt ovanligt användas samtidigt. De är ändå intressanta ur ett teoretiskt, resonerande perspektiv och nedan följer en genomgång av dessa.

Det finns givetvis en hel del att läsa kring ljudberättande och en av de mer välrefererade böckerna är Michel Chions “Audio-Vision, sound on screen” från 1994. Här har du om som är intresserad av området möjlighet att fördjupa dig ordentligt kring hur ljudet kan användas för att berätta och skapa känslor. Även David Sonnenschein “Sound Design, The Expressive Power of Music, Voice, and Sound Effects in Cinema” är en läsvärd bok inom fältet, inte minst när det kommer till koppling mellan manus och ljud.

En av berättarfunktionerna, använda tempo och rytm är också något som min kollega Martin tar upp på sidan Ljud och musikpåverkan där du bland annat kan ta del av ett intressant exempel där samma film har två helt olika tempo på musiken och därmed förmedlar två helt olika känslor.

Referenser

Dykhoff. K (2002). Ljudbild eller synvilla? Stockholm: Liber

Creative Commons-licens
Detta verk av Lars Johansson är licensierat under en Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell-licens.
Based on a work at http://media.hv.se/kurser/lra-c/.

Ljudets funktion i film

Ljudets funktion

Rätt använt blir ljud ett utmärkt verktyg att styra betraktarens upplevelse och det här arbetet tar många gånger sitt avstamp från teorier kring perception och gestaltlagar vilket följande film tar upp en del om.

Ovanstående fokuserar framförallt på spelfilm men teorierna bör ses som generella och gälla även andra medieproduktionsdelar såsom spel, multimedia, gränssnitt etc där man väljer att använda sig av ljud. Min kollega Martin tar upp det hela ur en annan vinkel på sidan Ljud inom gränssnitt och spel.

Du kan också med fördel titta närmar på sidan ljuddesign utifrån kontext, erfarenhet och tonslitet där Martin berör området ur ett mer multimedialt perspektiv men fokus är dock på detsamma som i ovanstående del, dvs hur vi människor uppfattar och tolkar ljud.

Vidare läsning & länkar

Bloggen Designing Sound är en intressant webbplats att ta del av för dig som tycker det här med ljuddesign verkar vara intressant och vill fördjupa sig inom ämnet.

Sidan Filmsound.org drivs av eldsjälen Sven E Carlsson. Sidan har inte blivit uppdaterad på ett tag men innehåller en gedigen länksamling för vidare läsning om ljuddesign kopplat till film. Här hittar du en rad intervjuer med filmvärldens största och intressantaste personer inom ljuddesign och ljudläggning. Låt er inte luras av sidan 90-tals design utan klicka er vidare och ta del av allt spännande material som Sven erbjuder.

En betydligt mer uppdaterad sida är SoundWorks Collection. Här hittar du länkar till de många av de senaste storfilmerna där man kan läsa vidare kring hur arbetet med ljudläggning har genomförts.

Creative Commons-licens
Detta verk av Lars Johansson är licensierat under en Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell-licens.
Based on a work at http://media.hv.se/kurser/lra-c/.

Grundläggande ljuddesign inom film

Introduktion

I det här inlägget kommer jag att ta upp ljudets betydelse i en rörlig bild produktion. Som ni kommer att märka är de flesta av de filmer som publiceras nedan ganska torftiga när det kommer till innehåll vilket främst beror på att när man publicerar föreläsningar via en digital kanal såsom youtube bryter man mot upphovsrätten om man väljer att ha med kommersiella filmproduktioner. Det medför att det blir extra viktigt för er att se så mycket film som möjligt under modulen med “ljudglasögon på”, dvs att ni försöker analysera och hitta exempel på de olika berättarfunktioner jag kommer att ta upp så att ni kan skapa er en egen preferensram kring ljudanvändning. För att underlätta det här skall jag också försöka nämna en del filmer och filmklipp som jag själv brukar titta på som just understryker det som tas upp.

Ljuddesignintroduktion

Kunskapen om hur man kan använda ljud för att skapa och förstärka sitt berättande i en rörlig bildproduktion är viktig att ha. Det är också det här som många gånger skiljer amatörer och professionella. På Youtube finns en uppsjö med olika former av filmer som alla har det gemensamt att ljudet består av en mer eller mindre känd låt som är tänkt att förmedla en känsla till betraktaren. Det är absolut inte något fel att använda musik men låt den aldrig bli ensam informationsbärare i din produktion utan en av flera beståndsdelar.

För att lyckas med sin produktion är det viktigt att redan från början tänka i ljudtermer, gärna redan på manusnivå. Nedan följer en kort introduktion till det här med ljudet och ljudets betydelse för en rörlig bildproduktion.

Övning/filmtips

Du har säkert några favoritfilmer som skulle kunna fungera alldeles utmärkt som analysmaterial när det kommer till ljud. Försök att hitta manuset till någon av dessa filmer och välj sedan ut en eller flera scener och läs manuset för just dessa scener samtidigt som du försöker hitta saker i texten som med fördel kan förmedlas med hjälp av ljud. Manus till många kända filmer hittar du på IMSDb. En av mina egna favoriter är inledningsscenen i Terminator 2 där det finns flera ljudliga referenser i manuset, inte minst avslutningen “A metal foot crushes the skull like china”

Vidare läsning & länkar

Voodoofilm är en alldeles utmärkt sida att ta del av när det gäller de flesta momenten i att producera rörlig bild. Här finns flera bra tips för dig som vill utveckla just ditt manusskrivande.

