Digitala medier och 3D-animation och visualisering

Tag: Rörlig bild Page 2 of 3

YouTube i marknadsförings syfte

Alexandra Sinclair

YouTube är en viktig kanal när det kommer till att marknadsföra sig genom sociala medier. På den praktik platsen jag var på jobbade man mycket med sociala medier och marknadsföring på sociala medier. Men då jobbade man med Facebook, Instagram och Twitter. YouTube har blivit större och större och det är en viktig del av marknadsföring på sociala medier.

I den här OER kommer jag att berätta vad YouTube är, hur man som företag ska använda sig av YouTube och tips innan man börjar med YouTube.

Effektivisera 3D-arbetet med Maya’s Reference Editor

Max Abrahamsson

Oavsett om du är nybörjare eller etablerad 3D-Artist, bör du ha Autodesk Maya’s Reference Editor nära till hands i produktionen. Desto tidigare du börjar utnyttja dess fulla potential, desto tidigare kommer du också börja undra hur du någonsin klarat dig utan den. Med verktyget kommer du kunna överblicka, hantera och förbättra dina assets i en 3D-scen i ett icke-destruktivt arbetsflöde. Under praktiken har jag fått utveckla mina kunskaper kring verktyget samt fått prova det i en miljö där det är en inbiten grundpelare för företagets arbetsflöde.

Med detta introducerar jag Reference Editor som ämne i denna OER, du kan förvänta dig att vara väl bekant med verktyget när du landar vid sidans fot. Rapporten inleds med en mer utförlig beskrivning av vad Reference Editor är för något och vad man kan förvänta sig av den. Fortsättningsvis kommer verktyget lyftas fram som en del utav ett etablerat arbetsflöde och hur det kan accelerera produktionen samt bespara eventuell huvudvärk. Rapporten avslutas sedan med en övningsuppgift vars syfte är att kultivera de teoretiska kunskaperna i texten till praktiska kunskaper i Autodesk Maya.

<!–more–>

Reference Editor, för dig och för gruppen

På bilden ovan ser vi verktyget i en väldigt typisk miljö. Kort och gott hanterar Reference Editor de olika scenelementen som finns i scenen. Vi har en scen i Maya som är animationsredo. Scenen är uppbyggd av fem komponenter: två karaktärer, ett kök, en bakgrund samt en cykel som befinner sig ur bild. Komponenterna finns egentligen inte i scenen utan Reference Editor har refererat (speglat) dessa komponenter från olika Mayascener in i samma scen som vi nu kan animera i.

Motsvarigheten till detta som många nybörjare gör är istället att bygga allting i samma scen, alternativt att använda Maya’s import/export funktioner. Problemen som uppstår med detta arbetssättet är dels att den scenen du jobbar i tillslut kommer att bli väldigt tung och svårarbetad. Samtidigt kommer du upptäcka att du inte har något sätt att uppdatera och förbättra dina modeller om modellerna exempelvis skall användas i flera scener. Om du har importerat din eller dina karaktär/er i fem olika scener och du måste ändra hårfärgen eller förbättra riggen betyder det att du måste göra det fem gånger. Genom att istället arbeta med referenser slipper du allt detta.

Ponera att du i ett projekt har 10st olika animatörer som skall animera samma karaktär men i 10 olika scener. Det räcker alltså då att bygga en karaktär i en egen Mayascen som animatörerna sedan refererar (speglar) i sina egna scener. Ifall en ändring eller förbättring av karaktären behöver göras räcker det att öppna karaktärens egna scen och där göra ändringen. När animatörerna sedan öppnar sina 10 olika scener på nytt kommer då referensen att ha uppdaterat karaktären i alla scener automatiskt. Att assets (karaktären i detta fallet) bara behöver existera på ett ställe som sedan speglas genom referenser är en enorm fördel i ett dynamiskt projekt (Autodesk, 2016).

Det är lika fördelaktigt att via referenser kunna segmentera komplexa scener. Istället för att en person skall modellera, texturera och ljussätta alla fem komponenter i scenen från bilden ovan kan detta istället delas upp. Reference Editor fungerar sedan som ett nav där dessa olika assets förs samman, så att nästa person smärtfritt kan föra arbetet vidare och börja animera. De olika komponenterna kan under arbetet läsas in (load) och läsas ut (unload) för att hela tiden hålla scenen optimerad (Autodesk, 2016). Exempelvis behöver jag inte bakgrunder och onödig rekvisita när jag bara skall animera karaktärer i en scen. Det dynamiska arbetsflödet man kan åstadkomma med referenser resulterar sammanfattningsvis i dessa fördelarna:

  • Enklare och tydligare scenuppbyggnad
  • Scenkomponenter kan enkelt tas bort och återinföras
  • Uppdatering av scenkomponenter
  • Utbyte av scenkomponenter
  • Reducerad filstorlek
  • Tidseffektivt

(VFX Pipeline, 2015). Dessa fördelar får alltmer effekt ju större projekt som Reference Editor behandlar samt hur omfattande pipeline som omsluter projektet.

En generell förståelse för sökvägar och hur information hämtas ur en mappstruktur är väsentligt innan man frenetiskt börjar leta efter Reference Editor i menyraderna på Maya. Alla filer har en sökväg. Om jag t.ex. sparar en fil under scenes som heter test.ma så går det att söka på den filen via en sökväg. Sökvägen för min fil test.ma ser ut som följande:

G:\mayaProjects\referenceEditor\scenes\test.ma

Om jag anger min fil test.ma som en referens i en annan scen så kommer Reference Editor och Maya leta efter filen med sökvägen ovan och spegla den i den andra scenen. Detta betyder att om jag bestämmer mig för att flytta test.ma till en annan mapp så kommer inte Reference Editor att hitta filen. Verktyget kommer då inte heller kunna spegla referensen. Om en situation uppstår där man flyttat på en refererad fil kommer man då behöva hjälpa Reference Editor att lokalisera filen på nytt.

 

Hur används verktyget i praktiken?

Med tidigare stycken i bakhuvudet kan man med lätthet börja använda referenser i 3D-produktion. På MedFilm, ett 3D-produktionsföretag som visualiserar operationer används referenser omfattande och konstant. De utgår ifrån en ”mastermapp” där alla deras produktioner utgår från. Allt 3D-material ligger alltså under en huvudmapp, vilket är optimalt för sökvägar. MedFilm använder sig utav en karaktär som modell för deras operationer. Karaktären är sparad i en egen scen och är uppbyggd av b.la. skelett, muskler och hud. Varje lager utav karaktären som t.ex. skelettet eller musklerna är i sin tur refererade in från separata, egna, scener. Karaktärsscenen är alltså uppbyggd av referenser samtidigt som den agerar som en referens själv. Referenser fungerar alltså lika bra i flera steg som visualiserat nedan.

Detta arbetsflödet ger MedFilm stort utrymme för anpassning, utveckling och förbättring. Vid behov kan de enkelt uppdatera någon del i kedjan som i sin tur automatiskt uppdaterar nästa referens. Slutligen kommer även karaktären att uppdateras i alla scener (tusentals) den är refererad in i automatisk.

Med endast ett fåtal knapptryck kan man vara igång med verktyget. Du hittar Reference Editor längst upp till vänster i Maya under ”File” i menyraden.

Sedan letar du dig vidare till ”File” i verktyget och sedan ”Create Reference” alternativt trycker på det markerade krysset i bilden ovan. I det nya fönstret letar du då upp filen du vill referera och trycker tillsist på ”Reference”.

När din referens dykt upp i både Reference Editor och scenen vet du att det fungerar. Du kan nu använda referensen precis som du skulle med en importerad asset samt utnyttja alla fördelar och funktionaliteter som lyfts fram i texten ovan.

 

Övningsuppgift – Använd referenser!

Med teorin förklarad uppmanar jag till en övningsuppgift som har till mål att gjuta fast Reference Editor i ditt arbetsflöde. Länken nedan kan användas som resurs ifall man kör fast, den går utförligt igenom hela navigeringen utav verktyget: https://youtu.be/G_6aIEWAOHE

 

  1. Börja med att skapa en sfär i en tom mayascen (scen 1). Spara scenen med valfritt namn ex. ma
  2. Öppna en ny, tom, scen (scen 2) i samma Maya

 

 

  1. Öppna Reference Editor i den nya scenen och referera in ma. Här kan man ta till kortkommandot ctrl/cmd + R om man snabbt vill göra en referens. Spara scen 2.

 

  1. Öppna scen 1 på nytt. Gör en valfri ändring på sfären t.ex. ändra på formen eller lägga till ett material. Spara scen 1 efter ändringen. Kom ihåg att spara den i samma namn (ma i mitt fall) så att Reference Editor Automatiskt vet vilken fil den skall spegla.

 

  1. Du kan nu öppna scen 2 igen. När Maya läser in referensen kommer ändringen nu ha förts över även i denna scenen.

 

Klar!

 

 

Bonus: Försök att addera ytterligare en nivå av referens som beskrivits i MedFilms arbetsflöde. Du kanske vill att sfären skall användas i två olika sammanhang. I ett sammanhang skall sfären vara ovalformad samt röd och i ett annat skall sfären bara vara röd.

 

Du kan då ändra sphere_ref.ma till att bli röd. Och sedan i scen 2 kan du dessutom göra den oval och spara den i ett lämpligt namn ex. sphereOval_ref.ma. Härifrån kan du välja om du i kommande scener vill välja att referera in den endast röda bollen eller bollen som både är röd och oval.

 

Om du vill göra en ändring som skall gälla alla scener kan du ändra ”masterreferensen”. Om du däremot vill göra en ändring som bara skall ske på vissa scener kan du då ändra referensen i steget efter ”masterreferensen”. Oavsett kommer du alltid kunna förändra och utveckla båda referenserna med maximal kontroll.

 

 

 

Källförteckning

 

Autodesk Maya (2016) File referencing workflows [Elektronisk]
Tillgänglig: <https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya/files/GUID-41768BF5-2AF8-44ED-958B-803D64221F88-htm.html>
Hämtdatum: 9/01/2019

Autodesk Maya (2016) File referencing basics [Elektronisk]
Tillgänglig: < https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya/files/GUID-B17150CB-3EF1-49FD-947D-278582F00C8D-htm.html>
Hämtdatum: 10/01/2019

VFX Pipeline (2015) Advantages of Maya Reference Editor in VFX Produktion [Elektronisk]
Tillgänglig: <https://www.youtube.com/watch?v=G_6aIEWAOHE&t=263s>
Hämtdatum: 3/01/2019

 

Effektivisera 3D-arbetet med Maya’s Reference Editorgraf

Max Abrahamsson

Oavsett om du är nybörjare eller etablerad 3D-Artist, bör du ha Autodesk Maya’s Reference Editor nära till hands i produktionen. Desto tidigare du börjar utnyttja dess fulla potential, desto tidigare kommer du också börja undra hur du någonsin klarat dig utan den. Med verktyget kommer du kunna överblicka, hantera och förbättra dina assets i en 3D-scen i ett icke-destruktivt arbetsflöde. Under praktiken har jag fått utveckla mina kunskaper kring verktyget samt fått prova det i en miljö där det är en inbiten grundpelare för företagets arbetsflöde.

Med detta introducerar jag Reference Editor som ämne i denna OER, du kan förvänta dig att vara väl bekant med verktyget när du landar vid sidans fot. Rapporten inleds med en mer utförlig beskrivning av vad Reference Editor är för något och vad man kan förvänta sig av den. Fortsättningsvis kommer verktyget lyftas fram som en del utav ett etablerat arbetsflöde och hur det kan accelerera produktionen samt bespara eventuell huvudvärk. Rapporten avslutas sedan med en övningsuppgift vars syfte är att kultivera de teoretiska kunskaperna i texten till praktiska kunskaper i Autodesk Maya.

Projektplanering och filminspelning

Lovisa Sandhu, DIM15
“Det är alltså en fråga om att värna om kreativiteten genom att inse att
planeringen inte är en begränsning för den, utan snarare en förutsättning.”

I denna OER (Open Educational Resource) möter vi olika metoder för ta sig an och skapa struktur i projekt. Denna OER består av tre delar och även om de två senare delarna främst fokuserar på film och planering av live-action inspelning så finns det även mycket som är applicerbart även på andra projekt, t.ex. verktygen för kommunikation, storyboard och manus.

Visa vad du kan med ett showreel

Erik Norman

Vad är ett showreel?

Exempel på ett showreel. Av Martin Nabelek.

I grund och botten är ett showreel en samling av ens bästa arbeten, nerklippta till en sammanfattad och visuellt intressant video. Showreels används för att marknadsföra sig själv och kan ses som en videoportfolio. De kan visas för potentiella kunder för att introducera sig själv eller läggas upp hemsidor för att locka kunder (Bradley.tv, 2018). Beroende på kund och vad den vill ha, kan olika showreels användas som är bäst anpassade för situationen. T.ex. kan det finnas ett showreel med filmat material och 3D om kunden är ute efter efterproduktion, eller ett showreel med gränssnitt och illustrationer om kunden är ute efter att skapa en ny företagsidentitet.

Med mängden företag som skapar digitalt visuellt material kan det vara svårt att sticka ut ur mängden och synas. Showreels kan då vara väldigt användbara för att snabbt demonstrera vad man är specialiserad på, ens mångfald av kunskap, företag man har arbetat med tidigare, olika stilar, m.m. (Jakobsson & Dahlström, 2008, s.1) Showreels är ofta korta, men innehåller ändå mycket visuellt intressant material i kombination med tilltalande musik. I resultat blir showreels lätta att skicka till klienter och kunder, sprida vidare på olika plattformar och få personer att kolla på dem från början till slut. Folk ska helt enkelt bli intresserade och vilja jobba med en.

Varför använder vi Texturempas?

Vad är maps?

Maps eller texture maps som de kallas är bilder som används av 3D artister, de kan användas exempelvis för att skapa sandkorn på en strand till en spricka i en badrumsspegel. Detta dokument kommer att gå igenom de olika typer av maps som finns och hur man med hjälp av dem skapa fotorealistiska bilder på kort tid.

Ingenting i vår värld är helt och hållet rakt eller helt och hållet rent, alla ytor har större eller mindre ojämnheter. Så är de inte i 3D världen, för att lura tittaren att de tittar på ett riktigt foto behöver en 3D artist skapa dessa skavanker som vi i vardagen tar för givet, det är här maps kommer in i bilden då de tillåter 3D artisten att Adera allt från repor till dammkorn på alla tänkbara ytor. (Poliigon,2016)

Varför använder vi maps?

I grund och botten handlar maps om att skita ner våra modeller. Om du tittar närmare på en spegel kommer du antagligen se små vattenfläckar, repor eller någon annan form av slitning. När vi skapar en spegel i en 3D applikation blir spegeln hundra procent rak och hundra procent reflektiv. Detta gör att sådana 3D bilder blir väldigt platta och tråkiga, med hjälp av repor på spegeln och en och annan vattenfläck skapar man direkt en mycket skitigare bild som vårt öga accepterar på ett annat sätt då de känner igen de från verkligheten. Vi använder maps för att skapa fotorealistiska renderingar.

Vikla typer av maps finns de?

I detta dokument har jag valt att lyfta fram de sex viktigaste mapsen. Nedan följer en lista som förklarar vardera map och vad de används till.

Color

Denna mapen innehåller all färginformation, vill du skapa en rendering av ett brunt trägolvkommer du i colormapen få en bild på ett brunt trägolv.

 

Reflect

Reflect mapen används för att kontrollera reflektionerna på materialet, med hjälp av en reflect map kan vi låta golvet var mer reflektivt på de lackade delarna än exempelvis sprickorna.

Glossy

Glossy används när vi vill kontrollera hur ljuset ska bete sig på vårt trägolv. Den låter oss bestämma kontrollera intensiteten på reflektionerna och huruvida de ska vara utsmetade eller inte.

 

Normal

För att skapa djup i vårt golv används en normal map, de är en map som används för att fuskamed ljuset vilket tillåter renderingen att skapa djup som inte finns i geometrin. Detta kan används bland annat för att skapa djupet mellan plankorna i golvet.

 

Overlays

Dessa maps läggs vanligtvis över alla de andra maps, de är väldigt effektiva för att skapafingeravtryck på telefoner eller repor på ett gammalt golv.

 

Displacment

Dpisplacment ändrar geometrin på objektet utan att 3D artisten behöver modulera om, denlämpar sig extremt bra att kombinera med normal maps.

 

Kombineras dessa maps på ett korrekt sätt blir resultatet imponerande.

Hur skiljer vi på hur dessa material ska användas? 

Vi kan grupera in alla material i världen i två kategorier där den första är vad man kallar dialectric material, dessa material tillåter ljus att gå in i materialet  för att studsa runt och sedan ut, också kallat refraktioner Detta innefattar majoriteten av alla material som finns i världen. Sedan finns metall material, metall reflekterar hundra procent av allt ljus som faller (alltså ingen refraktion) på dem vilket ger den unika egenskaper som inte går att finna någon annanstans i naturen. (polligon, 2017) Innan vi beger oss ut på nätet för att hitta maps behöver vi definiera vad för slags material vi vill skapa, ska de vara gammalt rostad metall eller ska de vara nyslipad aluminium? Grundpelaren när man jobbar med material är att olika material kräver olika maps.

Problemet med många texturer?

Det stora problemet med många sajter som erbjuder texturer är att de ofta bara erbjuder själva färgtexturen. Att sedan separera dessa texturer till normal, glossy osv är en tidskrävande och komplicerad process som kräver mycket testande. Det är då rekommenderat att finna sajter och tjänster som erbjuder dessa texturer med samtliga maps inkluderade. (poliigon,2017)

Var hittar man bra maps? 

Det finns många sätt att tillskansa sig maps, som jag sa tidigare kan man skapa sina egna maps från fotografi man tagit själv men detta är en lång process. Ett snabbare alternativ är att bege sig till en sajt som Poliigon.com. De erbjuder extremt många på allt från vägar till textilmönster i skarpa högupplösta bilder. Textures.com har även en hel del maps att tillskansa sig, båda dess sajter har ett credit system vilket är en betalningsmetod för deras tjänster. På Poliigon.com får man cirka 100 maps för 120 sek.

Om poliigon inte räcker till finns det 3D textureringsprogram som är extremt kompetenta för att generar alla tänkbara maps. De största programmet i branschen och även industristandrad är substance painter som finns gratis att ladda ner för studenter på allegorithmic.com. Quixel är ett prisvärt alternativ för studenter och går att köpa på quixel.com för 316 sek.

Avslutande ord

Texture maps är de enkla effektiva och den enda sättet att skapa fotorealistiska visualiseringsrenderingar. De är ett effektivt verktyg som går att tillämpa i de flesta renderare, verkligheten är inte rak ren och felfri, de ska inte våra 3D visualiseringar heller vara!

 

Referenslista

Introduction to poliigon (2016).[Video online] https://www.youtube.com/watch?v=BRjGkNd0W_I [2016-05-10]

What are surface imperfection (2017).[Video online] https://www.youtube.com/watch?v=jmF9j-0df4c [2017-02-10]

Why most CG metal looks fake (2017).[Video online] https://www.youtube.com/watch?v=NjbLYFXrfFU [2017-06-7]

 

Simon Bengtsson

Vikten av förproduktion

Vikten av förproduktion

Torbjörn Olsson, DIM-15, ALM 401

Det vi i skolan fått lära oss är absolut viktigast för att ett projektarbete ska lyckas är förarbetet. Utan en bra grund att stå på faller projektet lätt i bitar. Vi har därför lagt mycket tid i förproduktionen. Under praktiken har jag istället knappt lagt någon tid på förarbete. Jag trodde aldrig att jag skulle säga det här, men jag har faktiskt saknat förproduktionen.

Varför?

Förproduktion är till för att alla i projektet ska veta vad de ska göra, när det ska göras och vad det ska resultera i. För att kunna leva på att göra musikvideos måste man jobba med flera projekt samtidigt. Man kan få spela in flera dagar i rad för att sedan redigera dem när man har tid. Därför är det osäkert vem som kan göra vad och när, men man kan tidigt bestämma hur de ska se ut. Det har varit tvärtom i de projekt jag jobbat med i skolan, där det varit enkelt att dela ut arbetsuppgifter och göra scheman, men betydligt svårare att bestämma hur slutprodukten ska se ut.

Att få saker gjort är ett måste, men det är minst lika viktigt att veta hur man ska få dem gjorda. Detta kallar Eklund för processen och speciellt inledningsvis är det är något som alla i gruppen bör prioritera. (Eklund, 2011, s. 26) På grund av praktikens flytande arbetssätt är det svårt att fastställa vem som gör vad och man får ofta byta arbetsuppgifter i mån om tid. Därför är det svårt att planera en process.

Enligt Jane Young är det viktigt att sätta konceptet innan du börjar strukturera filmen. Konceptet innebär inte bara att du ska bestämma vad filmen ska handla om, utan även vad du vill säga om det. Det räcker till exempel inte att bara säga att du ska göra en film om hemlöshet. Det finns många sätt att se på det och du måste bestämma vilket du vill förmedla till publiken. (Kochberg, 2008, s.6)

Projekten i skolan har varit utformade på ett sätt som skulle tvinga oss att tänka på budskap, målgrupp och mycket annat innan vi bestämde oss för vad vi skulle göra och hur det skulle utformas. På praktiken förväntar sig kunden en häftig musikvideo och inget annat. Jag tror dock att en del av de faktorer vi räknar med i skolan kan användas på min praktikplats. Även om kunden där inte brukar vara medveten om vikten av att kunna målgruppen och hur man ska nå ut till den, skulle jag som designer kunna erbjuda dem denna kunskap. En häftig video är ju trots allt värdelös om den inte ses.

Det behöver kanske inte alltid vara nödvändigt med en målgruppsanalys, då många band och skivbolag har annat folk som gör detta för dem, men det är definitivt något att tänka på för oss som utformar videon.

När du utvecklat ditt koncept kan du börja strukturera filmen, så att du sedan kan samla in det material du behöver för att skapa den. Det viktigaste under struktureringen är att ta reda på vad som kommer kunna hända då du filmar. Då har du redan ett slags påhittat råmaterial som du kan strukturera som du vill. (Kochberg, 2008, s.8) Om filmen hänger mycket på filmning av händelser och aktiviteter då de händer, blir det omöjligt att ge den en detaljrik struktur och manus. (Kochberg, 2008, s.16)

De allra flesta musikvideos jag har fått vara med och göra har inte haft någon story, utan bara visat när bandet står och rockar så hårt det bara går. Vi har därför inte behövt något manus, utan kört på några tagningar och tagit de vinklar som behövs. Det kreativa arbetet börjar först under inspelningen, genom val av ljus, motiv, linser, m.m. Många av besluten fattas alltså där i ögonblicket och det är svårt att strukturera upp något innan.

Vad som helst kan hända under en inspelning men det finns fortfarande en del saker man kan bestämma innan. Man bör t.ex. veta vilken känsla videon ska ha och även en bild över hur bandet ska visas. Det krävs kanske inget större förarbete för detta, men det skulle definitivt hjälpa alla att få en idé av hur slutresultatet kan se ut.

Metoder

Det finns en mängd olika metoder man kan använda sig under förproduktionen och de flesta kan anpassas för vilken typ av projekt som helst.

Regissören Xavier Ybarra berättar om hans förproduktion i musikvideoprojekt.

Intro till storyboarding

Brainstorming ger fler idéer att bolla med, samtidigt som själva bollandet sker från flera olika perspektiv. Detta uppmuntrar kritiskt tänkande, för att man ska kunna hitta rätt idé, men Kristen Price menar även att brainstorming stärker gruppens teamwork. Man lär sig mer om hur de andra tänker och fungerar och kan därför arbeta bättre tillsammans. (Kristen R. Price, 2012)

Avslutning

Jag förstår att Patric har jobbat med det här länge och vet precis vad han gör. Han visualiserar hur videon ska se ut redan på plats inför inspelningen och berättar gärna hur han tänker både innan och under inspelningen. Branschens natur kräver påhittighet, improvisation och anpassning och jag är glad över att ha fått uppleva detta. Men som praktikant hade jag uppskattat någon sorts förproduktion, så att jag är med på hans noter.

Även om verktyg som storyboarding är extremt kraftfulla, så kan de ta för lång tid för liten effekt under de korta inspelningarna vi har. De flesta inspelningarna har bara legat under en dag och att lägga undan 30 minuter på att göra en storyboard kan ibland vara omöjligt. Någon sorts uppfattning om vad som ska göras och hur skulle dock vara väldigt värdefullt.

Jag tror att ett enkelt möte skulle göra mycket för alla som är med, både oss som arbetar bakom kamerorna och de framför. Under mötet skulle vi alla kunna bidra med idéer utan att nödvändigtvis använda oss av någon särskild metod. Vi skulle inte bara få en bättre bild av vad som komma skall, utan även för få ihop gruppen lite, så att alla får lära känna varandra lite och känna sig delaktiga. Vi börjar ofta tidigt på morgonen och att peppa till som en grupp tror jag skulle ge oss alla en liten extra energiboost.

Referenser

Eklund, S. (2011). Arbeta i projekt: individen, gruppen, ledaren. 4. uppl. Lund: Studentlitteratur

Kochberg, Searle (ed.) (2002). Introduction to documentary production : a guide for media students. London: Wallflower Press.

Kristen R. Price (2012) The Importance of Brainstorming Tillgänglig: http://smallbusiness.chron.com/importance-brainstorming-77488.html [2018–01–11]

Dope Sheet

Dope Sheet – Gör tajmningsarbetet lättare vid 3D-animering i Maya

Av: Michael Nystedt

 

Introduktion

I 3D-programmet Maya finns det alltid flertalet olika tillvägagångssätt för att uppnå samma resultat i ett visst utförande. Det finns inget tillvägagångsätt som är rätt eller fel utan det är vad man föredrar personligen som avgör. Dock är det viktigt att man testar olika funktioner och verktyg för att kanske inse att ett gammalt arbetssätt är mer omständigt än ett nytt.

Ett exempel på olika tillvägagångsätt för många nya i 3D-sammanhang är när man börjar modellera och ska göra sitt första indrag i en vägg för att få ett hål i väggen för till exempel ett fönster. Här har vi redan mängder med olika lösningar där man tar hjälp av verktygen Insert edge loop, Multi-cut tool eller Extrude.

Animeringsarbete är inget undantag. Att flytta runt sina keys i Maya för att få olika hastighet och tajma sina animationer går att göra på många olika sätt. Timeline är ofta där man börjar att flytta runt keys. Sedan fungerar i viss mån Graph editor att flytta runt sina keys. Men tillslut när ens arbetsscen börjar bli fylld med keys och sin Timeline nästan bara ser ut att vara ett ihållande rött streck eller när alla grafer i Graph editor bara ser ut som ett stort nystan är det dags att ta till ett annat verktyg för att arbeta med timingen på animationen. Dope Sheet-verktyget är ett utmärkt och lättöverskådligt sätt för att arbeta med timingen på sina animationer.

Hur man använder Dope Sheet

Textlänk som visar hur man navigerar: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Navigate-the-Graph-Editor-graph-view-or-Dope-Sheet-view-area-htm.html

Textlänk som visar hur man manipulerar keys: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Use-the-Dope-Sheet-Manipulator-htm.html

Videolänk som visar Dope Sheets funktioner: https://www.youtube.com/watch?v=86KL1cr5C4c

Autodesks Maya-hjälp förklarar ingående steg för steg hur man gör alla olika operationer i Dope Sheet. Men så länge som man har någorlunda erfarenhet att arbete i Maya är Dope Sheet lätt och intuitivt att komma igång med. Det flesta funktioner styr man på samma sätt som liknande saker i Maya, så som skalning, förflyttning och så vidare.

Som ni ser i länkarna är detta sättet att se keys på betydligt mer lättöverskådligt än Graph Editor och Timeline. Det exempel som Autodesks Maya-hjälp tar upp är det ganska få kontroll-objekt och medföljande keys. Därför visar jag nedan här tre exempel på en animationsscen som jag arbetade med under min praktik där min handledare introducerade mig för Dope Sheet-verktyget. Samtliga exempel har samma kontroll-objekt markerade.

Timeline:

Grapheditor:

Dope Sheet:

Sammanfattningsvis ser man tydligt fördelen med Dope Sheet:

  • Timeline placerar alla keys på samma linje vilket gör den svår att ta det kontroll-objekt man vill ändra på.
  • Graph Editorn har som jag nämnde tidigare blivit ett obegripligt nystan på grund av att keys-värdena är för olika och därför syns visa grafer tydligt medan andra knappt syns alls.
    För att använda dessa två verktyg måste man skifta mellan att markera olika kontroll-objekt för att kunna få en uppfattning vad som är vad. I och med det förlorar man den översiktlighet man gärna vill åt när man jobbar med animationstiming.
  • Dope sheet däremot tar bort all information utom ”keyframe”:ens tidsplacering och man får en tydlig bild på hur alla olika kontroll-objekts ”keyframes” är placerade och kan därefter med lätthet ändra dem. 

Kombinera Graph Editor & Dope sheet

Hemligheten med att animera och egentligen alla delar i 3D-sammanhang är att inte enbart använda ett verktyg och förvänta sig att få till bäst resultat av det. Det gäller att kombinera olika verktyg och använda dem i det situation de gör sig bäst. Ofta hittar man personliga tillvägagångssätt som passar just ens egna stil.

I animerings sammanhang lämpar sig Graph Editor för att ändra accelerationshastigheten på animationen; det vill säga ändra kurvans utseende. Men när det gäller timing är Dope Sheet helt klart överlägset. Så ett bra arbetssätt är att pendla fram och tillbaka mellan dessa verktyg beroende på vad man vill ändra i sin animation.

Intervjulänk med Michael McKinley från hans bok ”The Game Animator’s Guide to Maya” om hans animationsverktyg för spelanimation:

https://books.google.se/books?id=7KV9TiCgsHQC&pg=PA51&lpg=PA51&dq=dope+sheet+graph+editor+maya&source=bl&ots=0a_NcsV_PB&sig=KjWDhqv6YB62GdN3Br4K4zqS4zM&hl=sv&sa=X&ved=0ahUKEwi3mtCQ76fYAhXQJ1AKHaoYAuU4MhDoAQhIMAQ#v=onepage&q=dope%20sheet%20graph%20editor%20maya&f=false

Workshop

Learning by doing är något som jag förespråkar starkt. Därför är min rekommendation som workshop för Dope Sheet att börja använda det nästa gång du animerar i Maya. Jag rekommenderar följande tankessätt:

  • Gör din inledande keys som du brukar göra.
  • När du ska börja jobba på din timing använder du här Dope sheet på ställen där du vanligtvis använder Graph Editor eller Timeline.
  • Testa och se hur väl Dope sheet fungerar genom att använda många olika kontroll-objekt, gärna flera olika karaktärer eller objekt, för se hur väl det går att ändra timing samtidigt på flera. 

Referenser

Dope Sheet • Autodesk Maya 2016 Course (2015).[Video online]. https://www.youtube.com/watch?v=86KL1cr5C4c  [2017-12-27].

Maya LT Help (2015-01-23). Manipulate a range of time and keys in the Dope Sheet. [Elektronisk]. California. Tillgänglig: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Navigate-the-Graph-Editor-graph-view-or-Dope-Sheet-view-area-htm.htmln [2017-12-26].

Maya LT Help (2015-01-23). Navigate the Graph Editor view or Dope Sheet view area. [Elektronisk]. California. Tillgänglig: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Navigate-the-Graph-Editor-graph-view-or-Dope-Sheet-view-area-htm.htmln [2017-12-26].

McKinley, M. (2006). The Game Animator’s Guide to Maya. [Elektronisk] Indiana. Wiley Publishing, Inc. Tillgänglig: https://books.google.se/books?id=7KV9TiCgsHQC&pg=PA51&lpg=PA51&dq=dope+sheet+graph+editor+maya&source=bl&ots=0a_NcsV_PB&sig=KjWDhqv6YB62GdN3Br4K4zqS4zM&hl=sv&sa=X&ved=0ahUKEwi3mtCQ76fYAhXQJ1AKHaoYAuU4MhDoAQhIMAQ#v=onepage&q=dope%20sheet%20graph%20editor%20maya&f=false [2017-12-27].

Premiere Pro över Avid

Torbjörn Olsson
Högskolan Väst
ALM-400

Premiere Pro över Avid

Introduktion

Det finns en uppsjö av videoredigeringsprogram som sträcker sig från amatör- till proffsnivå. I dagens Hollywood är det Avids Media Composer, Adobes Premiere Pro och Apples Final Cut Pro som gäller, men om du håller på med mindre videoproduktioner är det mer troligt att Sony Vegas eller liknande program tar Avids plats.

Avid var den första digitala redigeringsmjukvaran som tog fäste i början på 90-talet. Många företag i Hollywood hade då redan investerat i Avids infrastruktur, vilket gav Avid ett enormt försprång i form av både hur de skulle utforma mjukvaran samt mängden kunder. När andra program kom ikapp teknologiskt, vågade man inte riskera att byta från Avid som fungerade som man ville. Därför är Avid än idag populärast vid produktionen av långfilmer och TV-serier i Hollywood. (Kammes, 2017)

Final Cut Pro slog igenom på grund av sitt, jämfört med Avid, låga pris. Trots att man inte lyckades konkurrera ut Avid i Hollywood, hittade man en stor marknad utanför. De som redigerade både professionellt eller inte, utanför Hollywood, hade nu råd med ett ordentligt program. Man bytte därför fokus till en mindre erfaren målgrupp och tappade mycket av det lilla grepp man hade i Hollywood. Trots detta har man på senare tiden använt Final Cut Pro X i bland andra långfilmerna “Focus” och “Whiskey Tango Foxtrot”. (Kammes, 2017)

Då Final Cut bytte riktning tog Adobe chansen som öppnats. De lade ständigt till nya och innovativa funktioner till Premiere Pro som tillsammans med After Effects och Photoshop gav användaren ett otroligt stort utbud. Adobe fortsätter än idag att pumpa ut nya funktioner med varje uppdatering och adopterar därför nya användare hela tiden. Trots detta har man inte riktigt slagit igenom i Hollywood än. Exempel på långfilmer som gjorts i Premiere Pro den senaste tiden är ”Deadpool”, ”Gone Girl” och ”Hail, Ceasar”. (Kammes, 2017)

Avid är alltså störst inom långfilmer och TV-serier i Hollywood, men har få användare utanför. Det är mycket på grund av att deras användare inte vill ändra sig. Man kan därför inte ändra för mycket för att attrahera nya användare, med risken att tappa dem man redan har. Man sitter fast helt enkelt och där har de andra programmen en klar fördel. (Paul, 2016)

Google Trends: Avid

Här ser ni Googles söktrender för Avids Media Composer, Adobes Premiere Pro och Apples Final Cut.

Varför Premiere?

Marknaden är idag mycket större än bara Hollywood och dit kommer du ändå inte kunna ta dig direkt efter utbildningen. I världen utanför Hollywood är det Adobes produkter som regerar och det är troligtvis dem du kommer arbeta med när du studerat färdigt. Trots att Avid sitter kvar som kungen i Hollywood är Premiere Pro på väg uppåt även där. När du väl tagit dig till Hollywood kan det därför mycket väl vara så att du får använda Premiere Pro, eller något annat program för den delen.

Under letandet efter praktikplats berättade de flesta företagen att de använde Premiere Pro eller Final Cut Pro och min handledare på praktikplatsen jag fick undrade varför jag lärt mig Avid i skolan. Det var något han övergav för längesedan och trodde endast större företag satt fast i kontrakt med. Avid verkar alltså inte alls vara något som används på den arbetsmarknad jag söker mig till, utan det är Premiere Pro eller Final Cut som gäller.

Det är förstås svårt att förutspå framtiden i den här eran, där det hela tiden kommer nytt och det som är nytt idag är gammalt imorgon. Där i ligger Premiere Pros styrka. Adobe revolutionerar videoredigering med varje uppdatering och adopterar därför nya användare hela tiden.

Vår utbildning ska göra oss så redo för arbetsmarknaden som möjligt och där ingår redan Adobes andra program, Photoshop och After Effects. Varför lär vi oss då Avid istället för Premiere Pro? Lärarnas svar i kursen var att vi skulle lära oss videoredigering på rätt sätt. Avid är nämligen mycket strikt jämfört med andra program och något vi ofta hörde var ”Om du får skit in, får du skit ut. I Avid kommer skiten inte ens in”, vilket jag förstår.

Vi lärde oss att importera och hantera materialet på rätt sätt och kunde inte ta några genvägar eller ”fuska” oss igenom något. Om vi hade filmat i fel format eller kameran skakade för mycket var det bara att göra om och göra rätt. I andra program fanns chansen att möjligen kunna rädda det på något sätt och då hade vi kanske slösat tid på att försöka rädda något som inte gick att rädda. Jag håller fullständigt med om att vi bör lära oss att göra hela processen på rätt sätt, men jag är övertygad om att det är fullt lika möjligt i Premiere Pro.

Premiere Pro delar många av Avids funktioner och erbjuder samtidigt många fler. I Premiere Pro kan du låta kreativiteten flöda fritt och det är spännande att hitta nya sätt att klippa på. I Avid möter du istället krångliga begränsningar som stannar upp och försvårar den kreativa processen. Något man med enkelhet hade gjort i Premiere Pro, verkade totalt omöjligt i Avid. För att inte tala om alla krascher och buggar, vilket de flesta program har, men i min erfarenhet inte i lika stor utsträckning som Avid. Jag har redigerat i en rad olika program, men aldrig upplevt samma frustration som under tiden framför Avid. Samtidigt har det varit otroligt roligt att lära sig Premiere Pro och det känns som att jag bara börjat skrapa på ytan av dess alla användbara funktioner.

Den kanske största anledningen att lära sig Premiere Pro över andra program är dess suveräna synkning med Adobes andra produkter. Photoshop är utan tvekan det största bildredigeringsprogrammet och After Effects ett av de största inom specialeffekter. Det finns många fler, men det är främst dessa jag har lärt mig i skolan och använt på praktiken. Om du ska använda dessa två tillsammans med ett annat videoredigeringsprogram är du tvungen att spara bilden eller videon (vilket tar tid), importera och sedan göra om alla steg om du behöver ändra något. I Premiere Pro kan du skapa en tidslinje i After Effects med ett knapptryck och alla ändringar du gör i de andra Adobeprogrammen uppdateras automatiskt i din tidslinje.

Här berättar regissören Tim Miller varför han och hans team använde Premiere Pro under produktionen av filmen ”Deadpool”.

När vi i den tidigare kursen lärde oss om livslångt lärande tryckte Lennarth på hur onödigt det är att lära sig program man aldrig kommer använda igen. De flesta videoredigeringsprogrammen delar visserligen många funktioner och Lennarth påpekade under den här kursens slutredovisning att vi åtminstone förbättrade vår förmåga att lära oss nya program. Visst är det sant, men mycket av den tid vi lade på Avids krångliga regler är nästan helt bortkastad.

Trots att jag är en van Sony Vegas-användare och lärt mig Avid i skolan, tog det ett tag att vänja sig vid Premiere Pro. Det gick betydligt snabbare än att lära sig från grunden, men jag önskar fortfarande att jag hade fått en ordentlig introduktion till programmet tidigare. Om skolan öppnat mina ögon för Premiere, så som den gjorde med After Effects, hade jag varit mycket bättre förberedd för arbetslivet framför mig.

Hur lär man sig bäst?

Eftersom att Adobe har så många aktiva användare, finns det många fler att ta lärdom av. Internet är fullt av tutorials som sträcker sig från grundläggande tips och trick till hur man gör specifika, mer avancerade saker. Som de flesta andra redigeringsprogram kan Premiere Pros komplexitet verka avskräckande i början, men med lite hjälp kommer du snabbt in i det och kan börja bygga upp egna arbetsflöden och genvägar.

Om du är helt ny till videoredigeringsvärlden kan jag rekommendera Adobes egna tutorials, Här går de lugnt och metodiskt igenom grunderna och du kan ladda ner material gratis för att själv kunna testa med. I kursen ”Kognition och interaktion i digitala medier” lärde vi oss att man lär sig mer effektivt om man använder flera sinnen samtidigt. Om man får göra det själv, samtidigt som någon förklarar för en så lär man sig bättre. Du kan även titta på videon först och sedan försöka göra likadant för att bekräfta om du lärt dig eller inte.

På samma sida lär de ut mer specifika funktioner som kan vara extremt hjälpsamma. Här lär du dig till exempel hur du snabbt skapar en koppling mellan Premiere Pro och After Effects.

Du kan även lära dig klippa musikvideo och få ta del av videomaterialet från ”Imagine Dragons – Believer”. Det gjorde jag själv under sommaren inför praktiken, vilket var både roligt och givande. Många andra har gjort sina egna versioner och att titta på deras kan ge dig många nya idéer. Att reflektera kring hur du själv och de andra skapat sina versioner kallas för retrospektiv reflektion, vilket är ett utmärkt sätt att utveckla din designförmåga. (Löwgren & Stolterman, 2004, s. 81)

Lär dig klippa musikvideo

Ladda ned musikvideomaterial

Om du redan är bekant med videoredigering kan du ta en titt på den här lite rappare genomgången med värdefulla tips. På samma kanal hittar du många fler hjälpsamma Premiere Pro tips och trick, så om du vill lära dig mer rekommenderar jag att titta vidare på hans videos.

Några snabba tips:

Organisera allt ditt arbete och gör det så att andra kan förstå. Detta lärde vi oss i kodningskurserna och det gäller lika mycket här. Det gör det lättare för både dig själv, om du behöver gå tillbaka till något gammalt projekt, och andra som vill ta en titt. En kollega kanske tar över, eller så vill en klient ta del av materialet. Då gäller det att du hållit ordning och reda och döpt mappar och filer korrekt.

När du fastnar eller det känns som att det borde finnas ett bättre sätt att göra något på, kolla upp det. Effektivitet är allt i den här branschen, så lägg inte dyrbar tid på att klura ut något som tusen andra redan gjort. Det är onödigt att behöva uppfinna hjulet igen, varje gång du stöter på ett nytt problem. Titta på hur andra har löst problemet och adoptera det till din egna stil.

Se till att hitta rätt hjälp. Använd rätt termer för att lättare hitta exakt det du letar efter.

Slutord

Efter alla kurser vi haft har jag under det här arbetet faktiskt fått en bättre förståelse över varför vi lärt oss Avid istället för Premiere Pro. Jag står fortfarande fast för att Premiere Pro skulle vara mer värdefullt att lära sig, men jag förstår värdet i att lära sig Avid också.

Det har dock varit riktigt kul att lära sig Premiere Pro och några av dess otroliga funktioner. Jag håller fortfarande på att byta från det välbekanta Sony Vegas till det nya, spännande Premiere Pro, men jag tror att jag kommer bli riktigt nöjd när jag vågat ta det sista steget och helt övergått till Adobes produkter. Jag ser redan nu så många fler möjligheter och det ska bli kul att lära sig i dess många knep!

Referenser:

Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004). Design av informationsteknik : materialet utan egenskaper 2., [rev. och utök.] uppl. Lund: Studentlitteratur

Kammes, M. (2017). 5 THINGS: on The Truth About Video Editing Software in Hollywood Tillgänglig: http://5thingsseries.com/the-truth-about-video-editing-software-in-hollywood/ [2017-11-18]

Paul, j. (2016). With Premiere Pro and FCPX on the Rise, Where Did Avid Go Wrong? Tillgänglig: https://www.premiumbeat.com/blog/decline-of-avid-editing-software/ [2017-11-18]

Bryggan mellan förproduktionen och efterproduktionen

Lovisa Sandhu
ALM400
2017-11-16

Introduktion
För att övergången mellan förproduktion, produktion och efterproduktion ska vara så smidig som möjligt möter vi främst tre roller inom filmproduktionen, nämligen, scripta, DIT och klippassistenten. Under min praktik på Affektfilm har jag erfarit hela den kedjan och det är nu min förhoppning att nå ut till dig med min kunskap och erfarenhet i ämnet.

Scripta
Scriptans jobb börjar vanligen redan innan inspelningen med att strukturera upp manus, rekvisita, scener m.m. I den här delen av modulen får du träna på scriptans förarbete.
    1. Välj ut ett manus. Det kan vara ditt eget eller från din favoritfilm (live action) som du sett många gånger. Se till att manuset är korrekt formaterat. Några mjukvaror du kan använda för att skriva eller strukturera manus är Final draft, Adobe story och CeltX som finns att ladda ner gratis via deras hemsida https://www.celtx.com/index.html.
    2. Om det är ett kort manus, läs hela, är det ett längre välj ut tre scener och läs igenom dem.
    3. Gör en “script lining” vilket innebär att du märker ut scenerna, gör tydliga uppdelningar och mäter ut sidorna.  https://www.youtube.com/watch?v=AMbIdTaSXrE
    4. Gör en s.k. “script breakdown”. Detta kan göras digitalt eller med en utskriven mall. Här är en template från StudioBinder.com https://www.studiobinder.com/blog/free-script-breakdown-sheet/

Som scripta ser du också till att kamera C / klapparen skrivit rätt på klappan. En snabb förklaring på hur klappan kan användas följer nedan.
HOW TO USE A CLAPPERBOARD
Scriptan eller script supervisor är kort sagt som en förlängning av regissören. Denna person antecknar antingen i en pärm eller digitalt vad som sägs om de olika tagningarna. Det är också scriptans ansvar att se över kontinuiteten, så att det inte blir klaff-fel.
Det finns en kort film som tar upp temat och samtidigt visar klaffel.
YOUR EDITING LACKS CONTINUITY
Dvs. om t.ex. ett glas är halvfullt (eller halvtomt) så ska scriptan se till att nivån stämmer mellan de olika tagningarna. Det gäller också att se till att mikrofoner och stativ inte syns i bild, att det som står på klappan stämmer, att kostym och smink stämmer men också att saker inte flyttar på sig. Det gäller också att se till att teamet inte kommer med i bild, oavsett om det är någon som står långt i bakgrunden, sticker in en armbåge i hörnet av bilden eller syns genom oönskade skuggor och reflektioner.
För fler exempel från stora filmer eller serier som misslyckats med kontinuiteten gå in på youtube och kolla själv på “editing mistakes” eller “continuity fail”.
När jag började som script supervisor fick jag ett papper med en mall som såg ut såhär:
Låt oss låtsas att vi är på inspelningen av Stranger Things säsong 2 avsnitt 3. Om vi fyller i scripta anteckningarna på samma sätt som jag gjorde under inspelningen av Skaraborgshistorier skulle det kunna se ut ungefär såhär:
Som du ser så använde vi inte alla rutorna som de är ämnade. För att förtydliga hur vi fyllde i scripta anteckningarna har jag skrivit in lite förklaringar:
Att scripta med en pärm fylld med sidor som de ovan är det traditionella tillvägagångssättet. Det finns idag en hel del programvara för att scripta digitalt. Jag rekommenderar att testa både analogt och digitalt. Här är några förslag på appar att testa https://profilmmakerapps.com/tag/script-supervisor/
Bild från Pat Miller’s Scripty Bible: “Script Supervising and Film Continuity” som visar på att en scriptas arbete sträcker sig långt över kontinuitetsfrågor.
LÄR DIG MER OM ATT SCRIPTA
Videos:
För att lära dig mer om script supervising kan du titta på bland annat:
Böcker:
Beyond continuity
Script supervising and film continuity
Artiklar:
DIT 
DIT som står för Digital Image Technician är den som tar hand om det inspelade materialet, tankar över, säkerhetskopierar och ser över att alla filerna är med. Den har också ansvaret för vad som händer med ex. de externa hårddiskarna och minneskort under inspelning.  Vid större produktioner görs s.k dailies. Det innebär att DIT gör viss grading och kan göra grovklipp av dagens inspelade material.

WHAT THE F**K is a DIT
Det finns mängder att sätt att organisera korten och batterierna. Om produktionen inte redan har en metod så finns det massor av andra sätt att lösa det på. Casey Faris tipsar om hur du kan organisera ditt DITarbete i länken nedan.
Under våra produktioner tejpade kamera B över kortets öppning med orange tejp som vi skrivit kortnamnet på. Detta förhindrar att de råkar formatera om ett kort som inte tankats över samt ser till att du vet vilket kort det är. När du ska tanka över så ta bort och placera tejpen på kortläsaren istället och vips så har du en nästintill självgenererande lista av vilka kort som kopierats. När produktionen är över sparas tejplistan i scriptapärmen så att man alltid kan gå tillbaka och se ifall alla korten kommit in och tankats över.
Det finns olika sätt att hantera filerna på. Ta reda på vad som gäller för just din produktion! Annars finns det alltid gott om tips och tricks på nätet.

Von Thomas https://www.youtube.com/watch?v=e_z1RRfpGhc

Klippassistent
Scriptans anteckningar och alla filerna som DIT har värnat om kommer sedan till klippassistenten som om det behövs, strukturerar om filerna, synkar klippen och lägger in kommentarer.
Är det bra stödljud i kameran kan du synka automatiskt.

Har du inte bra stödljud så får du helt enkelt köra manuellt. Här nedan följer en skriftlig beskrivning på hur du kan gå till väga i Adobe Premiere Pro.

Att synka bild och ljud med premiere pro
Öppna upp Premiere Pro.
Skapa ett nytt projekt med de inställningar du fått av producenten.

Skapa en ny sekvens antingen genom att gå upp till File > New > Sequence eller Command och N på tangentbordet (CMD + N).
Se till att det är rätt inställningar redan från början.
Skapa gärna också en preset för att enkelt göra fler sekvenser med samma inställningar
Importera bild och ljudfilerna. Videoklippen är uppdelade efter minneskort som börjar på A001 och fortsätter uppåt. Finns det en B kamera heter korten B001. Videofilerna börjar på C001
Själva ljudfilerna är uppdelade efter tagning och sedan ljudspår.
Filnamnen är intuitivt döpta så siffrorna  i namnet står för vilkenScen Slate Tagningdet är.
Utöver video och audio filerna så behöver du Skriptans anteckningar från inspelningarna och SOUND REPORT dvs. en lista över det inspelade ljudet. Scriptans anteckningar kommer utöver att underlätta synkning av bild och ljud även innehålla kommentarer som du kan lägga in i spåren för att sedan hjälpa klipparen förstå regissörens vision, samt avgöra vilka klipp som är bäst lämpade att ha med.
För att kunna tyda scriptans anteckningar och synka behöver du ha koll på termerna.
Här är några vanligt förekommande som du bör känna till:
  • Andraklapp – när klappan inte hördes tillräckligt bra måste man klappa igen. Behöver man så kan man göra tredjeklapp osv. Hänger scriptan med så finns detta med i anteckningarna.
  • Efterklapp eller tail slate – har man inte möjlighet att klappa innan så kan man göra en s.k. efterklapp i slutet av tagningen.
  • PU – eller pick up innebär att tagningen plockas upp någonstans mitt i.
  • MOS – står för Motor only sync och innebär att under den här tagningen spelar in endast bild.
  • Vilt ljud – betyder att tagningen består av endast ljud.
  • Ringa – när regissören är nöjd med en tagning så ringas den in. Detta är viktigt att ta med i synkningen så att klipparen vet vad regissören föredrar.
Dra in alla videoklippen i sekvensen. Lämna mellanrum för att få plats med ljudspåren som brukar vara längre. När det är en ny kamerainställning. eller s.k. slate markerar vi detta genom att lämna större mellanrum. Dra in alla ljudspåren under videoklippen. Bry dig inte om att sortera dem än. När bild och ljudklippen är i sekvensen är det dags att synka. Detta gör du lättast genom att leta fram den frame där klappan slår ihop. Sedan hittar du ljudet av klappan i ljudpåret. Oftast är det ett kort högt ljud som vanligtvis är lätt att hitta i din waveform. Men ibland finns det fler sånna ljud när det är andraklapp osv eller någon som knäpper med fingrarna eller annat roligt.
Med alla ljudspåren markerade ta tag där du hittade klappljudet och dra det till din playhead. Gå gärna närmre och kolla att den stämmer. Oftast är det svårt att få det att stämma exakt. Känner du dig osäker titta på om stödljudet i kameran stämmer överens med de övriga ljudspåren, och som sista åtgärd titta och lyssna. Är det inte synkat rätt så kommer du märka det.
Ibland stämmer det inte och då är det bra att som default kontrollera:
  • Anteckningar
  • Filnamn
  • Ljudrapport
  • Klappa
  • Ljudspåret
Oftast har scriptan skrivit ner om det står fel på klappan eller om ljudteamet glömt att ändra slate. Det kan också finnas s.k. slasktagningar där kamera eller ljud råkat sätta igång en inspelning. Det kan också hända att det står fel i scripta pärmen, så lita inte blint på den.
För att lägga till kommentarer markera klippet och för Playheaden till önskad plats. Tryck på M tangenten och dubbelklicka på klippet för att öppna det i source fönstret. Klicka på den lilla gröna pilen. Här skriver du in kommentarerna och kan även ändra färg på markören. Rött för fel och varningar och grönt för övriga kommentarer.
Vi brukar sortera ljudspåren det sista vi gör. Expandera ljudspåren nedåt så att du ser namnet och kan döpa om dem. Använd sedan din Sound report för att se till att alla ljudspåren hamnar i motsvarande spår i sekvensen.
När du är klar bör du i varje sekvens förutom att ha synkade klipp också  ha en lättöverskådligt scen där du tydligt kan se hur många slates du har, tagningar, inringade klipp och kommentarer.
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

Referenser 
CeltX – Manuscript writing software
https://www.celtx.com/index.html (Hämtad 2017-11-18)

Cinemanium 
– Script lining
https://www.youtube.com/watch?v=AMbIdTaSXrE (Hämtad 2017-11-18)StudioBinder – Script breakdown sheet
https://www.studiobinder.com/blog/free-script-breakdown-sheet/ (Hämtad 2017-11-18)
CinematicJ – How to use a clapper board
JackFilms – Your editing lacks continuity
https://youtu.be/rSnCu43QzeY (Hämtad 2017-11-18)ProFilmMakerApps – Apps for script supervisors
https://profilmmakerapps.com/tag/script-supervisor/
WIGS – (Ingrid Urich-Sass) behind the scenes: script supervisor
Filmmaker Den – (Tim Hunt) what is a script supervisor?
https://youtu.be/jRdIZuPkdhU (Hämtad 2017-11-18)
Dawn Gillam – What is a script supervisor?
https://www.youtube.com/watch?v=zH_Ww54Vsis (Hämtad 2017-11-18)

Cybulski, M. 2014. Beyond continuity: Script supervision for the modern filmmaker. 1st edition. Burlingon: Focal press.

Miller, P. 2013. Script supervising and film continuity. 3rd edition. Burlington: Focal Press.
Mademan – How to be a script supervisor
Elisa Mortiz – Skills for supervision success
http://www.elisamortiz.org/2011/01/7-skills-for-supervision-success/
 (Hämtad 2017-11-18)

No film school – 5 things to do as first time script supervisor
https://nofilmschool.com/boards/discussions/5-things-do-first-time-script-supervisor
 (Hämtad 2017-11-18)

Channel 4 – what the f**k is a DIT?

https://www.youtube.com/watch?v=P5UnXQPd-RI (Hämtad 2017-11-18)

Casey Fares – Keep your media sorted during ingest: DIT organisation tips

https://www.youtube.com/watch?v=_JxJYSsp3a4 (Hämtad 2017-11-18)

WIGS – (Von Thomas) behind the scenes: Blue’s Crew: DIT

https://www.youtube.com/watch?v=e_z1RRfpGhc (Hämtad 2017-11-18)

TunnelVizionTV – How to synk audio automatically in Premiere pro
https://www.youtube.com/watch?v=cCmMB5o_mBA (Hämtad 2017-11-18)

Page 2 of 3

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén