Johan Åsbrink

Först och främst så måste man vara medveten om typografi och läsbarhet. Det kvittar trots allt hur vacker en webbplats är ifall besökaren inte kan ta till sig dess innehåll. Även om man på hemsidor inte i samma grad som i tryck använder sig av synlig- eller berättande typografi som på ett eller annat sätt röjer sändaren bakom meddelandet och förstärker budskapet, så finns det andra saker att tänka på vid osynlig typografi. Denna form är tänkt att skapa en länk mellan sändare och mottagare och verka i tystnad utan att göra sig påmind – den ska helt enkelt vara funktionell och omärkbar. Man brukar därför oftast använda sig av sanserifer i rubriker, vilka är de typsnitt som har ett starkt utmärkande drag i avsaknaden av seriffer.

De har en jämntjock konstruktion, nästan helt utan växlingar i grovlek som ger ett tekniskt och konstruktionsmässigt intryck. Det är genom sina enkla geometriska former och den monotoni som uppstår i läsningen, som gör att sanseriferna anses passa bättre i rubriker än i löpande text. I längre brödtexter vill man snarare använda sig av den motsatta typsnittsfamiljen – antikvorna. Dessa kännetecknas istället av just sina seriffer och sin växlande rytm mellan tjocka grundstreck och tunna hårsträck och mellan staplarnas, öglornas och ansvällningarnas olika rörelser. Att välja rätt typsnitt och uppfylla kravet på kongenialitet bygger därför mycket på att analysera budskapet och vilket sammanhang det ska läsas och sedan finna en lösning för hur det ska förmedlas (Bergström, 2012, s.118–128).

Om du någon gång tröttnar på dina befintliga typsnitt så har Google ett jättebibliotek med font-uppsättningar, som både är gratis och helt fria att använda för kommersiellt bruk.
Vilka typsnittsfamiljer föredrar du? https://fonts.google.com/.

Förutom val av font så påverkas även läsbarheten av en mängd andra typografiska uttrycksmedel och betingelser. I och med att vi människor inte läser bokstäver, utan ordbilder, så rör sig våra ögon i så kallade saccadiska rörelser över texten och stannar till vid jämna mellanrum för att fixera 6–8 tecken under 1,25 sekunder och sedan gå vidare. För att man ska kunna åtskilja dessa bilder så krävs det bland annat att teckenmellanrum, ordmellanrum, radavstånd och radlängd är noga utvalda. Det förstnämnda är ett mått på avståndet mellan varje bokstav – vilket varken får vara för litet eller stort. Bokstäverna får inte överlappa varandra, men inte heller vara så glest placerade att ordbilden löses upp. Ordmellanrummet är istället distansen mellan varje ord. Detta måste givetvis alltid vara större än det mellan varje bokstav. Sträckan mellan raderna påverkar också läsbarheten. Ett för litet gap får raderna att smälta ihop, medan ett för stort snarare separerar innehållet. Sist men inte minst så är radlängden storleken på textens spaltbredd. En rad bör i tryck inte vara längre än 60 nedslag, och på webben ännu kortare – endast 35–45 tecken. I och med att många ogillar att scrolla med sitt pekdon så finns det designerns som väljer att bredda sin radlängd för att hålla hemsidan kort. Den rätta vägen är snarare att arbeta med spaltarrangemang (Bergström, 2012, s.130–139).

Färg och företagsprofil

Utöver typografi och läsbarhet så behöver man även ha koll på att färg är kommunikativ och att den både kan vara funktionell och icke-funktionell. I vissa fall används färg enbart som ett kosmetiskt tillägg för att förföra, men oftast har den en mening – den stödjer och förbättrar en produkts fysiska och kommunikativa funktioner. Det sägs tillexempel att röda och orangea färger aktiverar hjärnan, medan de blågröna lugnar. Konstnären Wassily Kandinsky påstår att gult strålar och strävar mot åskådaren, men att blått på motsatt vis drar sig undan. Grönt är passivt och rofyllt, medan rött är livligt och målmedvetet. Inte nog med det så kan färg även ha en symbolisk betydelse. Många förknippar den sistnämnda färgen med kärlek och passion, och den blå med respektfullhet och längtan. Gult symboliserar glädje, samtidigt som svart står för sorg och vitt för renlighet. Färg kan helt enkelt attrahera och skapa stämning – men också informera, strukturera och pedagogisera (Bergström, 2012, s.256–259).

Med hjälp av färgcirkeln och datorns färgpalett så kan designern välja precis den färg som känns rätt för ändamålet – det gäller att försöka föreställa sig mottagarens upplevelse. Rött är ju Coca-Colas färg och stärker med signaleffekt ett av världens kändaste varumärken. Detta betyder inte att den röda färgen är upptagen, men det kan vara väldigt svårt för andra företag inom samma bransch att konkurrera om den. Även om ett visuellt arbete hos företag aldrig kan lösa problem som bristfällig ledning, suddig strategi eller låg produktkvalitet, så händer det ofta att en gammal eftersläpande visuell profil som redesignas kan öka vinsten med femton procent och samtidigt föryngra kunderna med lika många år. Det vanligaste är därför att man som formgivare väljer färg i samråd med företagets ledning. Färgen ska gå igen i den totala visuella profilen, från logotypen på visitkort till företagsskylten högt uppe på taket. Denna profil är viktig, då den genom sina kataloger, reklamfilmer och webbsajter ofta ersätter det personliga mötet (Bergström, 2012, s.256, 261, 270, 272).

Om du inte redan har provat Adobe Color så är det dags att göra det nu. Med det här verktyget kan du både utforska bland befintliga och skapa egna färgscheman för olika ändamål. Oavsett vilket omfång du vill arbeta i så genereras färgkoderna direkt! https://color.adobe.com.

Interaktionsdesign

Något annat som jag har fått lära mig i skolbänken är interaktionsdesign. När man designar en hemsida så räcker det nämligen inte med att den är läsbar och visuellt tilltalande. I och med att besökaren med sitt pekdon, finger eller pekpenna ska interagera med webbplatsen och navigera sig runt, så sätts personens kognitiva processer på prov. Dessa kan definieras som förmågor att bearbeta information, och handlar bland annat om hur människor ser, hör, minns och tänker (Araï, 2001, s.9). Vid varje nytt besök på en hemsida så har vi vissa förväntningar på det vi ser. Det sker en hämtning från vårt långtidsminne, där vi jämför det vi upplever nu med våra tidigare erfarenheter av associativa produkter. Om vår mentala modell inte stämmer överens med designerns konceptuella modell, så tvingas man skapa sin egen bild, vilken är benägen att vara fel. Om man då misslyckas med något så simpelt som att navigera på en hemsida, så är det lätt hänt att man skyller på sin egen dumhet eller okunskap, snarare än produktens dåliga design. Man drar helt enkelt slutsatsen att åtgärden A måste ha orsakat felet B, trots att dessa sällan har något gemensamt. Man riskerar också att ta med sig denna dåliga erfarenhet till nästa, och på vis ger upp innan man ens försöker. Man pekar ut sig själv som tekniskt inkompetent – ett fenomen som kallas learned helplessness (Norman, 2002, Preface s.7–8, s.34, 40).

För att undvika detta negativa händelseförlopp så är det viktigt att designern är medveten om fyra begrepp; natural mapping, visibility, affordance och feedback. Det förstnämnda handlar just om att utforma saker naturligt eller logiskt som människan anser att de bör vara. Man ska nyttja fysiska analogier och kulturella normer för att nå omedelbar förståelse. Donald Norman tar upp ett exempel med en kontrollstation för belysning. Det mest naturliga är då att arrangera spakarna i samma mönster som lamporna. Designen ska helt enkelt vara solklar – ratten ska alltid finnas nära det som kontrolleras och när man rör kontrollern uppåt så ska det berörda objektet förflyttas i samma riktning. Begreppet visibility handlar istället om fokus och prioritering. Objektets viktigaste delar måste vara synliga och de måste förmedla rätt budskap. Om en hemsidemeny exempelvis innehåller underkategorier, men saknar en indikator för att visa detta, så är det omöjligt för besökaren att hitta rätt. Det näst sista begreppet är affordance, vilket är en egenskap som finns hos varje föremål. Knappar bjuder tillexempel in till att pressas ned – det är alltså föremålets affordance. Denna kallelse beror på att knappar vanligtvis sticker ut från sin bakgrund. Då hemsidor inte är uppbyggda i tre dimensioner så får man lura ögat med illusioner och visuell perception för att uppnå denna effekt. Genom att utsätta knapparna för ljus och skuggor så skapas en känsla av djup och gör knappen därmed mer inbjudande till att bli klickad på. Sist men inte minst så är feedback det gensvar som vi användare får för att veta om vi lyckats eller inte med vår handling. Utan detta signalement ställer vi oss frågan om det verkligen har skett något, om vi tryckt hårt nog eller om produkten är ur funktion (Norman, 2002, Preface s.7, s.8, 9, 23).

Som du kanske ser på bilden ovan så finns det mängder av beslut att ta när det gäller interaktivitet – och då har vi bara tittat på hamburgar-menyer. Vill du prova de olika varianterna själv? Börja då att klicka på länken här. Om allt går rätt till så kommer gensvaret att vara en ny flik i din webbläsare.

Designerns ansvar

Jag har tidigare i texten nämnt min kritiska inställning till att fatta beslut på känsla. En annan sak som jag ifrågasätter hos Trinax är deras tro på att kunden alltid har rätt. Jag förstår att man vill göra beställaren tillfreds, men samtidigt finner jag mig inte i att ge vika. Jag har nämligen fått lära mig att man ska stå för sin produkt så länge man kan motivera sina val. Det är trots allt designern som besitter all kunskap inom området – inte VD:n för byggfirman som behöver en ny hemsida. Eftersom design är unik, etisk, estetisk, politisk och ideologisk så vilar en stor skyldighet på designerns axlar. Även om vi tycks utforma ytterst små delar av den omfattande verklighet vi lever i, så undkommer vi inte ansvaret. Vissa anser att deras jobb enbart är att göra uppdragsgivaren nöjd – men det är mycket mer än så. Design är som sagt en estetisk aktivitet där varje process leder till att vi fyller vår värld med nya artefakter som inte bara påverkar oss genom sina funktioner utan också genom hur vi upplever deras form, användningsegenskaper och skönhet. Designern påverkar helt enkelt vår övergripande upplevelse av världen som en behagfull och stimulerande eller en ful och deprimerande plats att vistas i (Löwgren & Stolterman, 2004, s.13–14).

Sist men inte minst så är design en etisk aktivitet. Som jag nämnt tidigare så består design av handlingar och val som påverkar människors liv och handlingsutrymme. Detta innebär att varje design i grunden påverkas av värden och ideal. Oavsett hur obetydlig en produkt tycks vara, så finns det val som leder i riktning mot eller bort från dessa värden. Att som Trinax gör; låta kunden själv hålla koll på upphovsrättskyddat material, kan vara problematiskt. Även om denna ansvarsdelegering står tydligt skrivet i kontraktet med kunden, så kan valet anses sträva bort från de etiska värdena. Det är trots allt inte helt lätt att hitta bilder och typsnitt som får användas för kommersiellt bruk – även om Trinax är villiga att ge rekommendationer och hjälpa till på vägen. Det är tydligt att den etiska dimensionen alltid är närvarande i design och att den visar sig i många praktiska val och beslut (Löwgren & Stolterman, 2004, s.13).


Projekthantering

Efter att ha tittat på Trinax med förstoringsglas och funnit petitesser att kritisera, så har det nu blivit dags att berömma dem för det de gör bra. Det första som jag, skolan och andra företag kan lära sig av Trinax är deras sätt att hantera projekt. De inleder varje vecka med ett måndagsmöte, både för att stämma av tidigare arbetsuppgifter, och tilldela nya. Detta innebär att man kontinuerligt bockar av så kallade milstolpar, vilket är gemensamt framtagna delmål av betydelse som går att mäta och är synliga för alla. Denna fasindelning görs helt enkelt för att man ska kunna behålla kontrollen över en lång utvecklingsprocess. När man inleder nya projekt så ser man så klart till att välja rätt man för jobbet. Man samlar en bred och framförallt skräddarsydd kompetens genom att plocka in de experter som behövs (Eklund, 2011, s.23, 117–118).

Det är framförallt VD:n på företaget som har bäst översikt och förmåga att tillhandahålla uppgifter. Med hjälp av ärendehanteringsprogrammet Asana så kan han både färgkoda kundnamn, addera ordernummer, tagga en status, ange prioritet, infoga information och tilldela ansvarig personal. Det blir sällan oklarheter och ingen data försvinner bland mail och utskrivna pappersark. Det blir också enkelt för de anställda att stämma av med varandra, be om tips, vidarebefordra eller klarmarkera sin del i projektet. När all information finns tillgänglig i mjukvaran så minskar också risken för missförstånd. Man kan då bygga upp en tillit till varandra, sänka fasaderna, enklare beskriva sina behov, samt förstå den andres behov. En trovärdig och bra kommunikation leder till gott samarbete. Genom att sätta ord på både tankar och känslor, samt att man är medveten om hur våra tolkningar kan färga och förvanska det som uttrycks, så kan bägge parter ringa in varandras behov och bli ännu mer tillfredsställda än vad de först föreställde sig (Eklund, 2011, s.55, 66).

Marknadsföring

Något annat som Trinax är duktiga på är att marknadsföra sig själva. Förutom sin ständigt uppdaterade webbplats och Facebook-sida så skickar de även ut tryckt material och gör sig hörda på lokala radiokanaler. Dessa opersonliga kommunikationskanaler förmedlar deras budskap utan personlig kontakt. I och med att de skapar skräddarsydda lösningar så vill de helt enkelt nå en bred marknad, vilken utgörs av nuvarande och potentiella kunder som delar behovet av en viss produkt. När en kund så småningom visar sitt intresse så bokar man alltid in ett fysiskt möte, där någon av säljarna får kommunicera face-to-face med konsumenten och därmed fungera som en personlig kommunikationskanal. Syftet med sammankomsten är att skapa en förbindelse, då marknadsföring trots allt bygger mycket på utbyten och relationer. Det sistnämnda innefattar både attraherandet av nya kunder behållandet av de befintliga, medan utbyte istället handlar om att ett objekt byter ägare, mot en motprestation, och att köptransaktionen når mer omfattande effekter. Företag som förstår kunders behov och önskningar och utvecklar produkter som skapar kundvärde har nämligen goda förutsättningar att lyckas. Nöjda kunder tenderar att göra återköp och berätta för andra om sina goda erfarenheter. Då Trinax lever mycket på merförsäljning, så prioriterar man verkligen sina relationer – just för att skapa word-of-mouth och buzz marketing (Kotler m.fl., 2013, s.9, 11, 13, 361).

Avslutningsvis så vill jag konstatera att min praktik på Trinax AB i Trollhättan har varit otroligt givande. Jag har fått känna på arbetslivet, varit delaktig i aktuella projekt och tagit eget ansvar. Jag har fått en bättre förståelse för hur branschen fungerar och hur min framtidsmarknad ser ut. Även om mina arbetsuppgifter har varierat i både svårighetsgrad och nöje så har jag fortsatt att vara positiv, engagerad och villig att lära mig mer. Detta har visat sig vara uppskattat och till och med lett till ett timjobb framöver. Inte nog med det så har vi diskuterat det kommande examensarbetet – och kanske finns det en möjlighet att utföra denna uppgift på deras vägnar. Jag ser alltmer positivt på framtiden, trots att min utbildning resulterar i något så luddigt som en ”filosofisk kandidatexamen med huvudområde informatik”. På tal om utbildningen så finns det egentligen bara en förkunskap som jag känner att jag saknade på praktiken, och det är JavaScript- och PHP-programmering. Detta är dock inget som man kan begära på ett högskoleprogram med inriktning Digitala Medier.

Referenser

Araï, Dariush (2001). Introduktion till kognitiv psykologi. 2. Uppl. Lund: Studentlitteratur AB.

Bergström, Bo (2012). Effektiv visuell kommunikation. 8. Uppl. Stockholm: Carlsson Bokförlag.

Eklund, Sven (2011). Arbeta i projekt – individen, gruppen, ledare. 4. Uppl. Lund: Studentlitteratur AB.

Högskolan Väst (2016). Kurs-PM. [Elektronisk] Tillgänglig: https://disco.hv.se/courses/10560/173792/files/kurspm16.pdf

Kotler, Philip & Armstrong, Gary & Parment, Anders (2013). Marknadsföring – teori, strategi och praktik. Harlow: Pearson Education Limited.

Norman, Donald A. (2002). The Design of Everyday Things. 1. Uppl. New York: Basic Books.

Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2004). Design av informationsteknik – materialet utan egenskaper. Lund: Studentlitteratur AB.