Tidningen Mix har gjort en mycket intressant intervju med den kände ljudläggaren Randy Thom om hans arbete med Ratatouille där han bland annat pratar om vikten att styra åskådaren med hjälp av ljud och hur man med enkla medel skapar en förståelse av tid och rum med hjälp av ljudläggning. Intervjun hittar ni här >>>

Creative Commons-licens
Detta verk av Lars Johansson är licensierat under en Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell-licens.
Based on a work at http://media.hv.se/kurser/lra-c/.

Inspelning med hjälp av Protools eller Audacity

Inspelning

Att arbeta med inspelning handlar många gånger på att ha koll på inspelningsvolym så att inspelningen blir överstyrd, dvs att en del av ljudet inte kan beskrivas på ett korrekt sätt till följd av att det helt enkelt är för starkt. Det som händer är detsamma som när en blid blir “utfrätt”, dvs att antalet helvita pixlar blir för många. I ljudsammanhang handlar det om att de starkaste topparna i en inspelning inte kan beskrivas korrekt utan får då en rak topp som gör att ljudet i värsta fall låter riktigt illa med mängder av distorsion som följd.

Inspelning i ProTools

Här följer en kort skärminspelning om hur man går tillväga när man spelar in i ProTools. Vill du läsa mer om ProTools och t ex ladda ned en gratisversion gör du det via deras webbplats.

För dig som vill fördjupa/bredda dig kring det här så finns det en rad filmer på nätet att ta del av, några av dessa hittar du nedan.

För er som är osäkra på hur man går till väga i Audacity kan med fördel se nedanstående klipp.

Creative Commons-licens
Detta verk av Lars Johansson är licensierat under en Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell-licens.
Based on a work at http://media.hv.se/kurser/lra-c/.

Staplade ljud

Staplade ljud

Många gånger vill man sätta samman flera ljud för att skapa en effekt. För att det här skall vara möjligt måste man se till att olika ljud inte konkurrerar om samma plats i ljudbilden. I de flesta fall utgår man från ljudets frekvensområde och helt enkelt delar upp det här mellan de olika ljuden så att man i den sammansatta lösningen har ett ljud som dominerar i var sitt område (På samma sätt som när man mixar en orkester med dess olika instrument).

Det här förklaras och exemplifieras i nedanstående video:

Creative Commons-licens
Detta verk av Lars Johansson är licensierat under en Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell-licens.
Based on a work at http://media.hv.se/kurser/lra-c/.

Mikrofoner

Mikrofoners konstruktion

I de bästa av världar skulle det alltid räcka till med att använda sig av en och samma mikrofon till alla inspelningar. Tyvärr är det inte så enkelt utan olika mikrofoner är bra på olika saker och beroende på framförallt ljudkällan och var man spelar in. Det senare är oftast den absolut största utmaningen vilket ni kommer att märka när det är dags att börja spela in. I nedanstående film kommer ni att få ta del av ett test inspelat här på högskolan där jag berättar en kort berättelse med en rad olika mikrofoner. Tänk på att lyssna till alla ljud som finns på inspelningen, speciellt de som inte har med det som sägs att göra så ni får en uppfattning av vad som faktiskt kommer med eller ej.

Mikrofontest


Samma test fast den här gången utomhus hittar ni nedan.

Som ni hör på klippen ovan är avstånd mellan ljudkälla och mikrofon av absolut största betydelse för hur bra/dålig inspelningen blir och ju mer störljud de finns ju viktigare blir det. Det man kan konstatera är att den inbyggda mikrofonen på videokameran är en ordentlig utmaning när det kommer till ljudkvalité.

Mikrofonval, en introduktion

I nedanstående korta film introduceras det här med olika mikrofoner och vad de används till vilket sedan fördjupas i filmerna från Geert Verdickt

Mikrofonkonstruktion

Geert Verdickt har gjort flera intressanta videos för Sennheiser som är en världens mest kända mikrofontillverkare där man tar upp olika typer av mikrofoner på ett intressant och informativt sätt.

Nedan hittar du ytterligare en video från Geert där han förklarar olika mikrofoners upptagningsområde på ett utmärkt sätt.

Han har också gjort en inspelning som är lite av överkurs då den tittar lite närmare på det här med trådlösa mikrofoner  som kanske inte är det första man träffar på i början av sitt ljudarbete.

 Mikrofonplacering

Geert tar upp en hel del bra saker när det gäller mikrofoner, dess funktion och placering. Jag har valt att göra en ytterligare inspelning kring området nedan som tar upp några delar som är viktiga att tänka på när det gäller just placering av mikrofon och hur man kan tänka kring hur man hanterar vind.

Creative Commons-licens
Detta verk av Lars Johansson är licensierat under en Creative Commons Erkännande 4.0 Internationell-licens.
Based on a work at http://media.hv.se/kurser/lra-c/.