AiL-kurser

Digitala medier och 3D-animation och visualisering

Kreativitet

Anton Johansson

Creative creatives

When designing ads for Facebook you need to keep in mind the principles of any advertising; Relevance, value proposition and a single call to action.
Creative graphics you can help you achieve all these things. Whether it’s just adding a text to an image, graphics play a vital role in capturing your audience’s attention – and that is exactly what you want to do!

Here are some tips on how (and why) to make your ads pop, your copies appeal to your audience’s psychology and to help you win over your fans.

Read More

Jonas Millgård, DIM-15, ALM 400, 2018-01-09

Scrolly-telling

Tänk dig att du har fått i uppdrag att vara idéskaparen till ett företags eller en organisations webbdesign för en produkt eller tjänst. Uppdragsgivaren har förstått att de behöver bygga sin webbplatsnärvaro på användarupplevelse, för att maximera sina chanser till dialog och kommunikation med sin målgrupp. Vad de saknar är kunskapen för att bygga för användarupplevelse, där berättandet är stoftet som fångar användarens uppmärksamt. Eller det som Emma Stenström, forskare i företagsekonomi vid Handelshögskolan i Stockholm, kallar för berättelseekonomi. Alltså när företag eller organisationer skapar berättelser kring sig och sina produkter och laddar dem med ett estetiskt och kulturellt värde, i ett försök att skapa emotionella band till konsumenterna (UR Skola, 2015).

Read More

Inledning

IKEA, Coca-Cola, Apple, McDonald’s och Nike, ser du dem framför dig? Förmodligen har du vid första anblick av de olika företagen kunnat föreställa dig deras logotyper, i form av färger och typsnitt. Dessa företag är ett minimalt urval av de varumärken som i dagsläget lyckats etablera och inpränta sig i människans sinne.

Vad är det då som gör att dessa företag lyckats med sin visuella profil, specifikt, med deras logotyper? Logotyper finns i alla olika former och skepnader och det finns flertalet sätt att komma fram till ett slutresultat. Vissa kan tro att det handlar om att sätta sig ner och direkt börja skissa på en design som skulle kunna passa utifrån ens egen smak. Faktum är att det finns två sidor att hålla reda på. Dels behövs det göras en grundläggande analys på hur marknaden ser ut för det berörda företaget och dels är det designen, där du som designer bör hålla dig till vissa designteorier (Adir, Adir & Pascu, 2014).

Företagsprofil

När ett företag skapas behövs det samtidigt upprättas en profil, också kallad identitet, som visar företagets koncept. Den här identiteten går att delas upp i tre olika delar; en individuell profil, en miljöprofil samt en visuell profil (Bergström, 2015). I den individuella profilen ligger fokus hos de anställda. Det vill säga att alla de personer som kommer i kontakt med kund ska bete sig på ett visst sätt för att upprätthålla företagets profil. Miljöprofilen innebär miljön där företaget opererar, både interiört och exteriört. Den visuella profilen däremot, ska som namnet säger, på ett visuellt sätt förmedla företagets affärsidé. På ett sätt ska det näst intill vara en spegelbild av företagets vision (ibid.). I den visuella profilen ingår exempelvis logotyp, webbsida, utseende på brevpapper, produktförpackningar och t-shirts.

Logotyp

Cass (2009) menar, precis som för helheten i den visuella profilen, att logotypen är en form av signatur som ska identifiera vad företaget står för. Designprocessen ska också riktas mot att skapa en igenkännlig logga som dessutom skapar förtroende och tillit till företaget (ibid.).

Apples logotyp är ett bra exempel på hur man kan symbolisera de fundamentala aspekterna i företagets vision. Äpplet symboliserar kunskap, något som Apple menar att deras datorer och mobiltelefoner är byggda på och tillför till konsumenterna (Redding, 2014), vilket såklart stämmer.

Tidigare nämnde jag att det finns två vägar till ett slutresultat och det är själva analysen och designen. Det viktiga i undersökningsdelen är att förstå vad företaget har för tema, vilken målgruppen är och hur konkurrensen ser ut (Adir, Adir & Pascu, 2014). I designdelen får man inte glömma att göra en analys av hur resterande logotyper ser ut inom samma kategori. Att göra olika skissar och komma fram till flera olika alternativ för att sedan diskutera fram den slutgiltiga versionen, är vägen till att nå ett så bra slutresultat som möjligt (ibid.).

Trots att det finns otroligt mycket information kring logotyper i allmänhet, finns det ingen som förklarar den kreativa processen (Adir, Adir & Pascu, 2014). Vilket inte är så värst konstigt med tanke på att alla logotyper förmedlar helt skilda företag och syften. Decker (2017) listar tio olika saker att ha i åtanke när du skapar en logotyp. Dels menar hon att man ska hålla designen så enkel och tidlös som möjligt. Det är lätt att ibland vilja göra för mycket när det kommer till att skapa nya kreativa former. Men när det väl kommer till logotyper så ska färg och form vara simpla på det sättet att man snabbt ska kunna urskilja vad det är som finns framför en utan att behöva titta en extra gång. Samtidigt ska logotypen kunna fungera i både färg och svartvitt och storleken ska även kunna variera från det allra största till det allra minsta (Bergström, 2015).

Decker (2017) förklarar även vikten i typografin då denne i sin tur kan förmedla en viss känsla. Bergström (2015) menar att läsbarheten bör vara hög i en logotyp och att man borde vända sig till antikvor och sanserifer. Detta betyder dock inte att resterande teckensnittsfamiljer är förbjudna så länge man inte glömmer bort att prioritera läsbarheten.

Att göra logotypen oförglömlig, på det sättet att få in något som lyfter och höjer uppmärksamheten till den är också av vikt (Decker, 2017). Detta går att göra genom att välja ut en slagkraftig färgkombination tillsammans med bra grafik. Det här är även den svåra delen i designen. Vad gäller färgkombinationen får man många gånger testa sig fram och även här inte glömma bort analys av utseende hos andra företag. Även fast vissa färger har en viss betydelse behöver man inte alltid lägga all vikt i det faktum. Istället bör man fundera över den färg som faller sig naturlig hos varumärket och därefter använda och implementera färgen i sin helhet och inte hålla färgen till enbart loggan (Smith, 2015). Det är först då man verkligen kan associera en färg till ett visst företag.

Samtidigt som alla dessa designteorier och oskrivna regler finns angående utformandet av logotypen är det av vikt att som designer inte glömma bort sin egna intuition (Macnab, 2015). Se bara på exemplet om Nike och deras ”swoosh”-märke. Designern bakom den gjorde ett snabbt och enkelt jobb som hon trodde på, grundaren av Nike tyckte däremot inte om den men tänkte att den kanske skulle växa i hans ögon (Champions of design:Nike, 2013). Idag är den en av världens mest igenkännliga logotyper. Vad hade hänt om designern och grundaren inte hade lyssnat på sin intuition? Kanske hade inte märket varit lika stort idag.

Avslutning

Finns det ett perfekt tillvägagångssätt att skapa den perfekta logotypen? Svaret är nog nej, det finns absolut flera designteorier att följa, men samtidigt kan vissa logotyper ha framställts av en ren slump. Även de som i dagsläget är de mest kända logotyperna har från början inte varit helt genomtänkta beslut. Däremot finns det goda tips och råd på vägen som går att följa, designmässigt bör man inte förbise allt för mycket regler. Det finns inte alltid ett korrekt sätt utan flera. När jag läste historien om Nikes logotyps tillkomst reagerade jag på att grundaren sa att han skulle vänja sig vid designen. Det fick mig att tänka på ett TED-talk där Tony Fadell (2015) där han förklarar hur människan till en början avvisar ny design. Men att det till slut blir som att det inte funnits något annat eftersom vi är vanemänniskor. Detta var alltså precis det som hände med Nike, ibland måste man bara låta det ta sin tid så att man till slut vänjer sig.

Övningsuppgift

Företag som IKEA, Coca-Cola eller Chanel är inte de enda som kan använda sig av logotyper. Du som designer, eller som besitter annan form av kunskap, kan också vara i behov av ett märke som symboliserar dig.

Ta tillfället i akt och reflektera över vem du är som person och vad du har för intressen eller egenskaper; vare sig du är designer, fotograf eller lärare. Utifrån detta ska du försöka få till en logotyp. Håll de olika områden jag tagit upp i modulen i åtanke och få fram en logotyp, en ikon och även en catchphrase (valfri).

Var noga med din typografi, tänk efter vilket typsnitt du väljer och vad du vill förmedla med det. Detsamma gäller vid skapandet av ikonen, var noggrann med vilka färger och former du väljer att använda dig av.

När du kommit fram till ett färdigt resultat ska du förklara varför du gjort dina slutgiltiga val (färg, form, typsnitt). På detta sättet kan du växa som formgivare och samtidigt få en motivering till varför just dessa designval förklarar dig bäst som person.

Uppgifter:

  1. Skapa en logotyp som representerar dig. En logotyp, en ikon och en catchphrase (vafri).
  1. Skriv en förklaring till dina designmässiga val för att få bättre förståelse till din design samt motivering till hur dina val faktiskt symboliserar dig och dina intressen på bästa sätt.

Lycka till!

Referenser

Adir, V., Adir, G. & Pascu, N. (2014). How to design a logo. [Elektronisk]  Procedia – Social and Behavioral Sciences, vol. 122, ss. 140-144. Tillgänglig: ScienceDirect [2017-11-18].

Bergström, B. (2015). Effektiv visuell kommunikation – Om nyheter, reklam och profilering i vår visuella kultur. Stockholm: Carlsson Bokförlag.

Cass, J. (2009). Vital Tips For Effective Logo Design. [Elektronisk]. Smashing Magazine. Tillgänglig: https://www.smashingmagazine.com/2009/08/vital-tips-for-effective-logo-design/ [2017-11-18].

Champions of design: Nike (2013). [Elektronisk] Business and economics – Marketing and purchasing. Tillgänglig: Haymarket Business Publications Ltd. [2017-11-18].

Decker, K. (2017). How to design a logo: 10 tips for selecting an impactful brand mark. [Elektronisk] 99designs. Tillgänglig: https://99designs.com/blog/tips/how-to-design-logo/ [2017-11-18].

Macnab, M. (2015). Logo Design Theory, Part 1: Symbols, Metaphors And The Power Of Intuition. [Elektronisk] Smashing Magazine. Tillgänglig: https://www.smashingmagazine.com/2015/06/effective-logo-design-symbols-metaphors-intuition/ [2017-11-18].

Redding, D. (2014). What does the Apple logo mean? [Elektronisk] Magnetic State. Tillgänglig: http://www.magneticstate.com/blogdept/what-does-the-apple-logo-mean/ [2017-11-18].

Smith, J. (2015). It’s a Color-Coded World Using color as a Brand Differentiator. [Elektronisk] Marketing Insights. Tillgänglig: Business Source Premier [2017-11-18].

Text: Betsy A.
ALM400

Mia Eklund Taavo

Den kreativa processen i skapandet av ett varumärke

Låt oss säga att du är tillbaka vid skolbänken i högstadiet. Du är duktig på att rita och allt du vill är att framstå som kreativ och att få hänga med konstnärerna i klassen. Givetvis kan du inte tvinga människor att ha den bilden av dig, så för att stärka ditt varumärke bestämmer du dig för att anpassa din identitet. Du startar ett Instagram-konto där du tar del av andras kreationer, och delar med dig av egna. Du börjar kladda mer i blocket och tar inspiration från allt. Dessa bildar uttryck som hjälper dig att utvecklas till den du vill vara, ditt varumärke. Sen sätter du en penna bakom örat och köper hängselbyxor för studiebidraget, som du sedan skvätter färg på. Sen går du på dem frivilliga konst-kvällskurserna efter skolan. Dessa element – pennan, hängselbyxorna med färg och kvällskurserna – det är varumärkesidentitet!

Read More

Linn Falk Friberg
ALM400
2016-11-06

Inledning
Vardagligen möts vi av en mängd färger som på ett eller annat sätt spelar en viktig roll i hur vi upplever vår värld. Vi ser hur sommarlöven skiftar färg till orange, hur trafikljus går från rött till grönt och att en viss typ av klädsel kan signalera en specifik yrkesroll. Färg finns med oss i varje aspekt av livet och har förmågan att förmedla budskap på ett sätt som få andra saker kan. Medan blått kan upplevas som en pålitlig och stark färg kan grönt associeras med natur och tillväxt. (Chapman, 2010) Färg talar ett icke-verbalt språk som är extremt effektivt i vårt samhälle, därför är det viktigt att ha förståelse för hur man visualiserar språket. I effektiv visuell kommunikation använder man sig av färgernas funktion för att skapa stämning, attrahera, informera, strukturera och pedagogisera. (Bergström, 2001)

Färgcirkeln

color-wheel-vector-clipart

Bild: By Cinemacookie, CC.
De flesta utav oss har med allra största sannolikhet stött på en så kallad färgcirkel. En färgcirkel skulle kunna beskrivas som en typ av sammanfattning av alla de färger som människan har förmågan att se. (Holtzschue, 2006) Cirkelns storlek kan variera, men det vanligaste är att man presenterar färgcirkeln med sex eller tolv olika färger. Det går även att expandera innehållet så att antalet nyanser blir fler, det enda som sätter gränser för hur stort de kan vara är förmågan att kunna läsa av det. (Holtzschue, 2006) Det finns även flera varianter av färgcirklar vars användningsområden blir mer eller mindre effektiva inom olika områden. Hela strukturen av färgcirkeln byggs upp av olika färgblandningar, där vi exempelvis har additiv och subtraktiv färgblandning. Viktigt att bära med sig är att alla färger har en relation till varandra och färgcirkeln hjälper oss att förstå dessa relationer. (Freisner, 2006)
prima%cc%88rsekunda%cc%88r

Primära färger
Om vi återigen ser tillbaka på färgcirkeln kan man dela upp innehållet i primära och sekundära färger. Röd, gul och blå är primära färger och betyder att man inte kan återskapa dessa med hjälp av andra färger. Dessa färger går alltså inte att bryta ner till mindre beståndsdelar och de har inte heller någon komponent i likhet i och med att det är rena färger. (Holtzschue, 2006) De resterande färgerna inom färgcirkeln skapas genom att blanda primärfärgerna med varandra, vilket även leder oss in på de sekundära färgerna.

Sekundära färger
Sekundära färger uppstår när man blandar två primära färger med varandra. Ett mönster för att förstå vilka blandningar som leder till en viss färg är att kolla vilka två primära färger en sekundär är placerad mellan. Blandar man exempelvis gul och blått får man färgen grön, tittar man då på färgcirkeln ser man att den gröna färgen ligger mellan gul och blå. Alla de sekundära färgerna har en primär färg gemensamt, orange och grön har exempelvis den primära färgen gul gemensamt. (Holtzschue, 2006) På detta vis använder man sig utav de primära- och sekundära färgerna för att måla upp färgcirkeln.
komplement
Komplement färger
I färgcirkeln kan vi även märka ut komplementfärger. Nyanser i hjulet blir komplementfärger när det ligger mittemot varandra. I det grundläggande hjulet blir därför rött och grönt, gul och violett, blå och orange komplementfärger till varandra. I dessa par är ena färgen primär medan den andra är sekundär och som i sin tur är en mix av de resterande primärfärgerna. (Holtzschue, 2006) En bra insikt gällande detta är att ha kännedom om att komplementfärgerna ser annorlunda ut beroende på storleken av cirkeln. Detta betyder att färger inte alltid har en och samma komplementfärg. Är man osäker på detta kan man lösa problemet genom att dra ett rakt sträckt genom färgcirkeln för att på så vis få reda på vilka färger som är komplementfärger. Men oavsett komplementpar finns alla tre primärfärger med i någon form. (Holtzschue, 2006) Komplementfärger inom design kan användas för att skapa dynamik, action-filmer är ett exempel på detta då man kombinerar orange och blå för att skapa spänning.

Vanliga begrepp inom färg
Hue är en färg (blå, gul, grön etc).
Chroma är renheten av en färg (En hög chroma har inte någon tillagd svart, vit eller grå).
Saturation beskriver hur stark eller svag en färg är.
Value är hur ljus eller mörk en färg är (Ett högt värde betyder att färgen är ljus).
Tones skapas genom att addera gråa färger, genom att exempelvis göra en färg mattare.
Shades skapas genom att lägga till svart i en färg, man gör den mörkare än originalet.
Tints skapas genom att lägga till vitt i en färg, man gör den ljusare än originalet.

(Chapman, 2010)
begrepp2

Färgens påverkan
En av färgens starkaste förmågor är att den visuellt och psykologiskt kan skapa reaktion hos sin publik. När man har kunskap om hur färg fungerar kan man använda sig utav dess funktion för att framkalla olika responser hos mottagaren. Kunskap inom området gör att man kommer kunna kontrollera hur publiken kommer att uppfatta någonting. (Freisner, 2006) Men betydelsen av färg kommer inte alltid att förbli densamma, den har inte heller varit densamma som den är idag. Förr refererade man exempelvis till grön som en giftig färg medan man idag associerar den med miljömedvetenhet. (Freisner, 2006) Och likaväl som att färgens betydelse förändras med tiden spelar även den personliga uppfattningen en stor roll. Man hör ofta skildrade åsikter om att man gillar eller ogillar en viss färg, och detta kan även påverka den slutliga uppfattningen av en design. För det som är fint hos den ena personen kan likaväl vara smaklöst hos någon annan, därför har den personliga uppfattningen en viktig roll. (Chapman, 2010) För att underlätta sitt färgval blir det viktigt att ha kännedom om vilka färger som förmedlar den känslan du är ute efter.

Svart
Svart, vit och grå är neutrala färger och där svart är den mörkaste färgen man kan uppnå. Svart positiva effekter är att den oftast uppfattas som sofistikerad, kraftfull och lyxig. (Freisner, 2006) Kombinationen mellan denna färg och andra färger kan ge olika uppfattningar beroende på vad man väljer. Den kan exempelvis vara konservativ eller modern, traditionell eller originell. Man ser ofta färgen på typografi och den används ofta i sammanhang där man vill uppfylla neutralitet. (Chapman, 2010) Färgen svart kan också associeras med döden, tomhet eller depression. (Freisner, 2006)

Vit
Den vita färgen är istället den allra ljusaste färgen inom färgskalan och ligger på den motsatta sidan av svart. (Chapman, 2010) Den vita färgen upplevs ofta som ren, oskyldig och fridfull, men den kan även representera hängivenhet och feghet. (Freisner, 2006) I delar av världen är det vanligt att använda vit på brudklänningen, vi kan även se och dra kopplingar till sjukvården då doktorer, sjuksköterskor och tandläkare ofta bär vitt. Inom design används ofta vitt för att lyfta fram andra färger inom designen. Den kan även vara effektiv när man vill uppnå renlighet och enkelhet, därav brukar den vara populär inom minimalistisk design. (Chapman, 2010)

Grå
Den grå färgen är lika mycket svart som den är vit, man skulle kunna beskriva den men siffran noll, då den varken är ljus eller mörk. Den gråa färgen påverkar inte färgseendet och är därför bra på att lyfta fram andra färger. (Lära från Lärda, 2016) I design används ofta ljusa grå färger istället för vitt och mörka grå färger istället för svart. Grått är generellt en konservativ och formell färg, men den kan lika väl framstå som modern. Den används ofta i företagssammanhang där man vill förmedla professionalitet eller formalitet. Utöver detta kan grå också vara en deprimerande och tråkig färg. (Chapman, 2010)

