Digitala medier och 3D-animation och visualisering

Tag: Projekt

Projekthantering

Screen Shot 2016-01-15 at 18.56.09

Projekthantering
Jan Riha
DIG13 – AIM400
2015

 

Inledning:

Nästan alla har jobbat i minst ett projekt och för många blev projekt vardagsliv oavsett om man jobbar eller utbildar sig. Att hantera, styra eller organisera projekt på ett bra sätt, individuellt eller i en grupp, betyder att det finns ett sätt att kommunicera och dokumentera projektutveckling och allt annat som tillhör till projektet. Detta gör projekt snabbare och lättare att styra utan att någon organization sätter hinder. Texten behandlar tips för smidig projekthantering och mjukvara för projekthantering med djupare koll på e-tjänst Trello.com

Projekt, viktig att styra tydligt?

“Whether the project is taking the lead to plan a new student orientation, or are part of a library space planning project, or begin working with a few colleagues to analyze assessment data, team projects can get unruly fast.” Mallon M. (2012, s.114)

Oavsett om man jobbar i en grupp eller ensam är det viktig att styra och organisera projekt. Det är möjligt att arbeta utan att skapa projektstruktur, riskanalys, tidrapportering, dokumentation och så vidare. Men så fort man jobbar i ett större projekt eller samarbetar med andra så hamnar grupp eller individ i oklara situationer och tappar det viktigaste i varje projekt – tid. Vilka metoder kan vi använda då att förbereda oss för ett projekt och styra eller dokumentera hur det fortlöper? Det finns flera möjliga sätt hur man kan hantera jobbet så att deltagare kan slippa att tänkta på i vilket fas de befinner sig och koncentrera sig på själva jobbet istället. Jag väljer att beskriva den tekniska och praktiska delen av projekthantering. Jag väljer att utgå ifrån olika webbutveckling projekt som jag varit med om. Däremot är många tankar och funderingar absolut användbara i många andra områden. Det finns några viktiga saker som man måste tänka på:

 

Kommunikation med uppdragsgivare:

Med detta förstås kommunikation med uppdragsgivare, kunder eller hur uppgiften beskrivs. Bästa sätt är att möta kunden personligen (eller till exempel genom ett Skype möte). Då kan vi direkt diskutera  alla detaljer och frågor som vi eller uppdragsgivare har. Det är viktigt att informera uppdragsgivare om projektets gång. Detta skapar förtroende mellan gruppen och kunderna. Det är alltid en bra idé att göra mer än endast ett möte i projektets början. Bäst är att presentera eller diskutera en idé med kunden för att veta deras önskemål istället för att gruppen gissar vad kunden vill ha. Gruppen måste också ge kunden möjlighet att få ett möte om det behövs. Alla möten måste dokumenteras för två anledningar. Dels för att projektets involverade inte ska glömma bort att göra någonting (skicka material, deadlines och så vidare) och därmed undvika eventuella bråk där kund eller de som jobbar på projektet säger och gör nåt annat än vad som var sagt på möte. Vi är alla människor och kan glömma saker och ting så varför inte dokumentera allt så vi slipper att tänka på allt?

Material:

Ett smidigt sätt att jobba på är att samla så mycket material som man kan redan i början av projektet. Speciellt om man jobbar med kunder som ska skicka in material. Materialen kan ändras under projektet men om vi vet redan på början ungefär hur materialet ser ut så kan vi jobba med den informationen. Till exempel om man skapar en design artefakt som innehåller text och vi vet att texten kommer att ha tre paragrafer så är det lättare att förbereda material för detta. I så fall måste vi våga att trycka lite på kunder eller uppdragsgivare att ge oss informationen som behövs inför projektet.

Tid uppskattning:

Ett av de svåraste ämnena. Att uppskatta projekt på ett bra sätt betyder att vi måste evaluera våra eller gruppens förmågor i projekt och se projektet i sin helhet. Då dyker det upp flera frågor. Jobbar vi med givna tekniker för första gången eller har vi erfarenheter från tidigare arbeten? Har vi koll på de snabbaste tekniker som finns? Måste vi göra forskning för att få nya kunskaper? Finns det några risker som vi måste tänka på – i så fall vad är den värsta situationen som kan uppstå och hur kan detta påverka tidsplannen? Om vi kan svara på alla dessa frågor, kan vi förhoppnings skapa en enkelt tidsuppfattning.

Kontrakt:

I fall man jobbar för kunder är det essensielt att skriva kontrakt på början av projektet. Det bästa läget för detta är efter första mötet där projekt beskrivs och definieras. De som jobbar i projektet måste tänka så att kontraktet är det enda som sätter några tekniska regler i förhållandet mellan oss och kunder. Det betyder att om kunder skulle backa från projektet, eller hitta på massa saker som inte nämnades så hittar vi stöd i kontraktet. Vad ska finnas i kontraktet? Ett enkelt kontrakt ska innehålla vad som ska göras, deadlines och ersättning i fall det finns. Gruppen ska till exempel jobba på en webbsida. Då skriver vi i kontraktet vad som ska göras. Webbsidan utan CMS systemet med fyra undersidor. Och detta ska kosta antal kronor. På det sättet undviker vi att kunder säger i mitten av projektet att de vill faktiskt ha sex undersidor. Utan ett kontrakt kan det hända att det är svår att argumentera för ett högre pris för att projektet är ju webbsidan och antalet undersidor är inte relevant. Vi måste tänka så att kunder har ingen erfarenhet av processen så vi måste förklara på ett enkelt sätt hur processen pågår och stödja processen med kontraktet. Man får inte glömma att kontraktet representerar tjänsten mellan båda sidor. Det vill säga att det är helt ok att det finns till exempel om vi inte klarar att leverera produkten i tid så sänks priset. Allt detta beror på diskussion mellan kunden och de som jobbar.

Screen Shot 2016-01-15 at 19.01.42
Trello.com och varför den är bra för dig
“Trello is an online, collaborative workspace you can use to manage projects of all kinds, whether they’re business-related or personal. It works fairly simply, with drag-and-drop capabilities and an intuitive interface, but it doesn’t include some more-traditional project management staples, such as Gantt charts, time-tracking components, or reporting tools. Trello is eye-catching and fun, but it’s not right for every project.” Duffy J. (2015)

Trello är online tjänst för projekthantering. Den största fördelen med den är att Trello styrs väldig enkelt och är väldig tydlig i alla sina möjligheter. Trello satsar på visuell enkelhet och drag-and-drop systemet. Trello använder Boards, Listor och Cards. Konceptet är olik traditionella projekthantering tjänster – till exempel Gantt charts eller pipelines.

Boards

Screen Shot 2016-01-15 at 19.04.42

Board [1]

Boards representerar olika projekt. På bilden board [1] finns sex olika projekt i gruppen My Boards som kan ändras och ses endast av mig. Under finns det också ett projekt som heter U Vsech Certu. Detta projekt är tillgäglig för alla medlemmar i gruppen Matous s Honzou jednou bomby. Man kan skapa hur många boards som helst (free konto). Man kan även stjärnmarkera. I så fall hamnar projektet över alla andra och markeras som favorit projekt för lätt projekthantering.

Listor

Screen Shot 2016-01-15 at 19.04.49

Listor  [1]

Listor befinner sig under alla projekt boards. Antalet listorna beror helt på användaren. På bilden Listor [1] finns listor för grupp projekt U Vsech Certu. Varje lista består av namn och Cards. Thumbnail på ett kort innehåller namn och ikoner för olika typer av innehåll. Fyrkantiga bilder på höger sida representerar användare som tillhör till kortet. Alla som är i gruppen kan komma in på kortet och ändra på saker (i free konto versionen) men för bättre tydlighet kan man förordna användare till olika kort. På bilden Listor [2] och Listor [3] kan presenteras redan nämnd funktion drag-and-drop. Användare kan helt enkelt dra och ändra placering av listor eller cards.

Screen Shot 2016-01-15 at 19.05.00

Cards

Användaren har möjligheten att skapa flera cards inom en lista. Alla cards erbjuder några funktioner. Kanske den viktigaste funktionen är att skapa checklistor. På det sätt kan vi till exempel skapa ett kort som heter Design. I det kortet kan vi skapa checklista som heter Desktop (namn beror helt på användare) och innehåller checklista med design artefakter som måste skapas för designen på dator. Användare kan kryssa i färdiga processer, så får man bättre koll på vad är klart och vad som behövs att göra. Användaren kan skapa flera checklistor per kort. Andra användare kan även kommentera och subscriba på ett kort. Vi kan ladda upp filer och välja en av dem bilderna som omslagsbild för kortet. Kort kan markera färgmässigt och det ger möjlighet till oss att skapa ännu bättre strukturering. Till exempel kan blå färg representera att det finns information eller uppgifter för kodutvecklare, gul färg kan vara för designer och så vidare. Man kan tilldela medlemmar olika kort så blir det ändå tydligare i gruppen var medarbetares ansvar ligger  för någonting. Trello låter oss att exportera kort, vi kan skriva ut det eller spara som JSON filer. Vi får även länken direk till kortet. På bilden Kort [1] kan vi se ett kort med omslag bild, tilldelad medlem, gul markerings färg och två checklistor. På höger sida finns meny med redan nämnada funktioner.  

Screen Shot 2016-01-15 at 19.05.07

Kort [1]

Att lära sig med Trello

Trello i sig är väldig lätt att lära sig att jobba med. Ändå finns det några videor på Trellos Youtube kanalen som hjälper till oss att fatta hur Trello funkar och vilka möjligheter har vi.

Pris – värd de funkionerna?

Det fyra olika versioner av Trello konto.

Free

Stor fördel med Trello Free account är att den innehåller alla grundfunktionen. Ditt konto kan kopplas i grupper med andra. Ditt konto kan även samarbeta med Box, Google Drive och Dropbox. Användare kan ha obegränsat många boards, listor, kort, checklistor och billagor (upp till 10MB). Om gruppen jobbar på korta projekt (förstås till exempel måndas lång projekt max) och har inga speciella behov av mjukvara så är free varianten det optimala valet. Free kontot rekommenderas till grupper som har mindre än sexton medlemmar.

Gold ($5 för ett konto per månad )

Funktionalitet är likadant som Free account. Det som användare får är visuella ändringar. Möjlighet att ändra bakgrundsbilder, emotikoner, premium bakgrundsbilder. Den ända skillnaden är möjlighet att ladda upp billagor upp till 250MB.

Business Class ($8,33 för ett konto per månad )

Business Class innehåller självklart allt som Free och Gold kontot. Det största skillnad är att Bussines Class konto innehåller möjlighet att skapa Admin konto i olika Trello grupper. Då kan man skapa privata och offentliga boards. Trello erbjuder också möjlighet att bjuda in människor med Read-only rättigheter. Detta är bra om gruppen vill bjuda in uppdragsgivare som ska kunna kolla hur projektet pågår. Admin konto har också rättigheter att deaktivera gamla konto som används inte längre utan att radera innehåll som skapades av de kontona. Dessutom finns det möjlighet att interagera mer appar. Till exempel Evernote, Github, Google Hangouts, Mailchimp, Saleforce, Slack, Google drive och apps, Dropbox och andra. Business Class innehåller mail support med en dag svarstid. Rekommenderas upp till ett hundra medlemmar.

Enterprise ($20,83 för ett konto per månad )

Enterprise erbjuder samma funktioner som Business Class. Det som skiljer dem två är bättre säkerhet (SAML 2.0 service, säkerhets review, software monitoring och så vidare) och bättre förvaltning i form av telefon förvaltning. Kontoägare får absolut koll på alla kontroll över data. Det finns även personlig hjälp i fall om man vill migrera data till ett annat konto eller koppla olika konto till ett. Enterprise rekommenderas till grupper med mer än hundra medlemmar.

Nackdel med pris systemet kan märks i fall använder Bussiness Class eller Enterprise. Problemet är att Trello fakturerar medlemmar per konto och inte per hela företaget. Det betyder att om gruppen är större än 15 medlemmar kan det blir lite dyrare än andra kända e-tjänster (Teamwork Project’s $49 per månad för hela organisation, Zoho Projects’s $40 per månad per hela organisationen.) Däremot finns det tjänster som är dyrare och man måste också betala per konto (LiquidPlanner $29 per konto per månad eller Comindware Projects $29 per konto per månad). Alla program erbjuder lite annorlunda tjänster och därför måste gruppen eller företaget välja det som blir mest anvädbart för dem.

Trello erbjuder gratis appar till iOS, Android och Kindle Fire. Tyvärr finns det inte stöd för Windows phone. Tjänsten är optimaliserad för Google Chrome, Mozzila Firefox, Safari och Internet Explorer (10+). Appar för mobila enheter är nästan identiska med originella tjänsten och därför finns det inga konstigheter i användning, man kan helt enkelt konvertera till mobil appen utan några problem. Så kan man till exempel använda tablet på kundmötena och så vidare.

Tips på övningar

Prova att skapa dokumentation i Trello om nästa projektet. Tänk på vilka funktioner är bra just för din projekt och vilka behövs inte. Prova att samarbete i Trello med andra medlemmar – till exempel prova att tilldela olika uppgifter, skapa sin egen struktur för färg delning. Utifrån planen i Trello – prova att tidsuppskatta ditt nästa projekt och försök att markera den på ett tidligt sätt. Öva på att skriva kontrakt till uppdragsgivare. Det går lätt att öva på med uppgifterna från skola. Lycka till!

Slutsats

Trello är lätt att använda och visuellt tydlig projekthantering e-tjänst. Gratis versionen som är tillgänglig till alla är tillräckligt bra för alla mindre grupper som har den önskan att använda något form av online projekthantering. Trello funkar väldig bra för en person också och erbjuder möjlighet att deltaga i olika grupper samtidig. Stöd av mobil enheter är stor fördel. Samt integration med andra e-tjänster som till exempel Google drive. Det storsta nackdel är tidsrapportering där måste man improvisera lite. Utifrån detta kan jag rekommendera Trello till alla som är sugna på modern och lätthanterbart e-tjänst.

Källföretcking:

Duffy, Jill (2015) Trello. Ziff-Davis Media Inc. PCmag.com, New York, ISSN: 08888507 [Elektronisk] 2015-10-08 http://ezproxy.server.hv.se/login?url=http://search.proquest.com.ezproxy.server.hv.se/docview/1694954747?accountid=14825

Trello Youtube Channel (2015) Getting Started With Trello (Demo) [Elektronisk] 2015-10-23 https://www.youtube.com/watch?v=xky48zyL9iA

Mallon, Melissa (2015) Project Management, Public Services Quarterly, 11:2, 114-122, DOI: 10.1080/15228959.2015.1026624, [Elektronisk] 2015-10-08 http://dx.doi.org/10.1080/15228959.2015.1026624

Åberg, Mikaela (2015) Doing Project Work: The Interactional Organization of Tasks, Resources, and Instructions. Acta Universitatis Gothoburgensis, Ineko AB, Kållered. ISBN 978-91-7346-858-9 [Elektronisk] 2015-11-08 https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/40716/1/gupea_2077_40716_1.pdf

Board [1], Listor [1], Listor [2], Listor [3], Kort [1] – privata bilder.

Workflow – från skiss till webbsida

Hannah Pehrson

– Hur kan en skapa ett smidigt workflow vid design av webbsidor och applikationer?

I alla designsituationer där det finns en beställare/kund, en eller flera designers och ett förväntat slutresultat genomgår ni tillsammans ett antal steg. Låt oss smälta samman denna process och kalla designsituationens alla steg, inkl. metoder och verktyg, för workflow.

Hur ett workflow fungerar varierar väldigt, mycket beroende på vem du är och hur din arbetsplats ser ut. Är du en webbdesigner som skapar det visuella och sedan passar vidare programmeringen, eller är du en front en utvecklare som ansvarar över både det visuella och programmering? Rollerna och alternativen är många.

Usability testing

Pernilla Bäck, DIG11

Usability testing, eller user testing, anges ofta som en viktig del bland arbetsmetoder för att skapa starkare user experience. Dugonjic (2014) beskriver att den viktigaste färdigheten för en user experience designer är empati. För att verkligen förstå användarna behöver vi möta dem i deras vardag, förstå deras önskningar, upptäcka problem och observera dem i användandet.

När och varför ska vi testa?

Både Användbarhet i praktiken (Berndtsson & Domingues, 2014) och Smashing magazine (Dugonjic, 2014) beskriver att ett test kan utföras när som helst under designprocessen. I ett tidigt stadie på pappersprototyper och i ett senare stadie på klickbara prototyper. Ett test kan göras redan innan designarbetet sätter igång, exempelvis inför redesign av en artefakt. Men det kan också användas för att testa en konkurrerande artefakt med chans att upptäcka problem redan innan vi skapar en egen lösning (Dugonjic 2014). Cooper et al (2007, s 142-246) kallar detta angreppssätt för en summativ utvärdering. Det görs på en färdig artefakt när den på något sätt ska jämföras. Exempelvis för att undersöka anledningar till produktreturer eller kundfrågor inför en redesign. En formativ utvärdering, till skillnad från en summativ, är en del av det iterativa arbetet i designprocessen.

Ett test mitt i designprocessen kan vara bra för att värdera vissa lösningar innan vi går vidare, att låta någon utomstående testa produkten för att se om vi är på rätt väg. Ett test i slutet av designprocessen är till för att testa designen innan release, testa tydligheten av element, hitta de sista buggarna och eventuella stavfel (Dugonjic 2014).

Cooper (2007, s 70-71, s 142-146) anser att ett lyckat usability test kräver en nästan färdig design eftersom poängen är att validera designen. Han menar att ett test är till för att bedöma effektiviteten av idéerna och göra finjusteringar på dessa. Han föreslår att det bör göras senare i designprocessen och beskriver några punkter som ett test är särskilt bra på att utvärdera:

  • Namn och beskrivningar – om namnen på knappar och rubriker är tydliga.
  • Organisering – om informationen är uppdelad i meningsfulla kategorier och om innehållet ligger där användaren förväntar sig.
  • Upptäckt vid förstagångsanvändning – om innehållet är lätt att hitta eller om instruktioner behövs.
  • Effektivitet – om användaren kan utföra en uppgift på ett effektivt sätt eller om de ofta gör fel. Identifiera var och hur ofta det sker.

Något de alla är överens om är att syftet med ett test är att göra förbättringar utifrån resultaten. Alltså måste ett test göras i såpass god tid att justeringar i designen hinner göras, helst innan utvecklingen startar.

Genomförande

Användbarhet i praktiken (Berndtsson & Domingues, 2014) beskriver 4 punkter som är viktiga att tänka på:

  1. Utgå från syftet med produkten
  2. Basera på de vanligaste eller viktigaste uppgifterna som användaren förväntas göra.
  3. Resultera i en åtgärdslista som prioriteras utifrån verksamhetseffekt
  4. Inkludera förslag på omdesign som skulle åtgärda problemet

De beskriver att det i huvudsak finns två olika sätt att utvärdera ett systems användbarhet: expertgranskning och användbarhetstest. Expertgranskning är när systemet granskas av en användbarhetsexpert som går igenom systemet utifrån kunskap om “best practice” och använder sig vanligtvis av en Heuristic utvärdering. Läs mer om heuristic evaluations och expertgranskning.

Ett användbarhetstest ska utföras i så realistisk miljö som möjligt, helst i användarens vardag. I ett strukturerat användbarhetstest får en användare ett antal realistiska uppgifter som ska lösas och uppmanas att tänka högt under tiden. Testet upprepas med minst 5 användare vid olika tillfällen. Vid ett test finns tre eller fyra roller. Användaren som har kunskap om tillämpningsområdet. Testledaren som ställer frågor och klargör användarens bild av artefakten. Observatören som noterar vad som händer samt ett vittne som har intresse av resultatet. Detta kan vara beställaren eller annan verksamhetsansvarig.

Ett partest bygger på att användarna jobbar i par och diskuterar under tiden som de löser ett antal uppgifter. Handledaren följer diskussionen och leder den rätt vid behov. En annan typ av användbarhetstest är walk-up-and-use som kan användas för publika produkter som ska fungera oavsett förkunskaper. Här definierar användaren själv vilka uppgifter som ska genomföras. Handledaren uppmuntrar användaren att tänka högt och och ställer frågor. Problemet med den här typen av test är att det blir svårt att dra generella slutsatser eftersom varje användare kommer utföra olika uppgifter.

På användbarhet i praktiken beskrivs tillvägagångssättet av ett test med hjälp av 10 punkter. De behandlar bland annat hur vi ska tänka när vi utformar ett test. Vilka frågor som uppgifterna ska ge svar på, hur anteckningarna ska föras samt hur resultaten ska användas. Vilka praktiska förberedelser som bör tas samt vad vi kan tänka på när vi formulerar uppgifterna. Se punktlistan i sin helhet.

Designerns medverkan

Både Cooper och Användbarhet i praktiken anser att det inte är bra om någon av de som har varit involverade i designarbetet modererar ett test. Det blir svårt att behålla en neutral ställning och det finns en risk att omedvetet ställa ledande frågor till användaren och göra felaktiga antaganden. Däremot bör en designer vara med i planerandet av studien för att få fokus på viktiga designfrågor. De bör även vara med i urvalet av testanvändare, observera sessionerna samt utvärdera och analysera resultatet.

Sammanfattning

  • Testa i tid så att det finns chans att genomföra förändringar baserat på resultatet.
  • Anpassa testet efter produkten
  • Hitta rätt deltagare.
  • Minimera partiskhet genom att använda en testledare som inte varit involverad i projektet tidigare
  • Fokusera på deltagarnas beteende och resonemang
  • Involvera designers genom testprocessen.

Cooper (2007, s 142-146) beskriver också att det är svårt att utforma ett test som sträcker sig bortom förstagångsanvändandet. Det finns olika tekniker för expertanvändning men är mer omständigt och tidskrävande. Ett sådant test skulle kunna vara att be användare föra dagbok över sitt användande under längre tid.

Ett exempel

Joshua Gross beskriver i en artikel hur användbarhetstestande förbättrade en app som han jobbade med. Han beskriver att testa ett gränssnitt inte behöver göras på så många användare för att identifiera problem, det kan räcka med 3-4 st. Han skapade ett test som tog användarna genom ett typiskt use case för appens mål. Testet filmades och han ställde även följdfrågor på plats. I efterhand tittade han på testvideon två gånger. Första gången för att identifiera de uppenbara problemen, andra gången för att upptäcka de mindre tydliga problemen. Han beskriver att under testet så berättar inte användarna högt om alla problem som de stöter på men de kan istället uppenbara sig genom deras beteende. Om användaren exempelvis måste ångra en handling eller gå tillbaka några steg för att hitta rätt, eller kanske tar en onödigt krånglig väg. Eller om det blir några sekunders extra paus för att lösa en uppgift eller en spontan suck. 

Microcopy

Att testa detaljer innebär att testa bland annat navigation och tydlighet och där ingår microcopy. Alltså all instruktionscopy, varje liten text som innehåller ett budskap. Som Dugonjic (2014) beskriver vill vi kommunicera med samma röst men anpassa tonen till publiken, märket och kontexten. Dessa små ord kan vara lätta att förbise så att definiera dessa i arbetsgruppen innan ett test kan vara en bra idé. 

Börja med att skriva in alla funktioner, exempelvis registrera, logga in, ladda upp foto och uppdatera status. Under varje funktion skrivs följande:

  • Kommunikation (lyckad inloggning eller felmeddelande)
  • Användartankar (“varför måste jag göra det här?”)
  • Användarkänslor
  • Kommunikationstips (Vad behöver förklaras och med vilken ton?)
  • Skisscopy (“Vi behöver denna info för att…”)
  • Vart går användaren härnäst? (Om vi vill att de ska agera, inkludera även de instruktionerna i ett meddelande)

Tanken är att genom att tänka på microcopy i scenarioform på en workshop komma på vilka typer av instruktioner som behövs.

Card sorting

Card sorting är en typ av test som också ofta dyker upp i sökandet efter arbetsmetoder för user experience. Cooper (2007, s 72) beskriver att det är en teknik för att förstå hur användare organiserar information. Det finns olika variationer av tekniken men genomförs typiskt genom att be användaren att sortera en kortlek. Varje kort innehåller en funktion eller information som är kopplad till artefakten. Det kan vara en värdefull teknik för att upptäcka aspekter av användarens mentala modell. Men han menar att tekniken utgår ifrån att användaren har ett organisationssinne och att sorteringen stämmer överens med hur de sedan vill ha produkten i verkligheten. Han menar också att det kan vara svårt att analysera resultatet av card sorting. Cooper föredrar öppna intervjuer för att utforska användarens mentala modell snarare än card sorting.

Vidare läsning

Till skillnad från tester av webbsidor så är tester av mobilsidor något annorlunda. Bland annat så räcker det inte att se musklick och ögonrörelser, vi vill även se hur användaren använder mobilen, håller i den och vrider den. Exempel på verktyg och tips: How To Conduct A Usability Test On A Mobile Device samt How Do Users Really Hold Mobile Devices?

Det finns ett stort antal metoder för att mäta och förbättra en design. Sauro (2014) menar att i de flesta studier så används en mix av både omodererade (testprogram används utan testledare på plats) och modererade (testledare som ställer frågor) metoder samt en mix av kvantitativa och kvalitativa insamlingar. Measuring Usability Best Practices In 5 Words

Exempel på testverktyg: Comprehensive Review Of Usability And User Experience Testing Tools samt Pragmatic UX Techniques For Smarter Websites

Ett användbarhetstest ska helst utföras i den miljö och situation som artefakten är tänkt att användas. Detta kan vara svårt att göra i praktiken och kanske särskilt för mobila artefakter. En sammanfattning av research och hur det kan användas gällande mobilanvändning. How To Use Data And Research To Build A Better Mobile Web

Källförteckning:

Berndtsson, Johan, Domingues, Ingrid (2014). Utvärdera användbarhet. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://anvandbarhet.se/bok:utvardera_anvandbarhet> [2014-02-09]

Chapman, Cameron (2011). Comprehensive Review Of Usability And User Experience Testing Tools [Elektronisk] Tillgänglig: <http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/10/20/comprehensive-review-usability-user-experience-testing-tools/> [2014-02-09]

Cooper, Alan, Reimann, Robert & Cronin, Dave (2007). About face 3: the essentials of interaction design. 3. ed. Hoboken, N.J.: Wiley

Dugonjic, Marko (2014). Pragmatic UX Techniques For Smarter Websites [Elektronisk] Tillgänglig: <http://uxdesign.smashingmagazine.com/2014/01/27/pragmatic-ux-techniques-for-smarter-websites/> [2014-02-09]

Gross, Joshua (2013). How Usability Testing Drastically Improved My Client’s App. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/11/19/how-usability-testing-drastically-improved-my-clients-app/> [2014-02-09]

Hoober, Steven (2013). How do users really hold mobile devices? [Elektronisk] Tillgänglig: <http://uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really-hold-mobile-devices.php> [2014-02-09]

Kochis, Jonathan (2014). How To Use Data And Research To Build A Better Mobile Web [Elektronisk] Tillgänglig: <http://mobile.smashingmagazine.com/2014/01/16/use-data-research-to-build-better-mobile-web/> [2014-02-09]

Sauro, Jeff (2010). 6 Things You Didn’t Know About Heuristic Evaluations. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.measuringusability.com/blog/he.php> [2014-02-09]

Sauro, Jeff (2012). How To Conduct A Usability Test On A Mobile Device [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.measuringusability.com/blog/mobile-usability-test.php> [2014-02-09]

Sauro, Jeff (2014). Measuring Usability Best Practices In 5 Words [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.measuringusability.com/blog/measuring-five-words.php> [2014-02-09]

 

User Experience Design

-User Experience Design och Flat-design, bara en trend eller här för att stanna?

Emelie af Geijerstam, DIG11.
Högskolan Väst, 2013.

User Experience design betyder användarcentrerad design och det handlar om att utveckla användbara och användarvänliga webbplatser. Många designers spenderar så mycket tid med deras design att det är svårt för en designer att vara objektiv. Det kan vara svårt att se på designen från någon annans ögon och det är lätt att man blir ”hemmablind”. Det kan då vara bra att testa designen på riktiga användare och från dem få feedback. Det kan avslöja brister i designen som inte designern själv ser. (Gross, 2013)

Vi måste försöka förstå våra användare. Det finns vissa metoder man kan tillämpa som t.ex. enkäter, intervjuer och observationer för att sedan kunna skapa en så användarvänlig webbsida som möjligt.

User experience är användarens upplevelse och hur användaren känner sig när han/hon interagerar med ett system. UX designers studerar och utvärderar hur användare känner för ett system (kan vara webbplats, webbapplikation eller någon annan form av människa-dator interaktion) de observerar hur de använder systemet, uppfattning av värdet av systemet, nytta och effektivitet i att utföra uppgifter m.m.  (Gube, 2010)

ux

I dessa tester observerar man hur användaren navigerar sig runt på webbsidan, om de har lätt att hitta vad de söker, hur de använder start-sidan, hur de navigerar mellan kategorier m.m. För att ta reda på detta är det vanligt att man använder sig av ”think aloud” metoden. Man låter då användaren tala om precis vad de tänker medan de navigerar sig runt på webbplatsen. (Holst, 2013)

Dan Saffer beskriver med ett citat att “Design is in the details-the very small details that make system friendlier.” Han beskriver även med ett annat citat att “the details make system feel more human, and more humane.”

Detaljerna i en design är alltså väldigt viktig för upplevelsen av en webbplats och de får dem att kännas mer ”mänskliga”.

Dan Saffer skriver om microinteraction, och förklarar att det är ett produktanvändande som kokas ned till ett enda ögonblick, fokuserat på en enda uppgift. Saffer menar att ett exempel på detta är när man låser upp sin iPhone eller när man startar upp Windows. Saffer menar att denna microinteraction finns överallt, i de enheter vi bär, andra apparater i vårt hus och i de miljöer vi lever i. Saffer menar att denna interaktion är väldigt viktig och är en stor del av användarupplevelsen. På/av-knapp är ofta den första microinteraktionen man möter med en produkt. (Pavlus, 2013)

Saffer  menar att microinteractions kanske inte alltid är synliga men de ger alltid en känslomässig skillnad hos användaren. Saffer tar upp ett dåligt exempel på microinteraction, och det är smileysen som Gmail visar när du inte har någon post i din inkorg. Saffer menar att det skapar en konstig känsla för en händelse som inte nödvändigtvis är positiv. Saffer beskriver det med att man får känslan av att smileysen säger” ingen tycker om dig, du har ingen mail… Men ha en bra dag!”

Dessa små detaljer är alltså väldigt viktiga för upplevelsen av en webbplats för användaren. Saffer menar att microinteractions har funnits sedan 1800-talet då man använde elektriska push-knappar.  (Pavlus, 2013)

X Design Is Not One Size Fits All

Alla människor är individer och kommer att uppleva en webbsida på olika sätt. Det går inte att designa användaren och man kan inte heller designa situationen användaren kommer att befinna sig i. Det gör att det är svårt att skapa en optimal webbplats som passar alla, i alla olika situationer. Alla användare är olika och mycket beror på deras tidigare erfarenheter av liknande produkter. Användare jämför webbsidor och jämför med tidigare situationer han/hon har befunnit sig i. (Fredheim, 2011)

Det är viktigt att ge användarna vad de vill ha- och lite till. Förutom att göra det möjligt för användare att använda din produkt på ett bra och effektivt sätt, så ska man försöka få dem att tänka ”wow”. Man ska försöka att överträffa deras förväntningar. Om man lyckas med detta så kommer de att använda din webbplats, inte bara för att de måste utan för att de vill. (Gube, 2010)

Det bästa vi kan göra är att försöka skapa så bra användarvänlighet som är möjlig och försöka ge användaren en så bra upplevelse som möjligt av produkten. Däremot kommer vi aldrig kunna tillverka eller förutsäga den faktiska upplevelsen i sig. (Fredheim, 2011)

Flat design

Utseendet på webbplatser har under de senaste åren förändrats rejält och just nu trendar den mer minimalistiska stilen och ”flat-design” har blivit allt mer vanligt. Det har gått från drop-shadows och texturer till platt design och enkel typografi.

flat

Vad som har gjort att det blivit en sådan stor förändring den senaste tiden beror på många olika faktorer. Vi utsätts ständigt för ett flöde av information överallt, en del är viktigt och en del inte alls relevant. Vi måste hela tiden filtrera information och det blir till slut väldigt ansträngande. En stor del av vår informationkonsumtion har flyttats till enheter med små skärmar, t.ex. mobiler och surfplattor vilket ökar känslan av överbelastning. Det är lätt att man blir överväldigad av all information och en minskning av all denna röra tack vare ett användarvänligt gränssnitt kan skapa en bättre upplevelse för användaren. Detta är alltså en orsak till att webbplasterna idag ser lite annorlunda ut. Denna minimalistiska design eller ”Flat-design” som det kallas är enklare att ta till sig och laddar snabbare än en design med mycket texturer och skuggor m.m. (Taylor, 2013)

Skärmstorlek och pixeltäthet är mycket mindre på en mobil eller annan liten skärm och om då designen är tunnare så kan den både presenteras med bättre tydlighet och kvalitet och sidan laddas snabbare. (Taylor, 2013)

 Responsiv webbutveckling och Flat design

När vi nu är inne på användarvänlighet så måste jag ta upp ordet responsiv webbutveckling. Nuförtiden surfar man inte bara på internet med en dator, idag finns det så många fler möjligheter och andra alternativ. Mer än 17,4 % av hela världens webbtrafik har skett genom mobiltelefoner. Asien och Afrika är de två kontineter som surfar på Internet via mobiler mest i världen. (Fox, 2013)

mobile use

Men det är inte bara mobiltelefoner som används och tagit över marknaden, även surfplattor såsom iPads har växt sig allt större. Därför är det viktigt att skapa hemsidor som är anpassade för dessa olika enheter för att alla ska få samma upplevelse av webbsidan. Genom att använda sig av responsiv design så kan man anpassa webbplatsens utseende och design efter storleken på användarens skärm. Surfar man på en mobil eller surfplatta så blir webbsidan smalare och bilderna blir mindre, surfar man däremot på en dator med stor skärm så visas bilderna i full storlek. Det är detta som är fördelen med responsiv design, att den anpassar sig efter vad användaren använder för enhet.

Baserat på en besökares skärmstorlek anpassas sajtens grafik, struktur och innehåll automatiskt med hjälp av CSS3, javascript och HTML5. (Wahlgren, 2012)

Det finns många fördelar med responsiv design, men största nackdelen är att det kan vara svårt att skapa den optimala datorsajten och samtidigt den optimala mobilsajten. Responsiv design blir lite en kompromisslösning där man hela tiden måste anpassa designen för att det ska fungera på de olika skärmarna. (Wahlgren, 2012)

mobiles

Flat- design passar sig bättre för responsiva hemsidor, Platta användargränssnitt passar sig bättre än andra stilar. Med en minimalistisk design så minskar webbsidan i vikt och laddningstid. Nu skapas de flesta nya webbsidor med en responsiv design för att alla ska få samma upplevelse av webbsidan även om man surfar på olika enheter. Därför har det naturligt blivit mer vanligt med flat-design eftersom att det lämpar sig bäst med responsiv webbutveckling. (Taylor, 2013)

Flat-design är enkel och när man skapar denna minimalisktiska design så ska man hela tiden fråga sig ”behöver jag verkligen det?” Man måste alltid leta efter element man kan skära ner eller förenkla. Man behöver inte alltid linjer eller boxar för att gruppera text eller en uppsättning objekt. Det kan räcka med en placering i rak linje och olika avstånd och detta gör att användaren förstår gränssnittets struktur ändå utan att man behöver använda sig av olika boxar.  (Taylor, 2013)

San Seriffer känns ofta ”renare” än andra typsnitt och det är vanligt att man använder dessa när man skapar en flat-design. Man ska inte heller vara rätt för att para ihop typsnitt i olika storlek och vikt för att skapa visuell ordning. Det är vanligt att man använder sig av en överdimensionerad ultratunn font för rubriker och en mindre mediumtjock font för brödtexten. Man ska även se till att fonterna har bra läsbarhet i vilken skala som helst.  (Taylor, 2013)

I flat-design kan det vara svårt att veta vad som är interaktivt, alltså vilka delar som är interaktiva som man kan klicka på eller liknande. Eftersom att man inte använder skuggor och annat som märker ut att elementet är en knapp så kan det ibland vara svårt att veta vad som går att interagera med.

Kontrasten är nyckeln, om största delen av designen är vit så kan man urskilja de interaktiva elementen genom att ge dem färg. Om designen består mest av text så kan man göra ikoner för att urskilja de interaktiva elementen. Om man vill urskilja länkar från vanlig brödtext med små bokstäver så kan man använda sig av små versaler eller tvärt om för att skilja dessa åt. (Taylor, 2013)

Att använda denna minimalistiska design är ingen regel och är inte alls rätt lösning för allt, ingen designstil passar för allt. Men när den tillämpas på lämpligt sätt så gör det den till en mycket användarvänlig och underhållande digital upplevelse. (Taylor, 2013)

Print

The world may not be flat, but thanks to smartphones and tablets, it is flattening.”- Khansa’a Abu Naji

 Slutsats:

Jag har praktiserat på ett företag som skapar hemsidor åt företag. De skapar endast responsiva webbsidor. Eftersom att surf via mobilen och andra plattor med olika skärmar ökar mer och mer så tycker jag att det är självklart att all webbutveckling framöver borde vara responsiv. Det är viktigt att skapa ett bra och användarvänligt gränssnitt. Jag tror att den minimalistiska designen är här för att stanna. Jag håller med Khansa’a Abu Naji, ”Design trends come and go, but the principles of great design stay forever.” (Abu Naji)

 

Källor:

Gross, Joshua (2013). How Usability Testing Drastically Improved My Client’s App. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/11/19/how-usability-testing-drastically-improved-my-clients-app/  [2013-11-19]

Holst, Christian (2013). An E-Commerce Study: Guidelines For Better Navigation And Categories. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/11/11/guidelines-navigation-categories-ecommerce-study/  [2013-11-11]

Pavlus, John (2013). The Future Of UX Design: Tiny, Humanizing Details. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://www.fastcodesign.com/1672922/the-future-of-ux-design-tiny-humanizing-details [2013-07-02]

Fox, Zoe (2013). 17.4% of Global Web Traffic Comes Through Mobile [Elektronisk]. Tillgänglig: http://mashable.com/2013/08/20/mobile-web-traffic/ [2013-08-20]

Taylor, Adrian (2013). Flat and thin are in. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://www.smashingmagazine.com/2013/09/03/flat-and-thin-are-in/ [2013-09-03]

Wahlgren, Michael (2012). Responsiv design-för och nackdelar. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://www.sokmotorkonsult.se/seo/responsiv-design [2012-11-08]

Brownlee, John (2012). Can Flat Design Change An Entire Culture Built On Ornateness?. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://www.fastcodesign.com/3018872/can-flat-design-change-an-entire-culture-built-on-ornateness [2013-10-08]

Gube, Jacob (2010). What Is User Experience Design? Overview, Tools And Resources. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2010/10/05/what-is-user-experience-design-overview-tools-and-resources/ [2010-10-05]

Fredheim, Helge (2011). Why User Experience Cannot Be Designed. [Elektronisk]. Tillgänglig: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/ [2011-03-15]

 

 

 

UX-metoder

UX-metoder i en designprocess

Pernilla Bäck, DIG11

En designprocess kan beskrivas på olika sätt och delas in i något olika faser beroende på vem vi frågar. Enligt Kumar (2013, s 19-22) är en innovationsdriven designprocess uppdelad enligt: Undersökning, Analys, Sammanställning och Realisering. Löwgren och Stolterman (2004, s 85-90) som har fokus användarorienterad design av digitala artefakter beskriver designprocessen med faserna: Undersökning, utforskning, komposition, värdering och koordination. UX Designern Frank Linandrade (2013) beskriver sin designprocess med faserna: Upptäckt, Konceptuell design, Detaljerad design och Utveckling. Något de har gemensamt är att beskriva designprocessen som icke-linjär och iterativ. Den är alltså något levande och formbart och trots att den beskrivs på lite olika sätt så är innehållet i de olika faserna lika varann och består av olika metoder och verktyg som hjälpmedel. Dessa metoder och verktyg kan i sin tur beskrivas på olika sätt beroende på sin källa, och vissa är till för att formas utifrån sitt specifika syfte, men det finns ändå en gemensam grund som bidrar med kunskap och insikt från tidigare erfarenheter som vi kan använda oss av.

UCD och UXD
Ovan exempel är designprocesser med samma kärna, användarcentrerad design (UCD) och user experience design (UXD). Att arbeta användarcentrerat handlar kort sagt om att vid varje steg av designprocessen fokusera på användarens behov. Att analysera och försöka förutse hur användaren kommer att använda produkten grundat på framtagen fakta men också att validera om resultatet stämmer med verkligheten genom tester och observationer (Wikipedia, 2013) User experience enligt UX matters (2013) är alla aspekter av en digital produkt som användare upplever, ser, hör, lär sig av och använder. Det innefattar produktens form, beteende och innehåll men också helhetsupplevelsen. User experience design innefattar allt från interaktionsdesign och informationsarkitektur till användarcentrerad design och gränssnittsdesign. Termen “user experience” associeras enligt Kumar (2013, s 14) ofta med digitala artefakter men han anser att uttrycket snarare är en nyckelfaktor för att vilken produkt eller service som helst ska lyckas. Han menar att upplevelsefokuserad innovation använder ett angreppssätt där fokus inte ligger på produkten utan på dess användare och deras beteende, aktiviteter, behov och motivation. När vi studerar människors upplevelser ska vi inte bara fokusera på det uppenbara användandet av själva produkten utan alla de aktiviteter som omringar kontexten som produkten är en del av.

Tanken med den här fördjupningen är att titta på några metoder och verktyg som kan användas i syftet att skapa bättre user experience. Jag kommer hålla mig till den utforskande och analyserande delen av designprocessen och se hur resultatet av undersökning och workshops kan sammanställas och visualiseras.

Några exempel

• EXPERIENCE MAPPING

Experience mapping beskrivs vara ett strategiskt verktyg som är till för att fånga och presentera nyckelinsikter ur komplexa interaktionsmönster som sker vid upplevelsen av en produkt eller service (Adaptive path, 2013, s 4-5). Kärnan består av en ”costumer journey model”. Alltså en illustrering av hur kunden tar sig från punkt A till B för att uppnå ett mål som uppfyller dess behov. Adaptive path (2013, s 4-5) menar att det ofta saknas ägarskap för de upplevelser som sker över gränserna mellan olika kanaler. De vill genom experience mappingen kartlägga den övergripande kundupplevelsen och skapa en förståelse för kunden och dess behov, beteende och motivationsfaktorer. Experience mappingen blir därmed en ”cross-channel costumer journey” (a.a. s 6).

En kund kommer i kontakt med en organisation genom en mängd olika touchpoints i olika kanaler som bidrar till helhetsupplevelsen av företaget (a.a. s 3-5). Med touchpoints menas en punkt av interaktion mellan en användare och en person eller artefakt från organisationen. Den kan inträffa på en fysisk plats, på webbplatsen, i marknadsföring eller andra kanaler och sker vid en speciell tidpunkt, i en viss kontext och med intentionen att möta ett specifikt kundbehov. En experience map är tänkt att visa kundens känsla under interaktionen med produkten eller servicen, både de nyckelpunkter som upplevts positiva och negativa (highpoints and lowpoints). Experience mapping är uppdelad i fyra steg och beskrivs så här:

1 – Lyft fram sanningen
Här handlar det om att undersöka och upptäcka. Att studera kundbeteenden och interaktioner över kanaler och touchpoints (a.a. s 7-11). Hämta information från många olika källor för att få fram hela bilden. Plocka underlag som redan finns, som statistik från kundenkäter, befintliga personas, telefoncenter loggs och komplettera dessa med egna undersökningar. Prata med kunderna, lita inte bara på insamlad data och jobba iterativt. Kombinera både kvalitativ och kvantitativ undersökning, de kan fylla olika luckor i kartläggningen. Kvalitativ undersökning som kundkonversationer och observationer är det primära för att lära känna kunden och identifiera mönster. Kvantitativa undersökningar kan vara användbara för att få svar på enkla frågor eller för att bekräfta en upptäckt. Under hela undersökningsfasen är det bra att ha med sig ramverket för hur upptäckterna sedan ska sorteras i fas 2. Illustrationen nedan visar dessa byggstenar (a.a. 9).

EM_building_blocksbild från mapping experiences

 

2 – Kartlägg vägen
Samla projektgruppen i en workshop där ni omkonstruerar researchen in i byggstenarna och skapar en costumer journey model (a.a. s 15-20). Workshopen ska bestå av deltagare från olika delar av företaget och det är av stor vikt att aktieägarna deltar under hela aktiviteten att skapa kartan. Välj en lins, alltså ett övergripande filter som ni ser resan igenom. Det kan vara en persona eller mer generella upplevelseprinciper eller ett värdeförslag. I exemplet nedan är den valda linsen “Besökare – Turister – vuxna, familj”. Till vänster i bild syns byggstenarna (a.a. s 20).

EM_workshopbild från mapping experiences

 

3 – Berätta historien
En experience map är en narrativ costumer journey och målet är att göra denna berättelse levande genom visuellt engagerande infographics som är lätt att ta till sig (a.a. s 17, 20-24). Sortera nu ut viktiga insikter och skapa den historia du vill berätta. Lyft fram den viktigaste dimensionen av olika costumer journeys. Det kan vara överflyttningar mellan faser, byte av kanaler eller speciella platser där interaktion sker. För att skapa en bra berättelse gäller det att tänka igenom både det arbete som redan utförts men också det arbete du vill inspirera till. Utforma kartan med en åsikt och ett budskap som ska nå fram till betraktaren. Utformningen av kartan är viktig och har mycket gemensamt med en bra poster. Några tips är att använda sig av storlek, färg och kontrast för att skapa hierarki och highlighta områden där störst utvecklingsmöjligheter finns. Se till att stödjande information är närvarande men sekundärt. Fundera över vad som ska synas på avstånd och vad som ska synas på närmre håll. Fundera över vad som ska synas efter 1 minut respektive efter 10 minuter. Experimentera och ta hjälp av hur de olika byggstenarna kan hjälpa till att driva berättelsen framåt. Att illustrera den känslomässiga resan över tid eller utgå från kundernas handlingar över tid. Du kan också utgå från olika platser för att organisera nyckelinsikter i en fysisk kontext. Målet är att ha en karta som fungerar som kommunikationsunderlag och inspirerar till nya idéer. Varje karta är unik och strävar efter en långsiktighet både som strategiskt verktyg och designverktyg.

4 – Använd kartan
Sprid kartan, sätt upp den på väggen och ta upp den på möten (a.a. s 25-26). Använd den tillsammans med andra insikter och metoder, upplevelseprinciper och personas. Kartan är till för skapa en delad referensram inom organisationen kring kundbeteenden och behov över kanalerna. Den ska hjälpa till att hitta nya händelsevägar, möta kundernas behov och förbättra deras helhetsupplevelse.

•  USER JOURNEY MAPPING

Experience mapping påminner en hel del om User journey mapping (Kumar, 2013, s 438-443). Jag kommer inte gå in på denna metod på djupet utan bara diskutera några likheter och skillnader som jag ser det. I user journey mapping identifieras alla aktiviteter som sker när användaren ska uppfylla ett visst mål. Dessa aktiviteter visas på en tidslinje med pilar som visar händelseförloppet framåt och bakåt. Tanken är att identifiera smärtpunkter under processen och att highlighta dessa utvecklingsområden, både genom att observera användarens känsla genom aktiviteterna och vilka moment som exempelvis behöver upprepas flera gånger. Jag tänker att experience mapping är en avancerad user journey map som visar fler kanaler på samma gång och illustreras inte nödvändigtvis i en tidslinje. Filtret behövs i båda metoderna, alla användare med olika drivkrafter kommer inte fram utan det krävs ett urval. Antingen att utgå från de vägar som flest användare väljer, eller en specifikt utvald användargrupp, eller de vägar som skapas utifrån att uppfylla ett visst mål. Experience mapping använder uttrycket “costumer journey” och inte “user journey”. En kund är alltid användare men det är inte alltid tvärtom och jag kan inte se att det framgår varför de valt det uttrycket. Det kan bero på vilken typ av företag eller organisation de ser kommer använda sig av metoden, stora företag med en stor kundkrets dagligen. Kanske är det för att snäva målgruppsbilden och bara se till de som redan är kunder, eller så ingår även de användare som inte handlar i uttrycket även om det inte finns beskrivet.

•  USER GROUPS DEFINITIONS

UG_definitions

En metod som kartlägger olika typer av användare och hur dessa relaterar till varandra i förhållande till utvalda attribut på en 2 x 2 karta (Kumar, s 424). Tanken är att få en mer nyanserad bild av hur användarlandskapet ser ut. I exemplet ovan visas hur metoden använts för att bättre förstå olika typer av hundägare. Den lodräta axeln visar attributen “fritid” vs “yrke” för att få en bild av hundens roll i ägarens liv. Den vågräta axeln visar “djur” vs “mänsklig” som refererar till hur ägaren uppfattar och behandlar sin hund, hur relationen ser ut. Användarna delas in i fyra huvudgrupper med olika positioner i förhållande till dessa attribut. Så här beskrivs metoden steg för steg:

1. Börja med att titta på det som kommit fram i din undersökning. Kategorisera ihop olika användartyper med liknande beteende och behov i en lista.
2. Identifiera attributen som användargrupperna förhåller sig till genom att först skapa en lista av attribut som gäller för alla användare. Sortera sedan listan enligt vilka attribut som är viktigast för projektet och välj ut två av dem.
3. Skapa en 2 x 2 karta med utvalda attribut och jobba tillsammans i projektgruppen med att placera ut de olika användartyperna i kartan.
4. Studera användargrupperna i de fyra olika rutorna och definiera en rubrik per ruta som sammanfattar användargruppen.
5. Diskutera och beskriv vanliga egenskaper hos användargrupperna.
6. Diskutera vilken eller vilka användargrupper ni bör fokusera på i projektet.

• STORY MAPPING

En user story är en kort beskrivning av vad en användare vill uppnå (Happiness, 2013). Varje story ska vara så kort att den får plats på en post-it och bör skrivas av eller för beställaren. Metoden blir ett snabbt sätt att hantera kravställning utan att skapa formella kravspecifikationer. Exempel:

Som <roll> vill jag <mål/önskan/händelse>
Som mobilanvändare vill jag se en responsiv version av webbplatsen
Som webbredaktör vill jag ladda upp bilder som automatiskt anpassas i storlek

Som <roll> vill jag <mål/önskan/händelse> för att <syfte>
Som nyfiken besökare vill jag hitta en intressant utställning för att lära mig mer
Som lärare vill jag boka visning online för att besöka museet med min klass

Innan en user story implementeras skrivs acceptanskriterier för att se till att målen uppfylls. Exempel:

User story
Som besökare vill jag kunna se de senaste twittringarna från företaget direkt på startsidan. Denna funktion är viktig eftersom den gör att jag få all kommunikation från företaget samlad på en plats och inte missar något.

Acceptanskriterier
– Webbplatsens startsida visar de 3 senaste tweetsen
– Tweetsen visas inom 15 minuter från att de twittrades
– Om en tweet raderas ska den inte visas på webbplatsen
– Länkar i tweetsen ska fungera
– Även RT ska visas

Förslag till lösning
– Använd modulen Twitter_db
– Sätt cron job att köras var 15:e minut

Kommentarer
– Lägg även en “Följ oss på Twitter”-knapp i anslutning till tweetsen

•  USER STORY MAP
En user story map sätter samman user stories i en model som hjälper till att förstå helheten (Patton, 2008). Detta hjälper till att prioritera funktioner och se hela bilden av olika användningsmönster. Patton (2005, s 16-40) beskriver modellen med så kallade “feature cards” i första hand men modellen är densamma även för user stories. Börja med att dra en horisontell linje i toppen på ditt underlag och sätt rubriken ”Användningssekvens”. Rita ett vertikalt streck på vänstersidan från topp till botten och skriv ”Användningsfrekvens”. Överst representerar “används alltid” och nederst “används sällan”. Projektgruppen tillsammans placerar ut alla user stories i modellen enligt när i tid (sekvens) och hur ofta (frekvens) händelsen inträffar. Det kan vara svårt att veta när i tid händelserna sker eftersom en process oftast inte är helt linjär, men placera dem i den ordning historien blir mest logiskt att förstå. Dela sedan in sekvensen i delar som representerar en viss del i affärsprocessen och namnge dessa med varsin rubrik. Se exempel nedan (a.a. s 22).

user_story_mapping

Dra sedan ett sträck som skiljer de övre user stories mot de nedre. Här har du din prioritering. Funktioner som ligger under sträcket kan vänta till nästa release. Indelningen till vilka funktioner som får vara med i varje release behöver inte vara spikrak (a.a. s 40).

Genom att fördela funktionerna i tidsordning förstår vi vilka funktioner som är kopplade till varandra. Och eftersom vi har arrangerat dem efter användningsfrekvens så ligger de viktigaste funktionerna överst i modellen.

Kolmodin (2012, b) är UX designer på Crisp och beskriver i ett blogginlägg hur hon jobbat med story mapping. Som grund för workshopen beskrev hon projektets målgrupper som personas med behov, användarmål och problem, tillsammans med de övergripande effektmål som ska uppnås kopplat till affärsmål. Under två dagar skapades en story map över användarnas alla aktiviteter och delaktiviteter i produkten, från början till slut. Därefter prioriterades dessa för release 1 och 2 och lades in i en kravlista för utveckling. Hon beskriver att eftersom hela projektgruppen varit med i aktiviteten att skapa kartan blir den en naturlig referens i det fortsatta arbetet.

Så vilka metoder ska man välja och när?

En mix av flera olika metoder som passar för just ditt projekt och din designprocess. Kolmodin (2012, a) beskriver att de jobbar i korta iterationer med behovsinsamling av målgrupper, visualisering av det i personas, användarflöden och experience maps. De använder sig av tankekartor och handskisser på whiteboards för att fylla på med anteckningar och låta alla kritisera och diskutera kring. De arbetar enligt “product discovery” där de tillsammans sätter målet för produkten med användarnas behov i fokus och använder olika metoder som kommer från agil user experience där de jobbar workshopbaserat, visuellt, lättviktigt och nära användaren och kunden (Crisp, 2013). Några exempel på aktiviteter och metoder de använder är:
Effektkartläggning med effektmål, Målgruppsworkshop, Personas, Scenarios, Story Mapping, Experience mapping, Design Studio, Användbarhetstestning

På UX Mastery (2013) finns en lista med tekniker att använda sig av. De beskriver också att ”mixa och matcha” för att skapa en UX process som passar just ditt projekt. Några exempel är: Use Cases, Storyboards, Personas, Scenarios, Mental modells, Experience map och Card sorting.

Både UX Mastery (2013) och Kumar (2013, s 19-22) delar in de olika metoderna efter olika faser i designprocessen. Detta ger en indikation till när metoden är mest lämplig men som sagt så beror det lite på hur just din designprocess och ditt projekt ser ut. Vissa metoder är kortare aktiviteter och vissa metoder har ett långt perspektiv.

Vilka fördelar finns med att använda sig av designmetoder?

Alla metoder jag har läst om påpekar vikten av att arbeta i grupp. Att diskutera fram resultaten och sammanställa upptäckterna tillsammans. Som Kolmodin (2012, b) beskriver bör arbetsgruppen bestå av både projektägare, projektledare, UX, design, backend- och frontendutvecklare. Aktiviteten av att använda en metod gör att alla tillsammans formar målbilden och är överens om vart projektet är på väg. Dessa metoder ger dessutom ett konkret visuellt resultat som arbetsgruppen kan samlas runt och utgå ifrån i det fortsatta arbetet, det blir en fortsättning även efter workshoptillfället. Metoderna är även till för att behålla fokus på användarna, kontexten och all fakta som kommit fram i undersökningarna. I slutändan är de även till för att forma en kravspec för utveckling, vissa metoder hjälper till tydligare än andra att komma fram till det målet. Metoderna hjälper till att berätta en historia, både den historia som sker idag men också den vi tror kommer genereras av den nya produkten. Metoderna kan hjälpa oss att lära från tidigare erfarenheter och enligt Kumar (2013, s 19-22) vara en bidragande effekt för innovation.

 

Källförteckning:

Adaptive path (2013). Mapping experiences [Elektronisk] Tillgänglig: <http://adaptivepath.s3.amazonaws.com/apguide/download/Adaptive_Paths_Guide_to_Experience_Mapping.pdf > [2013-11-21]

Adaptive path (2013). Mapping experiences [Elektronisk]
Tillgänglig: < http://mappingexperiences.com >
[2013-11-21]

Crisp (2013). Product Discovery – Startskottet för det agila utvecklingsprojektet. [Elektronisk] Tillgänglig: < http://www.crisp.se/det-vi-gor/product-discovery-startskottet-for-det-agila-utvecklingsprojektet >
[2013-11-21]

Happiness (2013). Vad är en user story? [Elektronisk]
Tillgänglig: < http://www.happiness.se/artiklar/vad-ar-en-user-story >
[2013-11-21]

Kolmodin, Mia (2012, a). Iterera mera. [Elektronisk]
Tillgänglig: < http://blog.crisp.se/2012/03/23/miakolmodin/iterera-mera >
[2013-11-21]

Kolmodin, Mia (2012, b). Kontinuerligt lärande om produkterna vi bygger – för alla! [Elektronisk] Tillgänglig: < http://blog.crisp.se/2012/09/19/miakolmodin/kontinuerligt-larande-om-produkterna-vi-bygger-for-alla >
[2013-11-21]

Kumar, Vijay (2013). 101 Design methods: a structured approach for driving innovation in your organization. New Jersey: John Wiley & Sons Inc.

Linandrade, Frank (2012). Mapping my design process. [Elektronisk] Tillgänglig:
< http://www.franklinandrade.net/portfolio/portfolioDesignExperienceMap.html >
[2013-11-21]

Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2004). Design av informationsteknik: materialet utan egenskaper. 2., [rev. och utök.] uppl. Lund: Studentlitteratur

Patton, Jeff (2005). It’s all in how you slice it. [Elektronisk]
Tillgänglig: < http://agileproductdesign.com/writing/how_you_slice_it.pdf >
[2013-11-21]

Patton, Jeff (2008). User story mapping. [Elektronisk] Tillgänglig:
< http://www.agileproductdesign.com/presentations/user_story_mapping/index.html >
[2013-11-21]

UX Matters (2013). Glossary: What is user experience? [Elektronisk]
Tillgänglig: < http://www.uxmatters.com/glossary/ >
[2013-11-21]

UX Mastery (2013). UX Techniques Bank. [Elektronisk]
Tillgänglig: < http://uxmastery.com/resources/techniques/ >
[2013-11-21]

Wikipedia (2013). User-centered design. [Elektronisk]
Tillgänglig: < http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design >
[2013-11-21]

Page 2 of 2

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén