Miriam Pålsson

“Ogre sculpt” av ArtStation användaren Bruno Melo

Boxmodellering fungerar i många fall, särskilt till hard-surface modellering. Men det är sällan det mest effektiva eller smidigaste sättet för att skapa organisk geometri. Att ha kunskaper i någon form av skulpteringsprogramvara känns därför som en grundläggande kunskap i en professionell pipeline samt är ett sätt att ta sina arbeten steget längre. Denna genomgång syftar till att ge en grundläggande förståelse för hur man arbetar inne i Zbrush, som är industristandard för skulptering (Pixologic, 2019), samt hur man kan exportera ut geometri mellan Zbrush och Maya. Det vi går igenom är vad man behöver veta för att snabbt implementera skulpteringsverktyget i sitt arbetsflöde, öka produktionskvalitén och samtidigt behålla eller till och med förbättra sin produktionseffektivitet. 

Skapa Geometri 
  • Tool > välj geometri 

Eller 

  • Import > för att importera geometri från andra program (fbx, obj) 

Det finns olika vägar att gå. Vissa påbörjar arbetet direkt inne i Zbrush för att sedan exportera ut och retopologisera inne i Maya. Andra skapar en enkel grund i Maya för att sedan ta den vidare inne i Zbrush. I detta exemplet så börjar vi inne i Zbrush. Här finns det också olika vägar att gå. För mer komplexa modeller kan det vara bra att börja med att blocka ut de största bitarna och hitta de rätta proportionerna. Till detta är ZSphere ett utmärkt verktyg som ofta används. Med den formar man olika “joints” som bildar ett objekt. När man sedan känner sig nöjd med sin grundform så är det bara att konvertera dessa till geometri. I denna videon går man igenom hur det kan se ut: 

Men det går lika bra att skapa separata geometriska objekt, eller som man kallar dem i Zbrush – Subtools, som man sedan enkelt kombinerar med hjälp av Merge. Denna video visar kort hur detta kan gå till: 

Skapa din geometriska form under tool. Välj Edit uppe i vänstra hörnet för att kunna se ditt arbete i en 3D-rymd. Innan du kan börja redigera ditt objekt måste du likt i 3Ds Max konvertera objektet till ett polygonobjekt. Det görs enkelt under Tool menyn och ‘Make PolyMesh 3D’. 

Förflytta dig i Viewporten 

Det kan vara lite bökigt att ta sig runt i arbetsfönstret till en början men med hjälp av några enkla kommandon så blir det snabbt enklare.  

Rotera – högermusknapp och dra 

Panorera – alt + högermusknapp 

Zooma – alt + högermusknapp sedan släpp alt 

Centrera objekt – F 

Skulptering 

Nu är vi redo att börja själva skulpteringen. Det finns väldigt många olika verktyg och penslar i Zbrush och fler går att skapa själv eller ladda ner från olika sidor online, men man kan komma väldigt långt med bara några få av grundverktygen. De allra vanligaste verktygen är: 

Standard Brush (B-S-T)

Move Brush (B-M-V)

Clay (B-C-L)

Clay Buildup (B-C-B)

DamStandard (B-D-S)

TrimDynamic (B-T-D)

Smooth Brush (shift)

Du kommer åt penselmenyn genom att trycka på B. Var pensel har sedan sitt snabbkommando, vilka du kan se intill penslarna i menyn, och det är bra att lära sig de vanligaste utantill då det gör arbetet väldigt mycket effektivare. 

För att använda penslarna vänster-trycker du bara på objektet och skulpterar i de flesta fall. Håller du inne alt medan du gör det så inverteras penseleffekten. Håller du inne shift så aktiveras smooth brush som standard. 

Uppe i menyn ovan arbetsfönstret kan du ställa in penselstorleken och intensiteten. Penselstorleken kan även ställas in genom att hålla inne S och dra i slidern som poppar upp. 

Du kan aktivera symmetri genom att trycka på X, eller under Transform > Activate Symmetry. Här kan du även ställa in utefter vilken eller vilka axlar du vill att symmetrin fungerar.

Subdivision Layers 

Allteftersom du jobbar vidare på din modell så behöver du fler polygoner, detta skapar du genom att dividera ditt objekt i subdivision layers. I Tool menyn under Geometry hittar du subdivisioninställningarna och kan se alla dina lager.   

Skapa nytt lager = ctrl + D 

Gå ner till ett lägre existerande lager = shift + D 

Gå upp till ett högre existerande lager = D 

En regel att gå efter när man arbetar i subdivision lager är att arbeta på så låga lager som möjligt så länge som möjligt. Arbeta dig uppåt allteftersom detaljnivån ökar. På så vis kan du gå tillbaka till dina lägre lager och göra stora förändringar på din grundform utan att behöva förlora detaljerna du gjort på högre lager även i efterhand. 

DynaMesh 

En viktig funktion i Zbrush som man absolut bör använda sig av innan man börjar arbeta i subdivision lager är DynaMesh. Till skillnad från då man subdividerar sitt objekt och ökar polygonantalet jämnt över hela geometrin så gör DynaMesh det möjligt att öka polygonerna dynamiskt och lägga till polygoner enbart på de områden av geometrin där de är lägre och behövs. Detta är ett ovärderligt verktyg under början av arbetsprocessen då man blockar ut och expanderar sin geometri. 

Du finner och aktiverar DynaMesh under Tool > Geometry > DynaMesh. Här kan du även ställa in vilken upplösning du vill ha på din geometri. Då detta beror på skalan på själva objektet är detta något man får pröva sig fram med. Med DynaMesh aktiverat kan du, allteftersom du behöver det, lägga till mer polygoner på ditt objekt genom att hålla nere ctrl + dra med vänster musknapp utanför geometrin. 

ZRemesher 

När man med hjälp av DynaMesh fått fram sina grundformer behöver man bara göra en annan sak innan man sätter igång att arbeta i subdivisionlager och lägga till sekundära och tertiära detaljer på sin modell. Den topologi du får då du använder DynaMesh fungerar väldigt bra till att ta fram grundformer snabbt och effektivt, men att använda denna topologi till detaljarbetet blir snabbt destruktivt. Detta beror helt enkelt på att du har ett dåligt polygonflöde i din modell som därför blir svårarbetad. Av denna anledning är det bra att först köra sin modell genom ZRemesher innan man börjar arbeta med subdivionslager.

Screenshots ur Jason Hills video Zbrush tutorial – using Dynamesh and ZRemesher the right way

Att använda ZRemesher är väldigt enkelt. Du hittar den under Geometry > ZRemesher och ofta är allt man behöver göra att trycka på ZRemesher knappen. Man kan ställa in polygonantalet med hjälp av slidern nedan.

Jason Hill förklarar arbetsprocessen med Zremesher, Dynamesh och subdivisionslager väldigt bra i sin video som du finner här nedan.

Spara ditt projekt 

Det finns många olika sätt att spara sitt arbete inne i Zbrush vilket kan vara vilseledande i början, men det man oftast är ute efter är att spara sitt arbete som ett projekt. Detta gör man under File > Save as… eller som i de flesta programmen med hjälp av ctrl + S. 

File > Save as… – spara hela projektet 

Document > Save as… – sparar bara en bild på arbetsfönstret. Projektet sparas alltså inte och går förlorat. 

Tool > Save as… – sparar enbart din geometri som en geometriskform eller ett så kallat subtool. 

Decimation Master

Inne i Zbrush kan man arbeta med miljontals polygoner, sådan geometri blir dock ohanterbar då man för den vidare till andra program. Innan man exporterar ut sin geometri finns därför några steg man behöver ta. Decimation Master är ett plug-in i Zbrush som effektivt minskar polygonantalet utan att förstöra din form. Resultatet blir en mer lätthanterlig geometri som sedan kan exporteras ut och retopologiseras i ett 3D-program.

Denna video introducerar dig snabbt och enkelt till hur det kan gå till:

Jag rekommenderar också att man ser på denna video av Zbrush3Dinfo som förklarar lite mer om Decimation Master och hur man kan använda det:

Exportera ut geometri

För att exportera ut din geometri från Zbrush scrolla först ned till submenyn Export längst ner under Tool och avaktivera Grp (Group), som är aktiverat som standard. Vad Group gör är att separera varje subgroup (subgroups är olika indelningar av faces du kan göra på dina objekt) och under exporten dela upp dessa i olika objekt, vilket man oftast inte vill. Markera sedan det subtool du vill exportera ut ifall du har flera (varje subtool exporteras ut för sig själv) och tryck på Export-knappen längst upp för att öppna ett nytt fönster där du kan spara ut din modell som en obj-fil.

Projection Master

Denna fil bör du sedan importera in i ett 3D-program, så som Maya, för retopologisering och UV-mappning. Den retopologiserade och UV-mappade modellen importerar du sedan tillbaks in i Zbrush där du “projicerar” din detaljerade modell ovanpå den retopologiserade och UV-mappade modellen med hjälp av plug-inet Projection Master.

Alex Chaparev går igenom denna process riktigt bra i sin video här nedan:

Du kan nu enkelt med hjälp av din projicerade modell  skapa både en låg och högpoly version av din modell där båda har rätt UV-mappning och din modell är nu redo för att exportera ut displacement-mappen.

Exportera ut Displacement maps

Detta är en ganska lång och detaljerad video i ämnet men den är värd att kolla igenom.

Dessa inställningar ur videon av Flipped Normals ovan kan vara bra att ha till hands som en utgångspunkt när man börjar arbeta med displacement-maps.

Studera Vidare

Zbrush är ett stort program med många funktioner och plug-ins och en arbetsprocess innehåller många steg. Det kan vara överväldigande till en början. Det vi gått igenom här är bara en introduktion till de delar av programmet som jag funnit användbara i mitt eget arbete och studerande men jag hoppas att det skall vara en knuff i rätt riktning. Varje del kan och bör studeras vidare genom eget experimenterande samt genom andra erfarna artister som finns att hitta online av vilka de som nämnts och refererats till här bara är ett fåtal av många.

Gör din egen modell genom att följa stegen vi gått igenom ovan.

  1. Blocka ut din modell med subtools + merge eller Zspheres
  2. Hitta grundformerna med hjälp av DynaMesh
  3. ZRemesh för bättre topologigrund
  4. Subdivisionslager för sekundära och tertiära detaljer
  5. Decimationmaster för lägre polygonantal innan export
  6. Exportera ut och retopologisera samt UV-mappa i 3D-program
  7. Importera tillbaks retopologiserad och UV-mappad modell till Zbrush
  8. Projicera med hjälp av Projection Master
  9. Finslipa modellen
  10. Exportera ut displacement-map samt färdig låg-poly version av modellen
  11. Importera in färdig modell i 3D-program

Modellen är nu redo för att användas vidare. Texturering, riggning, animation osv.

Se även…

QuickSave

Zbrush hanterar stora filer och är bra på det men trots att man arbetar smart med de verktyg som finns för att hålla en god topologi och så låga polygon antal som möjligt så kan man snabbt stöta på problem. Som standard så sparar Zbrush ut säkerhetskopior på ditt projekt, så kallade Quick Save filer. Under Preference > QuickSave ser du dina inställningar.

Med standardinställningarna så sparas en ny QuickSave fil ut var 20e minut och du har upp till 10 av dessa filer på din dator. Det är värt att vara lite vaksam på detta när projekten blir större och mer resurskrävande då dessa filer kan bli väldigt stora. Jag kan tycka att 10 filer är överdrivet mycket i varje fall och har det som vana att sänka maxantalet filer under Max QuickSave files redan från början.

Projection Master

Referenser

Pixologic. (2020). Zbrush 2020. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://pixologic.com/features/about-zbrush.php [15-01-2020].