Röd
Röd är en av våra äldsta färger och har även den största påverkan på människan emotionellt. Den associeras med kärlek, tur, passion, sexighet, medlidande, kraft och mod, men också till krig, eld, ilska och fara. (Freisner, 2006) I design kan röd vara en otroligt kraftfull färg och är speciellt användbar när man vill förmedla kraft och passion i sin design. Det är även en väldigt mångsidig färg där de ljusa nyanserna av röd ofta upplevs som energifylld medan de mörka är mer elegant. (Chapman, 2010)

Orange
Orange är en färg som vi kan se på många ställen i naturen, i solnedgången, höstlöv, frukter och blommor. Vad som urskiljer orange från de andra färgerna är att det är en väldigt varm och behaglig färg, trots att den är skarp och tydlig. Associationer till denna färg är värme, höst och kryddor, den är också energisk och högljudd. I design använder man ofta orange för att fånga uppmärksamhet och en fördel med denna färg är att den inte är lika stark som den röda. Istället är orange inbjudande och vänlig. En negativ koppling till färgen är att den kan associeras med fara. (Chapman, 2010)

Gul
Gul är den färg som är mest tydlig, då den har den högsta ljusstyrkan efter vitt. Det är väldigt lätt att dras till den gula färgen, speciellt när den är placerad bredvid vitt. Ofta används även kombinationen mellan svart och gult som varningsfärger. (Freisner, 2006) Den gula färgen associeras ofta med lycka, solsken och hopp, men den kan även stå för feghet eller tuffhet. Inom design använder man starka ljusa färger för att visa på lycka och positivitet, medan mildare gula färger ger en lugnare känsla. (Chapman, 2010)

Grön
Grön är den färg som är mest familjär för det mänskliga ögat, det är därför vår koppling till den kan vara så varierande. (Freisner, 2006) Generellt är den gröna färgen lugnande för ögat då den innehåller samma lugnande attribut som den blåa färgen, men den kan också vara energifylld då det också finns en blandning av gult i den. Grön är ofta kopplat till miljö, tillväxt, fräschhet, ungdom, hälsa och lugn, men kan också visa på avundsjuka, brist på kunskap och illamående. I design kan man bland annat använda grön för skapa en känsla av balans och harmoni. Den är också väldigt passande att använda i samband med rikedom, förnyelse, miljö eller stabilitet. (Chapman, 2010)

Blå
I många kulturer har den blå färgen en andlig betydelse, där den i exempelvis Kina visar på andlighet. Hur vi uppfattar den blå färg har en stor betydelse i vilken nyans vi väljer, t.ex. hur ljus eller mörk den är. En ljusare färg kan vara mer uppfriskande och vänlig medan en mörk blå kan vara starkare och mer trovärdig. (Chapman, 2010) Den blå färgen kan knytas an till kunglighet och överklass, sanning, konservatism, lojalitet, pålitlighet, säkerhet, depression och ledsamhet. (Freisner, 2006) Den mörkblå färgen används ofta i designsituationer i samband med företag, då man vill förtydliga styrka och trovärdighet. (Chapman, 2010)

Lila
Den lila färgen associeras med kreativitet och fantasi, den har även under en längre tid förknippas med kunglighet. Den har kopplingar till mod, överklass, andlighet, mysterier och lyx, men kan även förknippas med fåfänga och sörjande. I design kan mörka lila färger vara kopplade till rikedom och lyx, medan ljuslila kan associeras med vår och romans. (Chapman, 2010)

Färgkombinationer
Att vara medveten om vilken färg som framkallar en viss känsla är viktigt, men det är också viktigt att ha förståelse för att olika nyanser av färgkombinationer är med och bidrar till den totala uppfattningen. (Freisner, 2006) Värdet av en färg, som beskriver hur ljus eller mörk en färg ska vara är ett exempel på detta. När man använder sig av en kombination av ett högt respektive lågt värde uppnår man stora kontraster. Detta ger en känsla av klarhet och noggrannhet, men det kan också uppfattas som strikt. Motsatsen till detta innebär att två värden ligger nära varandra, detta kan istället skapa en känsla av mjukhet och tystnad. Kombinationen av två låga värden, alltså två mörka färger, kan kopplas till en känsla av natt, mysterier och rädsla. Låga värden kan också vara väldigt diskreta och dämpade och kan användas för att skapa en illusion av att ett objekt är mindre än vad det egentligen är. Även kombinationen av höga värden ger en unik uppfattning där de ofta ger en känsla av klarhet och optimism. (Freisner, 2006)

Att välja färg
Att välja färg är inte alltid så lätt, speciellt inte när det finns så otroligt många att välja på. I jakten på de perfekta färgerna är vi många gånger ute efter något som är vacker att titta på, något som fångar uppmärksamhet och som gör att innehållet blir lätt att förstå. En definition av ordet skönhet; Är kvalitén av ett objekt eller upplevelse som på ett eller annat sätt skapar njutning till ett eller flera sinnen. Känslan av harmoni uppstår när två eller flera objekt sätts samma och på samma gång känns enhetliga eller naturliga. (Holtzschue, 2006)

I komposition av färg kan man prata om någonting som kallas färgharmoni. Färgharmoni skapas när sammansättningen av två eller flera färger med en differens upplevs som enhetliga eller fina att titta på. När man lyckas skapa en färgkombination som uppfyller harmoni blir de aktuella färgerna enagerande då det väcker uppmärksamhet och föreställningsförmåga hos åskådarna. (Holtzschue, 2006) Ofta så blandar man in personliga åsikter i uppfattningen av en viss färg, man kan t.ex. uppleva att en färg är ful respektive fin beroende på smak. Vad som är viktigt att förstå är att en färg inte behöver vara uppskattad i sitt egna jag för att användas och kombineras med andra färger på ett effektivt sätt. Det finns alltså inga dåliga färger, bara ett enskilt tycke, men det går alltid att använda färgen på ett harmoniskt sätt. Relationen mellan färgerna i en komposition skapar harmoni, inte den enskilda färgen i sig. (Holtzschue, 2006)

Lyckade färgkombinationer styrs och är beroende av målet. Istället för att tänka på kombinationer som harmoniska eller disharmoniska, kan man tänka sig att en kombination är mer eller mindre framgångsrik utifrån den situation man befinner sig i. (Holtzschue, 2006) Det man kan fråga sig själv är: Vad vill jag känna och uppleva när jag tittar på detta?

Olika typer av färgscheman
Ett enkelt sätt att skapa harmoni är att använda sig av standardiserade färgscheman. Verktyg som underlättar arbetat inom detta är bland annat Adobe Kuler och www.paletton.com. Inom dessa program kan man skapa egna färgscheman med hjälp av olika standarder. För man enkelt ska få en uppfattning om vad ett färgschema är, skulle man kunna se det som ett typ av recept på färger som fungerar tillsammans. Som jag tidigare nämnde har vi redan ett antal definierade standarder som är till för att hjälpa oss i skapandet av nya färgkombinationer. (Holtzschue, 2006)

Monokrom
Ett monokrom-färgschema innebär att man skapar ett färgschema med olika nyanser inom en specifik färg. Denna typ av färgschema är den enklaste att genomföra eftersom att alla nyanser är tagna från samma färg. Denna typ av färgschema skapar ofta en känsla av harmoni. enhetlighet, fridfullhet och tystnad. (Chapman, 2010)
monokromMonokrom 

Analog
En analog färgkarta är den näst enklaste att genomföra. Dessa färgscheman skapas genom att kombinera tre eller fler färger som är placerade bredvid varandra i färgcirkeln. Generellt har även denna typ av färgkarta samma chroma-värde. (Chapman, 2010) De analoga-färgschemat kan bli kraftfull när man använder sig av en primär färg i stora delar av designen. Även detta färgschema skapar enhetlighet men också en känsla av lugn. Vad man ska vara vaksam på är att det finns vissa färgkombinationer som är mer harmoniska än andra. (Freisner, 2006)

analogAnalog

Komplementär
Denna typ av färgschema skapas genom att kombinera komplementfärger med varandra, alltså en kombination av två färger i den motsatta sidan av färgcirkeln. Detta schema innehåller enbart två färger, där man kan styra värdena på färgen för att uppfylla en specifik nyans som passar ens design. Något man bör undvika är att ha exakt samma värden på de motsatta färgerna då de ofta kan upplevas som väldigt vibrerande. Detta schema skapar kontraster gentemot varandra. (Chapman, 2010)

komplementa%cc%88rKomplementär

Övning – Skapa ditt egna färgschema
Det finns ingen färdig mall på hur ett fungerande färgschema kan se ut, utan allting beror på situationen och vad du vill förmedla till din publik. När du vet vilken känsla du vill förmedla och har kunskap om olika färgteorier kan du börja jobba fram ett färgschema.
Din uppgift är att använda dig av Adobe Kuler eller liknande verktyg för att skapa ett färgschema åt ett företags hemsida. Företaget du ska göra ett färgschema åt äger ett spa vid kusten och vill att besökarna ska känna av lugn, lyx och trovärdighet när de går in på sidan.

Mer om färg:

Referenslista:

Bergström, B. (2001). Effektiv visuell kommunikation – Om nyheter, reklam och profilering i vår visuella kultur. 8 uppl. Estland: Carlsson bokförlag.

Chapman, C. (2010) Color theory for designers, part 1: The meaning of color [Elektronisk] Smashing Magazine, 28 januari. Tillgänglig: https://www.smashingmagazine.com/2010/01/colortheory-for-designers-part-1-the-meaning-of-color/ Hämtad [2016-11-03]

Chapman, C. (2010) Color theory for designers, part 2: Understanding concept and terminology [Elektronisk] Smashing Magazine, 2 februari. Tillgänglig: https://www.smashingmagazine.com/ 2010/02/color-theory-for-designers-part-2-understanding-concepts-and-terminology/ Hämtad [2016-11-03]

Chapman, C. (2010) Color theory for designers, part 3: Creating your own color palettes [Elektronisk] Smashing Magazine, 8 februari. Tillgänglig: https://www.smashingmagazine.com/ 2010/02/color-theory-for-designer-part-3-creating-your-own-color-palettes/ Hämtad [2016-11-03]

Elizabeth, L. (2016)A simple web developer’s guide to color [Elektronisk] Smashing Magazine, 5 april. Tillgänglig: https://www.smashingmagazine.com/2016/04/web-developer-guide-color/ Hämtad [2016-11-03]

Freisner Anderson, E. (2006) Colour – How to use colour in art and design. 2. ed. London: Laurence King Publishing Ltd.

Holtzschue, L. (2006) Understanding color – An introduction for designers. 3. ed. New Jersey: John Wiley & Sons.

Karlsson Sjöberg, M. (2016) Grundläggande färglära för bildbehandlare [Elektronisk] Moderskeppet, 28 juni. Tillgänglig: http://www.moderskeppet.se/bildbehandling/grundlaggandefarglara/ Hämtad [2016-11-03]

Valeanu, D. (2016) How to create a perfect color scheme [Infographic] [Elektronisk] Designmodo, 28 juni. Tillgänglig: https://designmodo.com/create-color-scheme/ Hämtad [2016-11-03]

Understanding color (2014) [Video online] Tillgänglig: https://youtu.be/Qj1FK8n7WgY Hämtad [2016-11-03] – Lära från Lärda (2016). Färglära och Färgpsykologi med Karl Rydberg [Podradio] Sändande datum. Tillgänglig: Podcaster. Hämtad [2016-11-03]

 

 






Grundläggande Grafisk Kompetens
Hjälper Dig Att Sticka Ut I Mängden.

M. Salekärr
Högskolan Väst
AIM401, 2015/2016

Grafik som ett plus i kanten

I Göteborg finns i skrivande stund över 40 byråer som titulerar sig kommunikationsbyrå (Byrålistan, 2016). Det är vida känt i kretsen att de som arbetar på byråerna ofta startar egna  byråer, byter jobb emellan byråer eller helt enkelt börjar frilansa. Om en byrå i dagsläget vill stå sig konkurrenskraftig börjar det bli mer och mer avgörande att man som byrå kan erbjuda alla delar av ett projekt. Om en PR- byrå måste ta in extern hjälp varje gång det skall skapas en ex. eventinbjudan kan det i kundens läge kännas bättre att veta att byrån de anlitar kan stå även för sådana bitar av ett projekt. Detta blir både mer tidseffektivt och skapar inga mellanhänder där saker kan falla mellan stolarna eller glömmas bort. Även vid simpla korrekturer blir det mer effektivt skött, än som när jag själv arbetade inför ett event: Extern art director som fick direktiv från mig och mina kollegor, vi fick direktiven från en reklambyrå, som i sin tur förde dialog med kunden.

Grafisk kompetens ger ett helhetsintryck

En grundläggande grafisk kompetens är egentligen ett begrepp som är hur brett som helst, för att citera Kaj Johansson, Peter Lundberg och Robert Rydberg “Det täcker alla steg som tas för att framställa en trycksak” (Grafisk Kokbok- Guiden till Grafisk Produktion, 2008). Vi talar alltså om skiss, fotografering, retusch, textframställning, design, val av format och mycket mer. I Grafisk Kokbok- Guiden till Grafisk Produktion (Johansson, Lundberg & Rydberg, 2008) redogörs också för hur många delar en produktion kan innefatta, och vilka delar som skulle kunna förändra kostnadsförslag. Hur undviker man egentligen eventuella tillkommande kostnader? Planering. Alltid en noga planering och gärna listor man kan stämma av med.

Som en byrå med viss grafisk kompetens kan man enkelt framställa idéer och förslag, men framför allt behöver man inte hejda sig i den kreativa processen. Man kan inför kommande pitcher göra enklare designer av grafik man klarar av att hantera och i ett tidigt läge presentera detta för befintliga eller kommande kunder, från start kan man lämna ett helhetsintryck som gör att man blir mer eftertraktad och följaktligen kan vinna fler uppdrag. Självklart är det lika viktigt att framstå som en professionell grafisk designer även om man bara gör enklare grafik, för att framstå som professionell räcker det ofta att man bara är väl påläst om kunden och kundens situation. Att Richard Grefé beskriver detta som designerns skyldighet gentemot kunden och förklarar det såhär:

“A professional designer shall acquaint himself/herself with a client’s business and design standards […]” (2008, Professional Practices in Graphic Design: Standards of Professional Practices)

Grundläggande steg

Steg som är bra att ta sig igenom lite grundläggande delar kan vara; komposition, färg, förbereda för tryck och liknande. Men först och främst; vad gör du troligtvis bäst? Vad gör du helst? Vad gör dit företag oftast? Vad vi behöver komma fram till är: behöver du lära dig grunder i film, foto eller kanske 3D, eller inom bara ett område? Här tar vi oss igenom lite tips och trix för att känna en liten stabilitet inom foto och grafisk design. Först ut, en crash course i grafisk design:

d2450b433f9a8a197ede61e8f18791f7

Gillar du tanken med infographics men vet egentligen inte så mycket om dem? Eller än värre, känner du inte kreativiteten flöda? Kolla in den här filmen så får du lite olika förslag på till vad och hur man kan göra infographics (man kan skapa både statiska eller rörliga, det beror på hur snabbt man greppar programmen):

https://youtube.com/watch?v=IxumhXTD9o4

För att göra sina egna, statiska infographics kan man använda t.ex. Canva, ett gratis onlineverktyg där du enkelt och smidigt kan göra enklare grafisk element och dokument. Kimberly Ann Jimenez lär dig att skapa en infographic i Canva, titta här:

För wannabe-fotografen

Vi går vidare till bildens form och uppbyggnad, för den som hellre använder kameran i första hand. Del 1; vad vill kunden ha? En bild kan användas för att illustrera, informera, skoja, förklara och mera. Därefter behöver vi fastställa målgrupp och ändamål, “Bilder bygger budskap” (Bergrström, 2012) så det är viktigt att veta vad man vill. Visst, man kan välja mångt och mycket efter magkänsla, men det ger en viss tyngd om man har funderat lite grann på komposition och vad bilden berättar (allt är relativt såklart, beror på ändamålet för bilden, om det är mer av en grafisk komponent eller om den innehåller text osv.). I Effektiv Visuell Kommunikation (Bergström, 2012) har du flera matnyttiga stycken som behandlar själva formen och uppbyggnaden av en bild. 5 punkter som kan vara värda en extra tanke och lite medvetenhet inför fotografering:

  • bildkomposition
  • bildbeskärning
  • kameravinkel
  • belysning
  • redigering

Innan till exempel fotografering görs finns det en mängd andra förberedelser att göra, ett sätt att förbereda skulle kunna vara att följa dessa tips från Effektiv Visuell Kommunikation (Bergström, 2012):

  1. Fastställ vad det är för problem som skall åtgärdas.
  2. Sätt ett (eller flera) mål för arbetet.
  3. Red ut den nuvarande situationen, ex. finns det något som är direkt påverkat av resultatet?
  4. Var öppen och våga samarbeta med dina kollegor, i en kreativ process är man ofta sin värsta fiende.
  5. Se till så att alla inblandade är medvetna om mål, ambitioner och angelägenhetsgraden av produkten.
  6. Fundera på det här med censur, tråkigt men viktigt; vad kan visas och vad kan inte visas?
  7. I ett arbete med flera inblandade se till så att alla peppar varandra, så det inte blir dålig stämning som kan ge ett negativt avtryck på arbetet.

Måste man gå en kurs?

Så till den stora frågan: hur gör man då, för att skaffa sig grundläggande kunskaper inom bildhantering och liknande? Steg 1) skaffa ett Facebookkonto. Steg 2) Logga in och “Gilla” Moderskeppet. Med korta videos, blogginlägg och daglig uppdatering är det här i dagsläget ett av de enklaste sätten, Moderskeppet har varit en utbildare inom bild och grafik med den digitala lärplattformen Moderskeppet Guld, och man skulle kunna kalla deras Facebook lightvarianten av detta. Men för att enkelt utbilda sig på hemmaplan så är Moderskeppet Guld helt enkelt guld värt, tydligt, grundläggande och enkelt efter ditt egna schema kan du till exempel lära dig om layout, bildbehandling, foto och vilka kreativa verktyg som finns.

Vad som är ett självklart läromedel idag är Youtube, det finns mängder med videos med tips för videoredigering, bildhantering, fotografering och så vidare. Här följer några av mina personliga favoriter:

How to: Create a Simple Invitation with Photoshop:

Photoshop Manipulation Photo Effects Editing Tutorials: Man on Roof:

Tutorial Photoshop Sweet Purple Color Warm:

Avslutningsvis

För att skaffa sig lite kunskap och kött på benen inom grafisk kompetens handlar det om att ta sig tid till att och att vilja lära sig. Jag har satt ihop en lista med 10 övningsuppgifter (5 för fotografering och 5 för grafisk design) som kan vara bra att göra. Mycket nöje!

För fotografering:

  1. Börja att ta kort ur, för dig, nya vinklar. Uppifrån, nerifrån, inzoomat, utzoomat osv.
  2. Fotografera i olika ljus: lampor, dagsljus, utomhus, inomhus, morgon osv.
  3. Träna på enklare redigering; kontraster, ljus, opacitet osv.
  4. Friläggning och bildmanipulering.
  5. Lek med färg och form blandat med fotografi.

Boktipset: Effektiv Visuell Kommunikation

För grafisk design:

  1. Börja testa olika former, format, storlekar och färger.
  2. Träna på att komponera bild, symbol och text till en helhet.
  3. Gör en eventinbjudan (ex. text och bild) för digitalt utskick.
  4. Gör en eventinbjudan (ex. text och bild) för tryck, och lär dig förstå skillnaderna i inställningar för tryck och digitalt.
  5. Sätt ihop en infographic för ett av dina projekt, eller som kundcase.

Boktipset: Grafisk Kokbok- Guiden till Grafisk Produktion

 


 

Referenser:

Bergström, Bo. 2012. Effektiv Visuell Kommunikation. 8 uppl. Estland: Carlsson Bokförlag

Byrålistan – http://www.byralistan.se

Grefé, Richard. 2008. Professional Practices in Graphic Design: Standards of Professional Practices. 2 uppl. New York: Allworth Press

Hitzugaya, Beyz. 2014. Tutorial Photoshop Sweet Purple Color Warm. Tillgänglig 160118 https://www.youtube.com/watch?v=w4-KaIO9NJk

It’s Three Thirty. 2014. How to: Create a Simple Invitation with Photoshop. Tillgänglig 160118 https://www.youtube.com/watch?v=NywkkgKtxXA

Jimenez, Kimberly Ann. 2014. How to Create Infographics (The Ultra- Simple & Easy Way). Tillgänglig 160118 https://www.youtube.com/watch?v=nShmwzh879g

Johansson, Kaj, Lundberg, Peter och Rydberg Robert. 2008. Grafisk Kokbok: Guiden till Grafisk Produktion. 3 uppl. Malmö: Bokförlaget Arena

Kumar, Arun. 2015. Photoshop Manipulation Photo Effects Editing Tutorials: Man on Roof. Tillgänglig 160118 https://www.youtube.com/watch?v=ntcg8QjGs9w

Lovett, John. 1999. Elements and Principles of Graphic Design [Elektronisk] Tillgänglig 160118 https://se.pinterest.com/pin/454371049880236957/

Moderskeppet på Facebook – https://www.facebook.com/moderskeppet

Nouwsourcing.com. Infographic: Psychology of Color. Tillgänglig 160118  http://nowsourcing.com/blog/wp-content/uploads/2012/01/psychology-of-color.pdf

Vcrwda. 2013. The Best Animated Infographics of the World. Tillgänglig 160118 https://www.youtube.com/watch?v=IxumhXTD9o4

 


Av:

Salekärr, Matilda. 2015/2016. Grundläggande Grafisk Kompetens Hjälper Dig Att Sticka Ut I Mängden. Högskolan Väst: AIM401

matilda.salekarr@gmail.com

Text skriven av Åsa Eriksson
Introduktion
Jag vill med den här texten undersöka berättarteknik.
Vad är det med tv-serier som får oss att stanna kvar avsnitt efter avsnitt, säsong efter säsong. Hur berättar man en historia? Vad behöver man för ingredienser och hur gör man och vad bör man tänka på? Vad är det som gör tv-serier och filmer kultförklarade? Är det många tittare? Är det att man belyser ett känsligt ämne på ett rått sätt? Vad är kult?

 

Konsten att berätta en historia

Att kunna berätta en historia som fångar publiken uppmärksamhet är en konst. Vad är det som gör att vissa tv-serier/filmer berör en stor skara medan andra inte gör det, eller anses direkt dåliga? Publiken trollbinds inte av berättelsen i sig, utan av berättandet. Hur man berättar. Det kan väcka en nyfikenhet inom oss som gör att vi vill veta mer.

Nyckeln är att kunna bygga upp en historia dramaturgiskt.

En bra berättarteknik fångar publikens uppmärksamhet och det är inte bara inom konstnärliga områden man använder sig av dramaturgiskt berättande.

Pusztai menar att på 1960-talet börjar bland annat journalister inom tv och radio strukturera sina arbeten efter en dramaturgisk modell. Detta gjorde att publiken lättare kom ihåg innehållet och nyheterna började presenteras efter en mer medveten dramaturgiskt tänkande (Pusztai, 2011, s.108).

Hägg menar på att det kan vara tråkigt att lyssna på svärmors senaste läkarbesök eftersom berättelsen inte är dramaturgiskt uppbygg (Hägg, 2004, s.73).

Dramaturgi kan byggas på olika sätt. Pusztai menar att aristotelisk dramaturgi är det som dominerar nutida teater och film. Aristotelisk dramaturgi består av sju grundläggande principer,

  1. Idé
  2. Handling
  3. Personer
  4. Plats
  5. Tid
  6. Text
  7. Framställning.

Text och framställning berör det stilistiska så som språkbruk och den sceniska framställningen (Pusztai, 2011, s.52).

Börja inte med början

Hägg menar att det är av större vikt hur en berättelse början än hur den slutar. En god metod kan vara att börja i mitten av berättelsen. Gärna med en presentation av ett hot/konflikt som hänger över handlingen. Öppningen ska helst ge både spänning och sätta en grundstämning, som leder in publiken i rätt stämning. Hägg menar att man minns en bra början men inte alltid hur berättelsen slutar (Hägg, 2004, s.99-101).

Pusztai menar att publiken vill så fort som möjligt få reda på vilken som står på scenen, varför de är där och vad de vill. Ett anslag kan presentera en nödvändighet, något måste stå på spel, en konflikt (Pusztai, 2011, s.25).

Augustsson menar att det finns en tumregel som säger att det finns tre intressanta sätt att börja en berättelse, en spännande person, en dramatisk situation, en intressant bakgrund. En regel som Augustsson lyfter fram är den gamla journalistiska regeln där man svara på vem, vad, var, när, varför, hur. Augustsson menar att man vill börja berättelsen mitt i något spännande. (Augustsson, 2002, s.141,143).

Okej, låt oss titta på pilotavsnitten på tre tv-serier. Jag har valt ”Breaking bad” (2008), ”Sons of Anarchy” (2008) och ”The Wire” (2003). Jag tittade 10 minuter in i första avsnittet, på första säsongen för att se om anslagen påminner om varandra.

Alla tre tv-serier början mitt i en händelse. En konflikt eller problematik blir presenterad.

Hur kommer motorcykelgänget att hantera att någon tog deras vapen som de skulle sälja vidare och att någon sprängde deras förråd där det gömde sig illegala flyktingar?

Vad kommer hända med Walter när polisen kommer fram till husbilen och upptäcker lik och knark i husbilen?

Ett vittne ändrar sitt vittnesmål mitt under rättegången, varför?

Alla tre seriers börjar med en dramatisk situation, mord, explosioner och en husbil med tveksamt innehåll som kör av vägen.

Det väcker ett intresse, spänningen verkar ligga i att man inte riktigt vet vad det är som pågår, man kan ju gissa sig till ungefär vad som kommer hända. Till exempel så kan man gissa att motorcykelgänget kommer blir riktigt förbannade och planera hämnd, Walter är rökt, och någon har hotat vittnet som ändrar sitt vittnesmål. Men frågan är ju varför. Ett intresse har väckts och man vill veta hur det ska gå.

Enligt JJ Abrams så är konflikten i berättandet som en mystery box, man tror man vet på ett ungefär vad som kommer hända. Den lockar in publiken och väl där fortsätter berättandet med fler frågetecken ( Mystery Box, 2007).

Se hans tedtalk här.

https://www.ted.com/talks/j_j_abrams_mystery_box#t-568362

 

Se första minuten på ”Breaking bad” här

Ju mer publiken vet, desto mer spännande

Man vill hålla publiken nyfiken, de ska vilja veta hur det ska gå, då är det också viktigt att ge publiken mycket information. Hägg menar att en god berättare aldrig får överraska sin publik vilket resulterar i att publiken blir mer snopen än överraskad. Spänningen ligger i vad publiken vet. Att frukta något som publiken vet kommer inträffa. Hägg menar att tragiken uppstår i den väntade olyckan. Hägg menar att en berättelse blir mer intressant om det finns ett hot i bakgrunden, gärna något som personerna i berättelsen inte vet om ännu. Spänningen blir större om publiken vet ungefär vad som kommer hända, men de vet inte hur. (Hägg, 2004 s.42, s.218).

En skräckfilm skulle aldrig bli skrämmande om vi inte först fått reda på att det finns en mördare, ett hot. Effekten blir större om vi vet om att han finns och vad han vill så kommer vi bli mer rädda när han slår till. Spänningen byggs alltså utifrån vad publiken vet.

Pusztai menar att informationen ska delas ut på rätt plast med rätt mängd på rätt tid. Detta för att publiken ska kunna förstå berättelsens helhet, det är här som publiken kan leva sig in, förstå och smälta informationen. Viktigt att komma ihåg är att publiken ofta har svårt att följa fler än två parallella förlopp samtidigt, det tar 1-5 minuter att leva sig in i någon annans persons känslor, och viktig fakta bör upprepas 2-4 gånger för att publiken ska kunna lära sig det (Pusztai, 2011, s.49).

Att undanhålla information kan också skapa spänning

Pusztai menar att när man skapar luckor i berättat så aktiverar man publikens fantasi, fördröjningen av information kan skapa en nyfikenhet och en vilja att försöka lösa gåtan (Pusztai, 2011, s.106). JJ Abrams menar att undanhålla information bygger mystiken och nyfikenheten ( Mystery Box, 2007).

Jag menar, många försökte lista ut vem som dödade Laura Palmer och många hade egna teorier om vad som försiggick på den mystiska ön där flera personer blev strandsatta efter en flygplanskrasch.

Att aktivera publikens egen fantasi ger utrymme för fansen att argumentera och ventilera sina egna teorier. Enligt Elis så skapar tv-serier en känsla av tillhörighet, att få vittna om en värld som skapas och utvecklas framför ens ögon, en värld som bjuder på överraskningar, på gott och ont. Elis menar att teven som medium är en blandning av radio, bio och teater, alltså något eget. Han definierar teven som något privat och intimt (Elis, 2006, s.13,16).

Detta kan också visa på varför vi så lätt fastnar och ser avsnitt efter avsnitt, vi befinner oss ofta i hemmet och det blir privat och intimt. Vi får vittna och vara en del av någonting, känna en samhörighet.

En samhörighet för samman publiken, en nichad publiken kan visa på att något är eller kommer att bli kultförklarat menar Pearson. Pearson beskriver ordet kult i tv-sammanhang som något som är ovanligt och edgy, det kan vara symbolisk eller nostalgisk för en specifik subkultur eller att den anses ”hip” (Pearson, 2010, S.7). Enligt Pearson är fansen till kultserier lojala, de är en mindre publik, och det är publiken och publikens beteende som skvallrar om serien är kult eller inte. En serie med stor publik blir alltså inte kult, utan den blir mainstream, menar Pearson (Pearson, 2010, S.9).

 

Okej, låt oss summera.

Börja i mitten. Börja med något spännande. En spännande person, en dramatisk situation, en intressant bakgrund. Presentera en konflikt. Presentera fler frågetecken. Hägg menar att man ska skriva något man själv vill läsa, inte vad man tror andra vill läsa (Hägg, 2004, S.217).

Det låter ju lätt.

Här finns några bra uppgifter och inspiration till att komma igång.

http://sprakligt.se/category/kreativt/

 

 

REFERENSER:

Abrams, J.J, (2007-03) Abrams, J.J ”The mystery box” [Video online] Tillgänglig: https://www.ted.com/talks/j_j_abrams_mystery_box#t-568362 [2015-11-01]

 

Augustsson, L. (2002). Lust att skriva. Romaner och noveller. Italien: Ordfront

 

Breaking Bad (2008) Pilot. [Tv-serie] 18 maj.

 

Elis, J. ( 2006). Defining the Medium: TV Forms an Aesthetics. I Creeber, G (red.) Tele-visions – An Introduction to Studying Televison. London: British Film Institute

Hägg, G. (2004) Nya författar skolan. Falun: Scandbook

 

Pearson, R. (2010). Observations on Cult Televsion. I Abbot, S (red.) The Cult TV Book. New York: I.B.Tauris & Co Ltd

 

Pusztai, I. (2011). Berättarteknik. Dramaturgiska begrepp från A till Ö. Borås: Recito Förlag

 

Sons of Anarchy (2008). Pilot [Tv-serie] FX Network 3 september

 

The Wire (2003). The Target [Tv-serie] Home Box Office (HBO) 4 juli

Hur påverkas du när du letar inspiration på internet, egentligen?

Hanna Persson
DIG12, Högskolan Väst
2014-11-23

 

Vare sig du studerar till ett kreativt yrke eller arbetar som exempelvis fotograf, illustratör eller grafisk formgivare är du en del av en bransch som ställer ett högt krav på dig att på kommando kunna vara kreativ och producera bra idéer. Men kreativitet är inget som kan tvingas fram eller går att ta för givet, och ibland behövs en liten knuff.

Att söka inspiration i redan befintliga designlösningar är en vedertagen metod att ta till för att få igång det egna kreativa tänkandet. Inspiration går lätt att finna i omgivningar och i de artefakter som vi dagligen nyttjar, men även genom mer aktiva sökningar i printat material och på internet. Men vi exponeras då för andras arbeten samtidigt som vi själva skall skapa ett designkoncept baserat på rätt grunder, specifika för varje enskilt fall. Vad är kundens essentiella behov? Vem är mottagaren? Vilket budskap skall förmedlas?

Detta leder mig till ett antal frågeställningar — är dessa inspirationskällor guldgruvor som ger oss skjuts i vårt skapande, eller är de en fälla som gör att vi alla riskerar att hamna i samma grop? Riskerar vi att se bortom kundens behov och/eller det tilltänkta budskapet för att istället fångas upp av andras lyckade åstadkommanden, estetiskt tilltalande utformningar, egna preferenser eller att förblindas av en trend utan att reflektera över dess egentliga uttryck eller hållbarhet i ett längre perspektiv?

Jag kommer i detta arbete främst fokusera på inspirationssökningar som sker online och därför ge en introduktion till sidor som ofta nyttjas i detta syfte, bena ut vad inspiration egentligen är, ge exempel på fall där kreatörer uppenbart influerats av varandra samt titta närmare på bakomliggande psykologiska aspekter för detta beteende. Detta för att försöka avgöra om denna jakt på inspiration generellt sett har en positiv eller negativ inverkan på oss.

Förtydligande: Detta arbete kommer inte handla om plagiat eller medvetet kopierande av andras verk.

 

VAD ÄR INSPIRATION?

Ordet inspiration kommer ifrån latinets inspiro, vilket betyder inblåsa, väcka liv i (Wikipedia, 2013), och definieras i Svenska Akademiens Ordbok som ingivelse och påverkan. I grunden handlar det alltså om att utifrån något befintligt väcka liv i en ny tanke, en ny idé.

Som jag skrev tidigare är det inte alltid som inspirationen finns där. Ena dagen kan inspirationen spira medan man andra dagen kan sitta och stirra på en tom arbetsyta utan att veta var man skall börja sitt arbete.

Jag anser att det inte bara räcker att ha viljan och motivationen att skapa — utan inspiration finns det ingenting att förgrena sitt skapande i. Och med detta menar jag inte att ens idé måste förankras i något befintligt eller liknande projekt som det man själv skall göra — i vissa fall kan inspiration komma enbart vid anblicken av t.ex. en viss kulör.

4843209038_80f3affb83_b

Bildkälla

OUTTÖMLIGA BILDBANKER

Pinterest, Behance, Dribble, Instagram, Logopond, Flickr, DeviantART, InspirationGrid, Tumblr. Listan på bildorienterade webbplatser kan göras lång, men vad har då dessa gemensamt? Jo, de är webbplatser där människor världen över kan dela, sprida, hylla, kritisera och inspireras av varandras bilder.

Efter att ha spenderat de senaste 10 veckorna på en reklambyrå och arbetat tätt ihop med andra grafiska formgivare har jag noterat att det inte är ovanligt att designprocessen initialt inkluderar en eller flera av dessa webbplatser. Det kan handla om att se hur konkurrenter utformar en viss produkt, att visualisera och sätta fingret på en känsla som man eftersträvar för att kunna visa designteamet innan man själv har skapat något eller för att bara få igång lite egna tankar. Detta tycks dock inte vara något ovanligt i designvärlden och Shaughnessy (2010, s.136) menar på att detta är en helt naturlig del av den kreativa processen.

Gube (2010) listar i en artikel 10 saker man kan göra om man känner att man har hamnat i en inspirations-torka:

  1. Gräv i historien om ditt hantverk
  2. Se vad andra gör
  3. Hitta inspiration på webben
  4. Gå till bokhandeln
  5. Följ dina favoritdesigners i sociala medier
  6. Byt omgivning
  7. Arbeta med projekt som är inspirerande
  8. Öppna upp ditt sinne för kreativa möjligheter
  9. Arbeta i en bekväm miljö
  10. Bara få igång något planlöst

Utan att gå djupare in på punkterna kan vi av denna lista snabbt utläsa att fyra av dessa tips innefattar just det som detta arbete handlar om; att titta på andras arbeten för att få inspiration.

pinterest-coca-colaBildkälla

HÄRMAPA AV NATUREN

Människan är en kameleont och kreatörer influeras alltid av andra kreatörer vare sig det är medvetet eller ej (Sauda, 2014). Det finns en särskild impuls i hjärnan som forskare kallar “The chameleon effect”. Denna effekt innebär att en nervcell omedelbart och omedvetet skickar impulser och speglar ett beteende när individen utför en handling, men även när individen ser någon annan utföra en handling (Derbyshire, 2011).

Ondobaka m.fl (2011) menar att vi människor tenderar att influeras av varandra, eller rent ut sagt imitera varandra, särskilt mycket när vi eftersträvar samma mål. Att vi medvetet väljer att inspireras av något/någon i varierande grad kan grunda sig i att vi är osäkra på vår egen förmåga och inte är helt säkra på vår egen problemlösning eller för att vi helt enkelt vill vara säkra på att inte sticka ut för mycket (Samson 2012).

 

ATT GÖRA DET SOM REDAN HAR GJORTS

“It’s easy to say, “I don’t follow trends”, but with so many internal and external influences surrounding us, how can we honestly say we’re not affected by what others are doing?”
– David Airey, 2007

Precis som Airey (2007) tror jag att det är lätt att ha föreställningen att man inte är en av dem som rycks med av rådande trender och har en stark tro på att man istället har såpass egen stil och starkt kreativt sinne att man inte influeras av andra. Bartow (2003) menar dock att yrkesverksamma, oavsett bransch, ständigt inspireras eller rentav kopierar varandra. Komiker drar varandras skämt, journalister hoppar på samma scoop och citerar varandra o.s.v.

GraphicDesignPlagiarism1GraphicDesignPlagiarism10 GraphicDesignPlagiarism13

Jag tror att vi börjar närma oss en punkt där det vi skapar redan existerar på ett eller annat vis och det kommer bara bli svårare och svårare att skapa något som är helt unikt och nyskapande. Man bör därför inte fästa sig vid att vara originell, utan hemligheten ligger i att göra något nytt av det redan existerande (Shaughnessy 2010, s.136).

 

FÖRDELAR VS NACKDELAR

“Let’s think about gourmet chefs for a second. When a chef wants inspiration for a new recipe, does the chef look at a cookbook full of completed recipes? Probably not. When we search Pinterest for inspiration, it’s nearly impossible to take the projects we find and make them our own. Instead of using the pin as a source of true inspiration (maybe the color, or the pattern, or the type of photography), we feel the desire to re-create what we’ve just pinned.”
-Emily Snuffer (2012)

Det tycks råda delade meningar kring huruvida det är nyttigt för en kreatör att göra inspirationssökning till ett stående inslag i designprocessen eller ej. Shaughnessy (2010, s.137) är en av dem som ser de positiva effekterna av det och vill till och med dra det så långt som att påstå att det är en ren nödvändighet att som designer influeras av andras arbeten. Han menar att man först på så sätt kan bredda sin repertoar och utveckla sitt uttryck. Risken finns annars att designers begränsar och förminskar sitt uttryck och alltid kör i samma hjulspår snarare än att skapa en bredd. Men han påpekar samtidigt att det ligger en stor skillnad i om mottagaren säger “Jag har sett detta förut” eller “Jag har sett detta förut, fast inte på just detta sättet”.

Även Vitale (2014) menar på att det är positivt att inspireras av andra även om vi omedvetet införlivar delar av det befintliga i vår egen design. Hans argument bygger dock på en förutsättning — att vi är bra på det vi gör. Om så är fallet menar han att vi klarar av att lösa problem, skapa nya lösningar och senare ta ett extra steg och göra designen vår egen för att på så vis i slutändan ha något nytt.

Grover (2013) är en av dem som motsätter sig det aktiva sökandet efter inspiration och menar att sidor som t.ex. Pinterest kan göra den kreativa processen svårare. Detta p.g.a. att man kanske, medvetet eller omedvetet, lägger fokus på att återskapa det man sett snarare än att skapa något nytt.

Även Snuffer (2012) är inne på samma spår och skriver ett kritiskt blogginlägg om farorna med att leta inspiration bland andras arbeten. Hon menar på att det vi ser är kompletta och redan genomförda idéer och att vi av dessa blir såpass färgade att vi har svårt att skapa vårt egna utifrån dessa idéer. Hon menar att Pinterest förespråkar att vi återvinner och efterapar varandras idéer istället för att skapa nya.

Jag tror att det handlar om att vi måste vara medvetna om ATT vi inspireras och kunna sätta fingret på VAD vi inspireras av. Om vi kan göra detta betyder det att vi kan forma dessa influenser och implementera dessa i vårt arbete. För ju mer vi förstår vad som inspirerar oss, ju mer kan vi forma om idéerna som föds och anpassa dem till varje unik designsituation (Bradley, 2011).

 

Mer intressant läsning i ämnet:

http://www.vanseodesign.com/web-design/inspiration-imitation/
http://www.vanseodesign.com/web-design/inspired-by-copied-from/
http://www.mcwade.com/DesignTalk/2012/04/but-its-already-been-done/

 

REFERENSER

Airey, David (2007) Do you follow design trends? [Elektronisk] David Airey. Tillgänglig: <http://www.davidairey.com/do-you-follow-logo-design-trends/> Hämtad: 2014-11-05

Bartow, Ann (2003) Copyrights and Creative Copying. [Elektronisk] University of Ottawa. Tillgänglig: <http://www.uoltj.ca/articles/vol1.1-2/2003-2004.1.1-2.uoltj.Bartow.75-103.pdf> Hämtad: 2014-11-03

Bradley, Steven (2011) Design Influences. [Elektronisk] Vanseo Design. Tillgänglig: <http://www.vanseodesign.com/web-design/design-influences/> Hämtad: 2014-10-24

Derbyshire, David. (2011) Born copycats! Why we just can’t fight the subconscious impulse to imitate others. [Elektronisk] DailyMail. Tillgänglig: <http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2016708/Born-copycats-Why-just-fight-subconscious-impulse-imitate-others.html> Hämtad: 2014-10-24

Grover, Aimee (2013) How Pinterest can discourage the creative process for photographers. [Elektronisk] PetaPixel. Tillgänglig: <http://petapixel.com/2013/08/14/how-pinterest-can-discourage-the-creative-process-for-photographers/> Hämtad: 2014-10-24

Gube, Jacob (2010) How to Get Creatively Inspired. [Elektronisk] Design Instruct. Tillgänglig:<http://designinstruct.com/articles/inspiration/how-to-get-creatively-inspired/> Hämtad: 2014-10-28

Ondobaka, Sasha. de Lange, Floris P. Newman-Norlund, Roger D. Wiemers, Michael. Bekkering, Harold. (2011) Interplay Between Action and Movement Intentions During Social Interaction. Psychological Science; 23 (1): 30 DOI: 10.1177/0956797611424163

Samson, Alain. (2012) Copy that. [Elektronisk] Phsychology Today. Tillgänglig: <http://www.psychologytoday.com/blog/consumed/201204/copy> Hämtad: 2014-10-24

Shaughnessy, Adrian. (2010) How to be a graphic designer, without losing your soul. New ed. New York, NY: Princeton Architectural Press

Snuffer, Emily (2012) The problem with Pinterest. [Elektronisk] Go Haus Go. Tillgänglig: <http://www.gohausgo.com/2012/11/the-problem-with-pinterest/> Hämtad: 2014-10-24

Vitale, Casey (2014) Should we look to other designers as inspiration? [Elektronisk] Novonium. Tillgänglig:<https://www.nuvonium.com/blog/view/should-we-look-to-other-designers-as-inspiration> Hämtad: 2014-10-24

Wikipedia (2013) Inspiration. [Elektronisk] Tillgänglig: < http://sv.wikipedia.org/wiki/Inspiration> Hämtad: 2014-11-20

av Niklas Sidhu Koskela

INLEDNING

 

Ofta används ordet wireframe för att beskriva prototyper, mock-ups och wireframes.

Denna missuppfattning orsakar en del missförstånd när man t.ex. presenterar en wireframe för en kund och denne undrar varför inget händer när de klickar på olika objekt.

Dessa 3 processer kommunicerar olika saker. Samtliga är av lika stor vikt men platsar vid olika tillfällen i designprocessen.

För att räta ut de missförstånd som ofta uppstår kring detta har jag fördjupat mig i samtliga av de tre samt undersökt olika verktyg som kan komma till användning.

 

WIREFRAMES

 

Ofta när man arbetar mot kund är de inte så insatta i vad wireframes är för något  (Haas, 2011). Men man kan säga att wireframing är det första skapande steget i design-processen när man skapar en app eller en hemsida (Chapman, 2010).

Innan man wireframar har man oftast sidans infrastruktur någorlunda färdigställd.

Det finns tre enkla sätt att förklara vad wireframing innebär:

  • Wireframes är enkla, svartvita layouter som beskriver storlekar och placeringar av olika element, navigation och vissa funktioner.
  • Man bortser från färgval, typsnitt, logotyper osv. Man fokuserar istället på produktens struktur.
  • Man säger ofta att de är som hus-ritningar där man presenterar husets uppbyggnad, utan interiör.

Att bortse från detta steg i design-processen och gå rakt på utseendet av applikationen eller sidan är som att strunta i att göra ritningar till ett hus.

Innan man börjar har man ofta ett ganska abstrakt flödesschema. Med hjälp av wireframes konkretiserar man det någorlunda.

Kunder vet sällan vad t.ex. nav, header eller Google Maps-implementering är och i den här processen kan man visualisera dessa saker.

Vidare understryker man användbarheten i en struktur, man kan enkelt och ofiltrerat se vad som antagligen inte fungerar, vad som inte bör vara placerat var.

Genom att ha med detta steget innan man börjar visualisera i färg och med typsnitt ger man också eventuella kunder möjlighet att komma med input vilka man enkelt kan ta i hänsyn samt göra ändringar utefter.

Skulle man gå rakt på t.ex. prototyp, skulle dessutom ändringarna med största sannolikhet både vara större och svårare att genomföra. Man sparar tid genom att designen kommer vara mer genomtänkt samt att alla är med på vad som ska byggas; utvecklare, kund, designers (Haas, 2011).

Wireframing gör utvecklingen av en app eller hemsida markant mycket enklare genom att man skalar av produkten och tillåter alla inblandade parter att fokusera enbart på funktion, användbarhet och interaktion.

Verktyg

Balsamiq Mockups

balsamiq1
Balsamiq Mockups är ett verktyg vars namn är något missledande. Det är helt klart ett wireframe-verktyg.

Jag har tidigare läst diskussioner kring skillnaden mellan att göra wireframes för hand respektive i datorn (enklare vs. mer komplext). Kontentan av diskussionen är att fördelen med att göra det för hand är när det kommer till ”kill your darlings”; det är lättare att göra sig av med något som gått snabbt att göra (James, 2013). Fördelen med att göra det digitalt är att man kan få det mer exakt och det blir ofta tydligare.

Balsamiq har lagt sig mellan de båda. För att det inte ska gå att göra vackra och välutvecklade visuella designer har de behållit känslan av att det är handgjort.

Man kan heller inte skapa någon interaktion. Anledningen till detta klargörs i tydlighet av en av skaparna på Balsmiq´s blogg ) där de förklarar att Balsamiq´s huvudsyfte är att presentera interaktioner med statiska bilder. Det är ämnat för att vara en del av idé-fasen (Angeles, 2011).

Med hjälp av dess simplifierade uttryck känns det lättare med ”kill your darlings”. Något som också underlättar detta är att man arbetar med enkla, färdiga element. Man slipper alltså lägga tid på att skapa egna element.

Personligen tycker jag att det man behöver finns med, i alla fall för enklare wireframes.

Axure

allmant

Detta program skulle också kunna ses som ett prototyp-program. I jämförelse med Balsamiq så är det mycket mer avancerat vilket resulterar att man också har fler möjligheter.

Man kan exempelvis bygga upp en infrastruktur med hjälp av länkar mellan sidor, man kan skapa effekter som uppstår när man för muspekaren över ett objekt, man kan göra dropdown-menyer.

Begränsningen kommer dock till de olika element man har att välja mellan. Man har det viktigaste så som rektanglar, textrutor, knappar m.m. I det avseendet är Balsamiq mer välutvecklat.

Man skulle kunna säga att det är ett wireframe-verktyg med prototyp-egenskaper. Det som gör att det inte är till för att göra mock-ups eller prototyper är just det faktum att det finns en visuell begränsning.

MOCK-UPS

En mock-up är en välutvecklad designpresentation. I en mock-up inkluderar man, utöver wireframens attribut, det visuella. Det råder dock delade meningar kring detta och på interactiondesign.org menar de att man fokuserar mer på innehåll och funktion och bortser från det grafiska (Soegaard, 2010).

Personligen ifrågasätter jag denna uppfattning då den del i processen där man tar fram den visuella utformningen inte finns med om man inte gör det i samband med att man gör prototypen vilket saknar logik då prototypen är det sista steget innan slutgiltig produkt och den grafiska gestaltningen bör vara relativt färdigställd och fokus bör ligga på funktion och interaktion.

De bör innehålla informationsstrukturen, visualisera innehållet samt demonstrera de grundläggande funktionerna. Detta har för syfte att få berörda parter att bedöma den visuella delen av projektet.

Man använder ofta mock-ups som ett medium för kritik och diskussion.

Mock-ups förknippas ofta med wireframes bland annat med anledning av namnen på digitala verktyg samt företagen som tillverkar dem (Soegaard, 2010).

Man kan använda mock-ups för att få feedback från intressenter. Tack vare dess visuella natur har de inte samma potentiella motstånd som en enkel svartvit wireframe och det går snabbare att utveckla eller ändra än vad det gör i en prototyp (se “Prototyp” längre ner) (Treder, 2012).

Det är svårt att hitta rätt program när man söker efter verktyg för att skapa mock-ups. Anledningen är, som tidigare nämnt, namnen på programmen samt delade uppfattningar av vad skillnaden egentligen är.

Verktyg

Mockingbird

mockingbird

Det här programmet framstår, enligt mig, som mer av ett wireframe-verktyg, precis som Axure. Man kan inte skapa ett visuellt uttryck utan fokus ligger på informationsarkitektur och infrastruktur. Mockingbird är nätbaserat.

Man kan enkelt skapa länkar mellan sidor genom att enkelt skapa sidor i vänster-kolumnen och sedan dra en sida till det objekt vilket man önskar länka till den aktuella sidan.

Precis som föregående program är man begränsad i och med de förbestämda objekten man har att välja på. Anledningen till att de har förbestämda objekt är för att det ska gå snabbt att skapa ”mock-ups”.

Man kan också kollaborera med andra människor på samma skiss samt att det är enkelt att dela. Man ändrar text på de olika elementen genom att dubbelklicka på dem.

Adobe Photoshop/InDesign

test_fallensdagar

Dessa två program från Adobe har båda oerhörda styrkor när det gäller att skapa mock-ups. Man har en del av de färdiga element som funnits i de program jag tagit upp hittills men utöver det kan man dessutom visualisera dessa element friare och därför skapa det visuella uttryck som egentligen ska finnas i en mock-up.

Svagheten kommer till när man antingen ska göra wireframes eller prototyper med anledningen att de tidigare nämnda mjukvarorna är snabbare om man endast ska skapa en enkel skiss samt att det är enklare att skapa interaktionen för prototyper i exempelvis Fireworks.

Hur enkelt och snabbt, samt hur invecklade mock-ups man kan göra i endera av dessa program beror på den individuella kompetensen men att ha kunskap i dessa program efterfrågas i hög grad på marknaden (Editors, 2012).

Dessutom samarbetar de väl med programmen Adobe Fireworks och Adobe Dreamweaver. Behärskar man samtliga av dessa program kan man skapa en färdig hemsida från grunden.

PROTOTYPER

En prototyp, precis som en mock-up, är en välutvecklad presentation. I denna process lägger man dock till interaktionen.

I en prototyp ska man kunna interagera med gränssnittet så som det mer eller mindre är tänkt att man ska kunna i den slutgiltiga produkten. Det behöver inte nödvändigtvis se ut som man vill att den färdiga produkten ska se ut, men näst intill (Treder, 2012).

Man använder sig av prototyper när man utför användartester för att se hur ens potentiella användare interagerar med sidan eller applikationen och får på så sätt en god insikt i funktionaliteten och användbarheten innan själva utvecklandet påbörjas. Detta kan göras på olika sätt och på olika nivåer, något som tas upp bra i boken Rocket Surgery Made Easy av Steve Krug om mer information kring detta önskas.

Prototyper konsumerar en hel del tid (och pengar) och om man kan, bör man utveckla prototyper på ett sätt som kan återanvändas när den riktiga utvecklingen sätts igång, t.ex. HTML och CSS.

Genom att lära sig ett bra och snabbt sätt att skapa relevanta prototyper kan man bli en värdefull tillgång för ett företag eller en kund.

Verktyg

 HTML/CSS

Att göra sina prototyper i HTML och CSS har väldigt många fördelar, speciellt om man arbetar med att ta fram en hemsida.

Det är logiskt att bygga prototypen i en så nära miljö som möjligt i förhållande till vart den slutgiltiga produkten kommer att byggas. På så vis minskar man klyftan mellan prototyp och färdig produkt och det blir enklare för de som utvecklar produkten att återanvända delar (Treder, 2012).

Det blir även mer uppenbart vilka begränsningar och tillgångar man har innan man kommit för långt i processen.

En vanlig wireframe är inte responsiv men det kan en kodad prototyp vara vilket underlättar när man ska sälja in ett koncept till kunder; man slipper vara orolig för deras skärmupplösning om man t.ex. skickar en fil till dem för att testa.

Det finns dessutom färdiga uppsättningar med gränssnitts-objekt skrivna i CSS som man enkelt kan ladda ner och använda sig av.

Här är tre länkar med färdiga CSS-element som kan vara användbara:

http://getuikit.com/

http://www.icondeposit.com/design:100

http://designmodo.com/flat-free/

Nackdelen är att man behöver vara relativt kunnig i att skriva kod, något som är långt ifrån en allmän kunskap samt att det med största sannolikhet kommer ta längre tid (Kay, 2012).

Adobe Fireworks

För att kunna skapa relevanta prototyper krävs det att man arbetar i ett program med ytterst lite begränsningar, något som Adobe har tagit vara på i Fireworks.

Adobe har i sin Creative Suite skapat mjukvaror som går att använda från det allra första steget i design-processen till det absolut sista. Fireworks uppgift hamnar i den näst sista delen, protypen.

Det här programmet tillhandahåller möjligheter att utifrån element utformade i Photoshop eller annan mjukvara efter preferens skapa en infrastruktur.

Vidare kan man dessutom skapa interaktiva PDF-dokument vilket jag provat, i exemplet nedan kan man klicka på länkarna i överkant för att byta sida: fw_wf

Man kan också exportera dokumenten som HTML-filer med bilder vilket kan underlätta övergången från prototyp till hemsida.

Adobe Fireworks är ett relativt komplext program, något som en mjukvara med väldigt lite begränsningar oftast resulterar i.

Det finns så mycket möjligheter att det tar ett tag att sätta sig in i men när man behärskar det kan man göra väldigt välutvecklade prototyper.

SLUTSATS

Efter att ha undersökt de 3 huvudsakliga designprocesserna vid framtagningen av en digital produkt står det ganska klart vad dessa tre innebär, när de bör initieras samt vilka verktyg som kan vara mest passande för ändamålet.

För att skapa sig en uppfattning av vad som efterfrågas eller behöver göras skapar man en enklare wireframe för att få en överblick över informationsarkitekturen samt infrastrukturen.

När man känner att man har en klar uppfattning om vad som behövs går man över i mock-up-fasen. I den här fasen visualiserar man de element man kommit fram till i första fasen, man försöker skapa något som ska likna den tänkta slutprodukten. Efter det går man över i prototyp-fasen där man tillsammans med det man visualiserat i mock-up-fasen implementerar interaktion.

Personligen, efter att ha fått en inblick i möjligheterna med Adobe Fireworks anser jag att en grundläggande kunskap i Adobe´s Creative Suite (framförallt Photoshop, Fireworks och Dreamweaver) är något som kan leda till en oerhört utveklande och marknadskraftig kompetens.

Med hjälp av en inblick i dessa olika mjukvaror som jag tagit upp kan man lättare vinna en kunds förtroende. Genom att snabbt och enkelt kunna skapa en interaktiv modell ger man kund och andra inblandade parter möjligheten att sätta sig in i designprocessen. Lyckas man bemästra ett verktyg som kan ta fram en prototyp som enkelt kan överföras till kod i den slutgiltiga produkten kan man spara tid för sig själv samt spara pengar för sina kunder.

KÄLLFÖRTECKNING

Angeles, Michael (2011) Why We Aren´t Doing Deep Interaction in Mockups, Balsamiq UX Blog [Elektronisk] Tillgänglig: http://blogs.balsamiq.com/ux/2011/06/17/why-we-arent-doing-interaction/

Chapman, Cameron (2010) Ultimate Guide to Website Wireframing, 
Six Revisions [Elektronisk] Tillgänglig:
 http://sixrevisions.com/user-interface/website-wireframing/

Editors, Crisp360 (2012) Four Adobe Software Skills In High Demand, Crisp360 [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.crisp360.com/news/four-adobe-software-skills-high-demand

Haas, Nick (2011) 7 Reasons Why Wireframing Is Important in Web Design, Orbit Media Studios [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.orbitmedia.com/blog/7-reasons-to-wireframe/

James, Ryan (2013) 6 Tips for Fast, Effective User Testing, Channel Seven [Elektronisk] Tillgänglig: http://domain7.com/blog/6-tips-fast-effective-user-testing

Kay, Trevor (2012) Interactive Prototypes And Time-Savers With Adobe Fireworks, Smashing Magazine [Elektronisk] Tillgänglig: http://fireworks.smashingmagazine.com/2012/07/03/interactive-prototypes-timesavers-adobe-fireworks/

Soegaard, Mads (2010) Mock-Ups, Interaction Design Foundation [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/mock-ups.html

Treder, Marcin (2012) Wireframing, Prototyping, Mockuping – What´s the Difference?, Designmodo [Elektronisk] Tillgänglig: http://designmodo.com/wireframing-prototyping-mockuping/

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén