AiL-kurser

Digitala medier och 3D-animation och visualisering

Rörlig bild

Varför använder vi Texturempas?

Vad är maps?

Maps eller texture maps som de kallas är bilder som används av 3D artister, de kan användas exempelvis för att skapa sandkorn på en strand till en spricka i en badrumsspegel. Detta dokument kommer att gå igenom de olika typer av maps som finns och hur man med hjälp av dem skapa fotorealistiska bilder på kort tid.

Ingenting i vår värld är helt och hållet rakt eller helt och hållet rent, alla ytor har större eller mindre ojämnheter. Så är de inte i 3D världen, för att lura tittaren att de tittar på ett riktigt foto behöver en 3D artist skapa dessa skavanker som vi i vardagen tar för givet, det är här maps kommer in i bilden då de tillåter 3D artisten att Adera allt från repor till dammkorn på alla tänkbara ytor. (Poliigon,2016)

Varför använder vi maps?

I grund och botten handlar maps om att skita ner våra modeller. Om du tittar närmare på en spegel kommer du antagligen se små vattenfläckar, repor eller någon annan form av slitning. När vi skapar en spegel i en 3D applikation blir spegeln hundra procent rak och hundra procent reflektiv. Detta gör att sådana 3D bilder blir väldigt platta och tråkiga, med hjälp av repor på spegeln och en och annan vattenfläck skapar man direkt en mycket skitigare bild som vårt öga accepterar på ett annat sätt då de känner igen de från verkligheten. Vi använder maps för att skapa fotorealistiska renderingar.

Vikla typer av maps finns de?

I detta dokument har jag valt att lyfta fram de sex viktigaste mapsen. Nedan följer en lista som förklarar vardera map och vad de används till.

Color

Denna mapen innehåller all färginformation, vill du skapa en rendering av ett brunt trägolvkommer du i colormapen få en bild på ett brunt trägolv.

 

Reflect

Reflect mapen används för att kontrollera reflektionerna på materialet, med hjälp av en reflect map kan vi låta golvet var mer reflektivt på de lackade delarna än exempelvis sprickorna.

Glossy

Glossy används när vi vill kontrollera hur ljuset ska bete sig på vårt trägolv. Den låter oss bestämma kontrollera intensiteten på reflektionerna och huruvida de ska vara utsmetade eller inte.

 

Normal

För att skapa djup i vårt golv används en normal map, de är en map som används för att fuskamed ljuset vilket tillåter renderingen att skapa djup som inte finns i geometrin. Detta kan används bland annat för att skapa djupet mellan plankorna i golvet.

 

Overlays

Dessa maps läggs vanligtvis över alla de andra maps, de är väldigt effektiva för att skapafingeravtryck på telefoner eller repor på ett gammalt golv.

 

Displacment

Dpisplacment ändrar geometrin på objektet utan att 3D artisten behöver modulera om, denlämpar sig extremt bra att kombinera med normal maps.

 

Kombineras dessa maps på ett korrekt sätt blir resultatet imponerande.

Hur skiljer vi på hur dessa material ska användas? 

Vi kan grupera in alla material i världen i två kategorier där den första är vad man kallar dialectric material, dessa material tillåter ljus att gå in i materialet  för att studsa runt och sedan ut, också kallat refraktioner Detta innefattar majoriteten av alla material som finns i världen. Sedan finns metall material, metall reflekterar hundra procent av allt ljus som faller (alltså ingen refraktion) på dem vilket ger den unika egenskaper som inte går att finna någon annanstans i naturen. (polligon, 2017) Innan vi beger oss ut på nätet för att hitta maps behöver vi definiera vad för slags material vi vill skapa, ska de vara gammalt rostad metall eller ska de vara nyslipad aluminium? Grundpelaren när man jobbar med material är att olika material kräver olika maps.

Problemet med många texturer?

Det stora problemet med många sajter som erbjuder texturer är att de ofta bara erbjuder själva färgtexturen. Att sedan separera dessa texturer till normal, glossy osv är en tidskrävande och komplicerad process som kräver mycket testande. Det är då rekommenderat att finna sajter och tjänster som erbjuder dessa texturer med samtliga maps inkluderade. (poliigon,2017)

Var hittar man bra maps? 

Det finns många sätt att tillskansa sig maps, som jag sa tidigare kan man skapa sina egna maps från fotografi man tagit själv men detta är en lång process. Ett snabbare alternativ är att bege sig till en sajt som Poliigon.com. De erbjuder extremt många på allt från vägar till textilmönster i skarpa högupplösta bilder. Textures.com har även en hel del maps att tillskansa sig, båda dess sajter har ett credit system vilket är en betalningsmetod för deras tjänster. På Poliigon.com får man cirka 100 maps för 120 sek.

Om poliigon inte räcker till finns det 3D textureringsprogram som är extremt kompetenta för att generar alla tänkbara maps. De största programmet i branschen och även industristandrad är substance painter som finns gratis att ladda ner för studenter på allegorithmic.com. Quixel är ett prisvärt alternativ för studenter och går att köpa på quixel.com för 316 sek.

Avslutande ord

Texture maps är de enkla effektiva och den enda sättet att skapa fotorealistiska visualiseringsrenderingar. De är ett effektivt verktyg som går att tillämpa i de flesta renderare, verkligheten är inte rak ren och felfri, de ska inte våra 3D visualiseringar heller vara!

 

Referenslista

Introduction to poliigon (2016).[Video online] https://www.youtube.com/watch?v=BRjGkNd0W_I [2016-05-10]

What are surface imperfection (2017).[Video online] https://www.youtube.com/watch?v=jmF9j-0df4c [2017-02-10]

Why most CG metal looks fake (2017).[Video online] https://www.youtube.com/watch?v=NjbLYFXrfFU [2017-06-7]

 

Simon Bengtsson

Vikten av förproduktion

Vikten av förproduktion

Torbjörn Olsson, DIM-15, ALM 401

Det vi i skolan fått lära oss är absolut viktigast för att ett projektarbete ska lyckas är förarbetet. Utan en bra grund att stå på faller projektet lätt i bitar. Vi har därför lagt mycket tid i förproduktionen. Under praktiken har jag istället knappt lagt någon tid på förarbete. Jag trodde aldrig att jag skulle säga det här, men jag har faktiskt saknat förproduktionen.

Varför?

Förproduktion är till för att alla i projektet ska veta vad de ska göra, när det ska göras och vad det ska resultera i. För att kunna leva på att göra musikvideos måste man jobba med flera projekt samtidigt. Man kan få spela in flera dagar i rad för att sedan redigera dem när man har tid. Därför är det osäkert vem som kan göra vad och när, men man kan tidigt bestämma hur de ska se ut. Det har varit tvärtom i de projekt jag jobbat med i skolan, där det varit enkelt att dela ut arbetsuppgifter och göra scheman, men betydligt svårare att bestämma hur slutprodukten ska se ut.

Att få saker gjort är ett måste, men det är minst lika viktigt att veta hur man ska få dem gjorda. Detta kallar Eklund för processen och speciellt inledningsvis är det är något som alla i gruppen bör prioritera. (Eklund, 2011, s. 26) På grund av praktikens flytande arbetssätt är det svårt att fastställa vem som gör vad och man får ofta byta arbetsuppgifter i mån om tid. Därför är det svårt att planera en process.

Enligt Jane Young är det viktigt att sätta konceptet innan du börjar strukturera filmen. Konceptet innebär inte bara att du ska bestämma vad filmen ska handla om, utan även vad du vill säga om det. Det räcker till exempel inte att bara säga att du ska göra en film om hemlöshet. Det finns många sätt att se på det och du måste bestämma vilket du vill förmedla till publiken. (Kochberg, 2008, s.6)

Projekten i skolan har varit utformade på ett sätt som skulle tvinga oss att tänka på budskap, målgrupp och mycket annat innan vi bestämde oss för vad vi skulle göra och hur det skulle utformas. På praktiken förväntar sig kunden en häftig musikvideo och inget annat. Jag tror dock att en del av de faktorer vi räknar med i skolan kan användas på min praktikplats. Även om kunden där inte brukar vara medveten om vikten av att kunna målgruppen och hur man ska nå ut till den, skulle jag som designer kunna erbjuda dem denna kunskap. En häftig video är ju trots allt värdelös om den inte ses.

Det behöver kanske inte alltid vara nödvändigt med en målgruppsanalys, då många band och skivbolag har annat folk som gör detta för dem, men det är definitivt något att tänka på för oss som utformar videon.

När du utvecklat ditt koncept kan du börja strukturera filmen, så att du sedan kan samla in det material du behöver för att skapa den. Det viktigaste under struktureringen är att ta reda på vad som kommer kunna hända då du filmar. Då har du redan ett slags påhittat råmaterial som du kan strukturera som du vill. (Kochberg, 2008, s.8) Om filmen hänger mycket på filmning av händelser och aktiviteter då de händer, blir det omöjligt att ge den en detaljrik struktur och manus. (Kochberg, 2008, s.16)

De allra flesta musikvideos jag har fått vara med och göra har inte haft någon story, utan bara visat när bandet står och rockar så hårt det bara går. Vi har därför inte behövt något manus, utan kört på några tagningar och tagit de vinklar som behövs. Det kreativa arbetet börjar först under inspelningen, genom val av ljus, motiv, linser, m.m. Många av besluten fattas alltså där i ögonblicket och det är svårt att strukturera upp något innan.

Vad som helst kan hända under en inspelning men det finns fortfarande en del saker man kan bestämma innan. Man bör t.ex. veta vilken känsla videon ska ha och även en bild över hur bandet ska visas. Det krävs kanske inget större förarbete för detta, men det skulle definitivt hjälpa alla att få en idé av hur slutresultatet kan se ut.

Metoder

Det finns en mängd olika metoder man kan använda sig under förproduktionen och de flesta kan anpassas för vilken typ av projekt som helst.

Regissören Xavier Ybarra berättar om hans förproduktion i musikvideoprojekt.

Intro till storyboarding

Brainstorming ger fler idéer att bolla med, samtidigt som själva bollandet sker från flera olika perspektiv. Detta uppmuntrar kritiskt tänkande, för att man ska kunna hitta rätt idé, men Kristen Price menar även att brainstorming stärker gruppens teamwork. Man lär sig mer om hur de andra tänker och fungerar och kan därför arbeta bättre tillsammans. (Kristen R. Price, 2012)

Avslutning

Jag förstår att Patric har jobbat med det här länge och vet precis vad han gör. Han visualiserar hur videon ska se ut redan på plats inför inspelningen och berättar gärna hur han tänker både innan och under inspelningen. Branschens natur kräver påhittighet, improvisation och anpassning och jag är glad över att ha fått uppleva detta. Men som praktikant hade jag uppskattat någon sorts förproduktion, så att jag är med på hans noter.

Även om verktyg som storyboarding är extremt kraftfulla, så kan de ta för lång tid för liten effekt under de korta inspelningarna vi har. De flesta inspelningarna har bara legat under en dag och att lägga undan 30 minuter på att göra en storyboard kan ibland vara omöjligt. Någon sorts uppfattning om vad som ska göras och hur skulle dock vara väldigt värdefullt.

Jag tror att ett enkelt möte skulle göra mycket för alla som är med, både oss som arbetar bakom kamerorna och de framför. Under mötet skulle vi alla kunna bidra med idéer utan att nödvändigtvis använda oss av någon särskild metod. Vi skulle inte bara få en bättre bild av vad som komma skall, utan även för få ihop gruppen lite, så att alla får lära känna varandra lite och känna sig delaktiga. Vi börjar ofta tidigt på morgonen och att peppa till som en grupp tror jag skulle ge oss alla en liten extra energiboost.

Referenser

Eklund, S. (2011). Arbeta i projekt: individen, gruppen, ledaren. 4. uppl. Lund: Studentlitteratur

Kochberg, Searle (ed.) (2002). Introduction to documentary production : a guide for media students. London: Wallflower Press.

Kristen R. Price (2012) The Importance of Brainstorming Tillgänglig: http://smallbusiness.chron.com/importance-brainstorming-77488.html [2018–01–11]

Dope Sheet

Dope Sheet – Gör tajmningsarbetet lättare vid 3D-animering i Maya

Av: Michael Nystedt

 

Introduktion

I 3D-programmet Maya finns det alltid flertalet olika tillvägagångssätt för att uppnå samma resultat i ett visst utförande. Det finns inget tillvägagångsätt som är rätt eller fel utan det är vad man föredrar personligen som avgör. Dock är det viktigt att man testar olika funktioner och verktyg för att kanske inse att ett gammalt arbetssätt är mer omständigt än ett nytt.

Ett exempel på olika tillvägagångsätt för många nya i 3D-sammanhang är när man börjar modellera och ska göra sitt första indrag i en vägg för att få ett hål i väggen för till exempel ett fönster. Här har vi redan mängder med olika lösningar där man tar hjälp av verktygen Insert edge loop, Multi-cut tool eller Extrude.

Animeringsarbete är inget undantag. Att flytta runt sina keys i Maya för att få olika hastighet och tajma sina animationer går att göra på många olika sätt. Timeline är ofta där man börjar att flytta runt keys. Sedan fungerar i viss mån Graph editor att flytta runt sina keys. Men tillslut när ens arbetsscen börjar bli fylld med keys och sin Timeline nästan bara ser ut att vara ett ihållande rött streck eller när alla grafer i Graph editor bara ser ut som ett stort nystan är det dags att ta till ett annat verktyg för att arbeta med timingen på animationen. Dope Sheet-verktyget är ett utmärkt och lättöverskådligt sätt för att arbeta med timingen på sina animationer.

Hur man använder Dope Sheet

Textlänk som visar hur man navigerar: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Navigate-the-Graph-Editor-graph-view-or-Dope-Sheet-view-area-htm.html

Textlänk som visar hur man manipulerar keys: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Use-the-Dope-Sheet-Manipulator-htm.html

Videolänk som visar Dope Sheets funktioner: https://www.youtube.com/watch?v=86KL1cr5C4c

Autodesks Maya-hjälp förklarar ingående steg för steg hur man gör alla olika operationer i Dope Sheet. Men så länge som man har någorlunda erfarenhet att arbete i Maya är Dope Sheet lätt och intuitivt att komma igång med. Det flesta funktioner styr man på samma sätt som liknande saker i Maya, så som skalning, förflyttning och så vidare.

Som ni ser i länkarna är detta sättet att se keys på betydligt mer lättöverskådligt än Graph Editor och Timeline. Det exempel som Autodesks Maya-hjälp tar upp är det ganska få kontroll-objekt och medföljande keys. Därför visar jag nedan här tre exempel på en animationsscen som jag arbetade med under min praktik där min handledare introducerade mig för Dope Sheet-verktyget. Samtliga exempel har samma kontroll-objekt markerade.

Timeline:

Grapheditor:

Dope Sheet:

Sammanfattningsvis ser man tydligt fördelen med Dope Sheet:

  • Timeline placerar alla keys på samma linje vilket gör den svår att ta det kontroll-objekt man vill ändra på.
  • Graph Editorn har som jag nämnde tidigare blivit ett obegripligt nystan på grund av att keys-värdena är för olika och därför syns visa grafer tydligt medan andra knappt syns alls.
    För att använda dessa två verktyg måste man skifta mellan att markera olika kontroll-objekt för att kunna få en uppfattning vad som är vad. I och med det förlorar man den översiktlighet man gärna vill åt när man jobbar med animationstiming.
  • Dope sheet däremot tar bort all information utom ”keyframe”:ens tidsplacering och man får en tydlig bild på hur alla olika kontroll-objekts ”keyframes” är placerade och kan därefter med lätthet ändra dem. 

Kombinera Graph Editor & Dope sheet

Hemligheten med att animera och egentligen alla delar i 3D-sammanhang är att inte enbart använda ett verktyg och förvänta sig att få till bäst resultat av det. Det gäller att kombinera olika verktyg och använda dem i det situation de gör sig bäst. Ofta hittar man personliga tillvägagångssätt som passar just ens egna stil.

I animerings sammanhang lämpar sig Graph Editor för att ändra accelerationshastigheten på animationen; det vill säga ändra kurvans utseende. Men när det gäller timing är Dope Sheet helt klart överlägset. Så ett bra arbetssätt är att pendla fram och tillbaka mellan dessa verktyg beroende på vad man vill ändra i sin animation.

Intervjulänk med Michael McKinley från hans bok ”The Game Animator’s Guide to Maya” om hans animationsverktyg för spelanimation:

https://books.google.se/books?id=7KV9TiCgsHQC&pg=PA51&lpg=PA51&dq=dope+sheet+graph+editor+maya&source=bl&ots=0a_NcsV_PB&sig=KjWDhqv6YB62GdN3Br4K4zqS4zM&hl=sv&sa=X&ved=0ahUKEwi3mtCQ76fYAhXQJ1AKHaoYAuU4MhDoAQhIMAQ#v=onepage&q=dope%20sheet%20graph%20editor%20maya&f=false

Workshop

Learning by doing är något som jag förespråkar starkt. Därför är min rekommendation som workshop för Dope Sheet att börja använda det nästa gång du animerar i Maya. Jag rekommenderar följande tankessätt:

  • Gör din inledande keys som du brukar göra.
  • När du ska börja jobba på din timing använder du här Dope sheet på ställen där du vanligtvis använder Graph Editor eller Timeline.
  • Testa och se hur väl Dope sheet fungerar genom att använda många olika kontroll-objekt, gärna flera olika karaktärer eller objekt, för se hur väl det går att ändra timing samtidigt på flera. 

Referenser

Dope Sheet • Autodesk Maya 2016 Course (2015).[Video online]. https://www.youtube.com/watch?v=86KL1cr5C4c  [2017-12-27].

Maya LT Help (2015-01-23). Manipulate a range of time and keys in the Dope Sheet. [Elektronisk]. California. Tillgänglig: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Navigate-the-Graph-Editor-graph-view-or-Dope-Sheet-view-area-htm.htmln [2017-12-26].

Maya LT Help (2015-01-23). Navigate the Graph Editor view or Dope Sheet view area. [Elektronisk]. California. Tillgänglig: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Keyframe-Animation-Navigate-the-Graph-Editor-graph-view-or-Dope-Sheet-view-area-htm.htmln [2017-12-26].

McKinley, M. (2006). The Game Animator’s Guide to Maya. [Elektronisk] Indiana. Wiley Publishing, Inc. Tillgänglig: https://books.google.se/books?id=7KV9TiCgsHQC&pg=PA51&lpg=PA51&dq=dope+sheet+graph+editor+maya&source=bl&ots=0a_NcsV_PB&sig=KjWDhqv6YB62GdN3Br4K4zqS4zM&hl=sv&sa=X&ved=0ahUKEwi3mtCQ76fYAhXQJ1AKHaoYAuU4MhDoAQhIMAQ#v=onepage&q=dope%20sheet%20graph%20editor%20maya&f=false [2017-12-27].

Premiere Pro över Avid

Torbjörn Olsson
Högskolan Väst
ALM-400

Premiere Pro över Avid

Introduktion

Det finns en uppsjö av videoredigeringsprogram som sträcker sig från amatör- till proffsnivå. I dagens Hollywood är det Avids Media Composer, Adobes Premiere Pro och Apples Final Cut Pro som gäller, men om du håller på med mindre videoproduktioner är det mer troligt att Sony Vegas eller liknande program tar Avids plats.

Avid var den första digitala redigeringsmjukvaran som tog fäste i början på 90-talet. Många företag i Hollywood hade då redan investerat i Avids infrastruktur, vilket gav Avid ett enormt försprång i form av både hur de skulle utforma mjukvaran samt mängden kunder. När andra program kom ikapp teknologiskt, vågade man inte riskera att byta från Avid som fungerade som man ville. Därför är Avid än idag populärast vid produktionen av långfilmer och TV-serier i Hollywood. (Kammes, 2017)

Final Cut Pro slog igenom på grund av sitt, jämfört med Avid, låga pris. Trots att man inte lyckades konkurrera ut Avid i Hollywood, hittade man en stor marknad utanför. De som redigerade både professionellt eller inte, utanför Hollywood, hade nu råd med ett ordentligt program. Man bytte därför fokus till en mindre erfaren målgrupp och tappade mycket av det lilla grepp man hade i Hollywood. Trots detta har man på senare tiden använt Final Cut Pro X i bland andra långfilmerna “Focus” och “Whiskey Tango Foxtrot”. (Kammes, 2017)

Då Final Cut bytte riktning tog Adobe chansen som öppnats. De lade ständigt till nya och innovativa funktioner till Premiere Pro som tillsammans med After Effects och Photoshop gav användaren ett otroligt stort utbud. Adobe fortsätter än idag att pumpa ut nya funktioner med varje uppdatering och adopterar därför nya användare hela tiden. Trots detta har man inte riktigt slagit igenom i Hollywood än. Exempel på långfilmer som gjorts i Premiere Pro den senaste tiden är ”Deadpool”, ”Gone Girl” och ”Hail, Ceasar”. (Kammes, 2017)

Avid är alltså störst inom långfilmer och TV-serier i Hollywood, men har få användare utanför. Det är mycket på grund av att deras användare inte vill ändra sig. Man kan därför inte ändra för mycket för att attrahera nya användare, med risken att tappa dem man redan har. Man sitter fast helt enkelt och där har de andra programmen en klar fördel. (Paul, 2016)

Google Trends: Avid

Här ser ni Googles söktrender för Avids Media Composer, Adobes Premiere Pro och Apples Final Cut.

Varför Premiere?

Marknaden är idag mycket större än bara Hollywood och dit kommer du ändå inte kunna ta dig direkt efter utbildningen. I världen utanför Hollywood är det Adobes produkter som regerar och det är troligtvis dem du kommer arbeta med när du studerat färdigt. Trots att Avid sitter kvar som kungen i Hollywood är Premiere Pro på väg uppåt även där. När du väl tagit dig till Hollywood kan det därför mycket väl vara så att du får använda Premiere Pro, eller något annat program för den delen.

Under letandet efter praktikplats berättade de flesta företagen att de använde Premiere Pro eller Final Cut Pro och min handledare på praktikplatsen jag fick undrade varför jag lärt mig Avid i skolan. Det var något han övergav för längesedan och trodde endast större företag satt fast i kontrakt med. Avid verkar alltså inte alls vara något som används på den arbetsmarknad jag söker mig till, utan det är Premiere Pro eller Final Cut som gäller.

Det är förstås svårt att förutspå framtiden i den här eran, där det hela tiden kommer nytt och det som är nytt idag är gammalt imorgon. Där i ligger Premiere Pros styrka. Adobe revolutionerar videoredigering med varje uppdatering och adopterar därför nya användare hela tiden.

Vår utbildning ska göra oss så redo för arbetsmarknaden som möjligt och där ingår redan Adobes andra program, Photoshop och After Effects. Varför lär vi oss då Avid istället för Premiere Pro? Lärarnas svar i kursen var att vi skulle lära oss videoredigering på rätt sätt. Avid är nämligen mycket strikt jämfört med andra program och något vi ofta hörde var ”Om du får skit in, får du skit ut. I Avid kommer skiten inte ens in”, vilket jag förstår.

Vi lärde oss att importera och hantera materialet på rätt sätt och kunde inte ta några genvägar eller ”fuska” oss igenom något. Om vi hade filmat i fel format eller kameran skakade för mycket var det bara att göra om och göra rätt. I andra program fanns chansen att möjligen kunna rädda det på något sätt och då hade vi kanske slösat tid på att försöka rädda något som inte gick att rädda. Jag håller fullständigt med om att vi bör lära oss att göra hela processen på rätt sätt, men jag är övertygad om att det är fullt lika möjligt i Premiere Pro.

Premiere Pro delar många av Avids funktioner och erbjuder samtidigt många fler. I Premiere Pro kan du låta kreativiteten flöda fritt och det är spännande att hitta nya sätt att klippa på. I Avid möter du istället krångliga begränsningar som stannar upp och försvårar den kreativa processen. Något man med enkelhet hade gjort i Premiere Pro, verkade totalt omöjligt i Avid. För att inte tala om alla krascher och buggar, vilket de flesta program har, men i min erfarenhet inte i lika stor utsträckning som Avid. Jag har redigerat i en rad olika program, men aldrig upplevt samma frustration som under tiden framför Avid. Samtidigt har det varit otroligt roligt att lära sig Premiere Pro och det känns som att jag bara börjat skrapa på ytan av dess alla användbara funktioner.

Den kanske största anledningen att lära sig Premiere Pro över andra program är dess suveräna synkning med Adobes andra produkter. Photoshop är utan tvekan det största bildredigeringsprogrammet och After Effects ett av de största inom specialeffekter. Det finns många fler, men det är främst dessa jag har lärt mig i skolan och använt på praktiken. Om du ska använda dessa två tillsammans med ett annat videoredigeringsprogram är du tvungen att spara bilden eller videon (vilket tar tid), importera och sedan göra om alla steg om du behöver ändra något. I Premiere Pro kan du skapa en tidslinje i After Effects med ett knapptryck och alla ändringar du gör i de andra Adobeprogrammen uppdateras automatiskt i din tidslinje.

Här berättar regissören Tim Miller varför han och hans team använde Premiere Pro under produktionen av filmen ”Deadpool”.

När vi i den tidigare kursen lärde oss om livslångt lärande tryckte Lennarth på hur onödigt det är att lära sig program man aldrig kommer använda igen. De flesta videoredigeringsprogrammen delar visserligen många funktioner och Lennarth påpekade under den här kursens slutredovisning att vi åtminstone förbättrade vår förmåga att lära oss nya program. Visst är det sant, men mycket av den tid vi lade på Avids krångliga regler är nästan helt bortkastad.

Trots att jag är en van Sony Vegas-användare och lärt mig Avid i skolan, tog det ett tag att vänja sig vid Premiere Pro. Det gick betydligt snabbare än att lära sig från grunden, men jag önskar fortfarande att jag hade fått en ordentlig introduktion till programmet tidigare. Om skolan öppnat mina ögon för Premiere, så som den gjorde med After Effects, hade jag varit mycket bättre förberedd för arbetslivet framför mig.

Hur lär man sig bäst?

Eftersom att Adobe har så många aktiva användare, finns det många fler att ta lärdom av. Internet är fullt av tutorials som sträcker sig från grundläggande tips och trick till hur man gör specifika, mer avancerade saker. Som de flesta andra redigeringsprogram kan Premiere Pros komplexitet verka avskräckande i början, men med lite hjälp kommer du snabbt in i det och kan börja bygga upp egna arbetsflöden och genvägar.

Om du är helt ny till videoredigeringsvärlden kan jag rekommendera Adobes egna tutorials, Här går de lugnt och metodiskt igenom grunderna och du kan ladda ner material gratis för att själv kunna testa med. I kursen ”Kognition och interaktion i digitala medier” lärde vi oss att man lär sig mer effektivt om man använder flera sinnen samtidigt. Om man får göra det själv, samtidigt som någon förklarar för en så lär man sig bättre. Du kan även titta på videon först och sedan försöka göra likadant för att bekräfta om du lärt dig eller inte.

På samma sida lär de ut mer specifika funktioner som kan vara extremt hjälpsamma. Här lär du dig till exempel hur du snabbt skapar en koppling mellan Premiere Pro och After Effects.

Du kan även lära dig klippa musikvideo och få ta del av videomaterialet från ”Imagine Dragons – Believer”. Det gjorde jag själv under sommaren inför praktiken, vilket var både roligt och givande. Många andra har gjort sina egna versioner och att titta på deras kan ge dig många nya idéer. Att reflektera kring hur du själv och de andra skapat sina versioner kallas för retrospektiv reflektion, vilket är ett utmärkt sätt att utveckla din designförmåga. (Löwgren & Stolterman, 2004, s. 81)

Lär dig klippa musikvideo

Ladda ned musikvideomaterial

Om du redan är bekant med videoredigering kan du ta en titt på den här lite rappare genomgången med värdefulla tips. På samma kanal hittar du många fler hjälpsamma Premiere Pro tips och trick, så om du vill lära dig mer rekommenderar jag att titta vidare på hans videos.

Några snabba tips:

Organisera allt ditt arbete och gör det så att andra kan förstå. Detta lärde vi oss i kodningskurserna och det gäller lika mycket här. Det gör det lättare för både dig själv, om du behöver gå tillbaka till något gammalt projekt, och andra som vill ta en titt. En kollega kanske tar över, eller så vill en klient ta del av materialet. Då gäller det att du hållit ordning och reda och döpt mappar och filer korrekt.

När du fastnar eller det känns som att det borde finnas ett bättre sätt att göra något på, kolla upp det. Effektivitet är allt i den här branschen, så lägg inte dyrbar tid på att klura ut något som tusen andra redan gjort. Det är onödigt att behöva uppfinna hjulet igen, varje gång du stöter på ett nytt problem. Titta på hur andra har löst problemet och adoptera det till din egna stil.

Se till att hitta rätt hjälp. Använd rätt termer för att lättare hitta exakt det du letar efter.

Slutord

Efter alla kurser vi haft har jag under det här arbetet faktiskt fått en bättre förståelse över varför vi lärt oss Avid istället för Premiere Pro. Jag står fortfarande fast för att Premiere Pro skulle vara mer värdefullt att lära sig, men jag förstår värdet i att lära sig Avid också.

Det har dock varit riktigt kul att lära sig Premiere Pro och några av dess otroliga funktioner. Jag håller fortfarande på att byta från det välbekanta Sony Vegas till det nya, spännande Premiere Pro, men jag tror att jag kommer bli riktigt nöjd när jag vågat ta det sista steget och helt övergått till Adobes produkter. Jag ser redan nu så många fler möjligheter och det ska bli kul att lära sig i dess många knep!

Referenser:

Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004). Design av informationsteknik : materialet utan egenskaper 2., [rev. och utök.] uppl. Lund: Studentlitteratur

Kammes, M. (2017). 5 THINGS: on The Truth About Video Editing Software in Hollywood Tillgänglig: http://5thingsseries.com/the-truth-about-video-editing-software-in-hollywood/ [2017-11-18]

Paul, j. (2016). With Premiere Pro and FCPX on the Rise, Where Did Avid Go Wrong? Tillgänglig: https://www.premiumbeat.com/blog/decline-of-avid-editing-software/ [2017-11-18]

Bryggan mellan förproduktionen och efterproduktionen

Lovisa Sandhu
ALM400
2017-11-16

Introduktion
För att övergången mellan förproduktion, produktion och efterproduktion ska vara så smidig som möjligt möter vi främst tre roller inom filmproduktionen, nämligen, scripta, DIT och klippassistenten. Under min praktik på Affektfilm har jag erfarit hela den kedjan och det är nu min förhoppning att nå ut till dig med min kunskap och erfarenhet i ämnet.

Scripta
Scriptans jobb börjar vanligen redan innan inspelningen med att strukturera upp manus, rekvisita, scener m.m. I den här delen av modulen får du träna på scriptans förarbete.
    1. Välj ut ett manus. Det kan vara ditt eget eller från din favoritfilm (live action) som du sett många gånger. Se till att manuset är korrekt formaterat. Några mjukvaror du kan använda för att skriva eller strukturera manus är Final draft, Adobe story och CeltX som finns att ladda ner gratis via deras hemsida https://www.celtx.com/index.html.
    2. Om det är ett kort manus, läs hela, är det ett längre välj ut tre scener och läs igenom dem.
    3. Gör en “script lining” vilket innebär att du märker ut scenerna, gör tydliga uppdelningar och mäter ut sidorna.  https://www.youtube.com/watch?v=AMbIdTaSXrE
    4. Gör en s.k. “script breakdown”. Detta kan göras digitalt eller med en utskriven mall. Här är en template från StudioBinder.com https://www.studiobinder.com/blog/free-script-breakdown-sheet/

Som scripta ser du också till att kamera C / klapparen skrivit rätt på klappan. En snabb förklaring på hur klappan kan användas följer nedan.
HOW TO USE A CLAPPERBOARD
Scriptan eller script supervisor är kort sagt som en förlängning av regissören. Denna person antecknar antingen i en pärm eller digitalt vad som sägs om de olika tagningarna. Det är också scriptans ansvar att se över kontinuiteten, så att det inte blir klaff-fel.
Det finns en kort film som tar upp temat och samtidigt visar klaffel.
YOUR EDITING LACKS CONTINUITY
Dvs. om t.ex. ett glas är halvfullt (eller halvtomt) så ska scriptan se till att nivån stämmer mellan de olika tagningarna. Det gäller också att se till att mikrofoner och stativ inte syns i bild, att det som står på klappan stämmer, att kostym och smink stämmer men också att saker inte flyttar på sig. Det gäller också att se till att teamet inte kommer med i bild, oavsett om det är någon som står långt i bakgrunden, sticker in en armbåge i hörnet av bilden eller syns genom oönskade skuggor och reflektioner.
För fler exempel från stora filmer eller serier som misslyckats med kontinuiteten gå in på youtube och kolla själv på “editing mistakes” eller “continuity fail”.
När jag började som script supervisor fick jag ett papper med en mall som såg ut såhär:
Låt oss låtsas att vi är på inspelningen av Stranger Things säsong 2 avsnitt 3. Om vi fyller i scripta anteckningarna på samma sätt som jag gjorde under inspelningen av Skaraborgshistorier skulle det kunna se ut ungefär såhär:
Som du ser så använde vi inte alla rutorna som de är ämnade. För att förtydliga hur vi fyllde i scripta anteckningarna har jag skrivit in lite förklaringar:
Att scripta med en pärm fylld med sidor som de ovan är det traditionella tillvägagångssättet. Det finns idag en hel del programvara för att scripta digitalt. Jag rekommenderar att testa både analogt och digitalt. Här är några förslag på appar att testa https://profilmmakerapps.com/tag/script-supervisor/
Bild från Pat Miller’s Scripty Bible: “Script Supervising and Film Continuity” som visar på att en scriptas arbete sträcker sig långt över kontinuitetsfrågor.
LÄR DIG MER OM ATT SCRIPTA
Videos:
För att lära dig mer om script supervising kan du titta på bland annat:
Böcker:
Beyond continuity
Script supervising and film continuity
Artiklar:
DIT 
DIT som står för Digital Image Technician är den som tar hand om det inspelade materialet, tankar över, säkerhetskopierar och ser över att alla filerna är med. Den har också ansvaret för vad som händer med ex. de externa hårddiskarna och minneskort under inspelning.  Vid större produktioner görs s.k dailies. Det innebär att DIT gör viss grading och kan göra grovklipp av dagens inspelade material.

WHAT THE F**K is a DIT
Det finns mängder att sätt att organisera korten och batterierna. Om produktionen inte redan har en metod så finns det massor av andra sätt att lösa det på. Casey Faris tipsar om hur du kan organisera ditt DITarbete i länken nedan.
Under våra produktioner tejpade kamera B över kortets öppning med orange tejp som vi skrivit kortnamnet på. Detta förhindrar att de råkar formatera om ett kort som inte tankats över samt ser till att du vet vilket kort det är. När du ska tanka över så ta bort och placera tejpen på kortläsaren istället och vips så har du en nästintill självgenererande lista av vilka kort som kopierats. När produktionen är över sparas tejplistan i scriptapärmen så att man alltid kan gå tillbaka och se ifall alla korten kommit in och tankats över.
Det finns olika sätt att hantera filerna på. Ta reda på vad som gäller för just din produktion! Annars finns det alltid gott om tips och tricks på nätet.

Von Thomas https://www.youtube.com/watch?v=e_z1RRfpGhc

Klippassistent
Scriptans anteckningar och alla filerna som DIT har värnat om kommer sedan till klippassistenten som om det behövs, strukturerar om filerna, synkar klippen och lägger in kommentarer.
Är det bra stödljud i kameran kan du synka automatiskt.

Har du inte bra stödljud så får du helt enkelt köra manuellt. Här nedan följer en skriftlig beskrivning på hur du kan gå till väga i Adobe Premiere Pro.

Att synka bild och ljud med premiere pro
Öppna upp Premiere Pro.
Skapa ett nytt projekt med de inställningar du fått av producenten.

Skapa en ny sekvens antingen genom att gå upp till File > New > Sequence eller Command och N på tangentbordet (CMD + N).
Se till att det är rätt inställningar redan från början.
Skapa gärna också en preset för att enkelt göra fler sekvenser med samma inställningar
Importera bild och ljudfilerna. Videoklippen är uppdelade efter minneskort som börjar på A001 och fortsätter uppåt. Finns det en B kamera heter korten B001. Videofilerna börjar på C001
Själva ljudfilerna är uppdelade efter tagning och sedan ljudspår.
Filnamnen är intuitivt döpta så siffrorna  i namnet står för vilkenScen Slate Tagningdet är.
Utöver video och audio filerna så behöver du Skriptans anteckningar från inspelningarna och SOUND REPORT dvs. en lista över det inspelade ljudet. Scriptans anteckningar kommer utöver att underlätta synkning av bild och ljud även innehålla kommentarer som du kan lägga in i spåren för att sedan hjälpa klipparen förstå regissörens vision, samt avgöra vilka klipp som är bäst lämpade att ha med.
För att kunna tyda scriptans anteckningar och synka behöver du ha koll på termerna.
Här är några vanligt förekommande som du bör känna till:
  • Andraklapp – när klappan inte hördes tillräckligt bra måste man klappa igen. Behöver man så kan man göra tredjeklapp osv. Hänger scriptan med så finns detta med i anteckningarna.
  • Efterklapp eller tail slate – har man inte möjlighet att klappa innan så kan man göra en s.k. efterklapp i slutet av tagningen.
  • PU – eller pick up innebär att tagningen plockas upp någonstans mitt i.
  • MOS – står för Motor only sync och innebär att under den här tagningen spelar in endast bild.
  • Vilt ljud – betyder att tagningen består av endast ljud.
  • Ringa – när regissören är nöjd med en tagning så ringas den in. Detta är viktigt att ta med i synkningen så att klipparen vet vad regissören föredrar.
Dra in alla videoklippen i sekvensen. Lämna mellanrum för att få plats med ljudspåren som brukar vara längre. När det är en ny kamerainställning. eller s.k. slate markerar vi detta genom att lämna större mellanrum. Dra in alla ljudspåren under videoklippen. Bry dig inte om att sortera dem än. När bild och ljudklippen är i sekvensen är det dags att synka. Detta gör du lättast genom att leta fram den frame där klappan slår ihop. Sedan hittar du ljudet av klappan i ljudpåret. Oftast är det ett kort högt ljud som vanligtvis är lätt att hitta i din waveform. Men ibland finns det fler sånna ljud när det är andraklapp osv eller någon som knäpper med fingrarna eller annat roligt.
Med alla ljudspåren markerade ta tag där du hittade klappljudet och dra det till din playhead. Gå gärna närmre och kolla att den stämmer. Oftast är det svårt att få det att stämma exakt. Känner du dig osäker titta på om stödljudet i kameran stämmer överens med de övriga ljudspåren, och som sista åtgärd titta och lyssna. Är det inte synkat rätt så kommer du märka det.
Ibland stämmer det inte och då är det bra att som default kontrollera:
  • Anteckningar
  • Filnamn
  • Ljudrapport
  • Klappa
  • Ljudspåret
Oftast har scriptan skrivit ner om det står fel på klappan eller om ljudteamet glömt att ändra slate. Det kan också finnas s.k. slasktagningar där kamera eller ljud råkat sätta igång en inspelning. Det kan också hända att det står fel i scripta pärmen, så lita inte blint på den.
För att lägga till kommentarer markera klippet och för Playheaden till önskad plats. Tryck på M tangenten och dubbelklicka på klippet för att öppna det i source fönstret. Klicka på den lilla gröna pilen. Här skriver du in kommentarerna och kan även ändra färg på markören. Rött för fel och varningar och grönt för övriga kommentarer.
Vi brukar sortera ljudspåren det sista vi gör. Expandera ljudspåren nedåt så att du ser namnet och kan döpa om dem. Använd sedan din Sound report för att se till att alla ljudspåren hamnar i motsvarande spår i sekvensen.
När du är klar bör du i varje sekvens förutom att ha synkade klipp också  ha en lättöverskådligt scen där du tydligt kan se hur många slates du har, tagningar, inringade klipp och kommentarer.
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

Referenser 
CeltX – Manuscript writing software
https://www.celtx.com/index.html (Hämtad 2017-11-18)

Cinemanium 
– Script lining
https://www.youtube.com/watch?v=AMbIdTaSXrE (Hämtad 2017-11-18)StudioBinder – Script breakdown sheet
https://www.studiobinder.com/blog/free-script-breakdown-sheet/ (Hämtad 2017-11-18)
CinematicJ – How to use a clapper board
JackFilms – Your editing lacks continuity
https://youtu.be/rSnCu43QzeY (Hämtad 2017-11-18)ProFilmMakerApps – Apps for script supervisors
https://profilmmakerapps.com/tag/script-supervisor/
WIGS – (Ingrid Urich-Sass) behind the scenes: script supervisor
Filmmaker Den – (Tim Hunt) what is a script supervisor?
https://youtu.be/jRdIZuPkdhU (Hämtad 2017-11-18)
Dawn Gillam – What is a script supervisor?
https://www.youtube.com/watch?v=zH_Ww54Vsis (Hämtad 2017-11-18)

Cybulski, M. 2014. Beyond continuity: Script supervision for the modern filmmaker. 1st edition. Burlingon: Focal press.

Miller, P. 2013. Script supervising and film continuity. 3rd edition. Burlington: Focal Press.
Mademan – How to be a script supervisor
Elisa Mortiz – Skills for supervision success
http://www.elisamortiz.org/2011/01/7-skills-for-supervision-success/
 (Hämtad 2017-11-18)

No film school – 5 things to do as first time script supervisor
https://nofilmschool.com/boards/discussions/5-things-do-first-time-script-supervisor
 (Hämtad 2017-11-18)

Channel 4 – what the f**k is a DIT?

https://www.youtube.com/watch?v=P5UnXQPd-RI (Hämtad 2017-11-18)

Casey Fares – Keep your media sorted during ingest: DIT organisation tips

https://www.youtube.com/watch?v=_JxJYSsp3a4 (Hämtad 2017-11-18)

WIGS – (Von Thomas) behind the scenes: Blue’s Crew: DIT

https://www.youtube.com/watch?v=e_z1RRfpGhc (Hämtad 2017-11-18)

TunnelVizionTV – How to synk audio automatically in Premiere pro
https://www.youtube.com/watch?v=cCmMB5o_mBA (Hämtad 2017-11-18)

Optimal topologi

Adrian Söderberg Skog
Högskolan väst
2017-04-13

 

Inledning

Om du har sysslat något med modellering har du säkert stött på begreppet topologi. Topologi innom modellering handlar om hur polygonerna i en 3D geometri  är arrangerade. Topologin behöver inte nödvändigtvis påverka formen på ett objekt. På följande bild ser vi två objekt med exakt samma form men med helt olika topologi.

Nästan alla som lär sig att modellera får lära sig vissa grundläggande ”regler” att förhålla sig till närman skall skapa en ren och funktionell topologi. Några vanliga grundläggande regler när man modellerar är tex att undvika polygoner som har mer, eller mindre, än fyra sidor, om modellen skall skulpteras vill man ha polygonerna jämt fördelade, ungefär lika stora och helst helt kvadratiska.

Men varför är det viktigt att följa dessa regler? Finns det undantag från dessa regler? Hur påverkar modellens syfte vilken topologi som är mest optimal? Och hur kan man på andra sätt optimera en modells topologi för att t.ex. få så relistiska deformationer som möjligt på en karaktär som skall animeras.

 

Polygoner

För att kunna förstå oss på topologin behöver vi först förstå oss på polygoner. Det finns tre olika sorters polygoner. Trianglar som har tre sidor, quads som har fyra sidor och ngons som har fem sidor eller mer. De flesta får lära sig att enbart använda sig av quads när man modellerar och om man har med någon enstaka triangel nånstans så skall denna placeras på ett ställe där den inte syns eller där deformationerna är minimala eller obefintliga. Ibland kan man dock träffa på modeller som är helt triangulerade. När man modellerar så är quads bäst i de allra flesta fall av flera orsaker. En anledning skulle kunna vara att det är lättare att lägga till och ta bort edge loops. Det blir dessutom lättare att kontrollera och förutse hur edge loopsen kommer att bete sig. Enligt Marshall (2013) är en viktig anledning att quads beter sig på ett förutsägbart sätt när man smoothar/subdivar en mesh eftersom den alltid kan delas jämt till skillnad från en triangel. En annan anledning som också nämns av Marshall (2013) är att det ger dig bättre kontroll på deformationer. Så varför finns det då triangulerade modeller? En triangel är den minsta formen av polygon. Även när vi bygger en mesh av quads så är den i själva verket uppbyggd av trianglar menar Marshall (2013). Vad som menas med detta är att när datorn gör beräknar på meshen så beräknar den med trianglar. Därför förekommer triangulerade modeller frammför allt i spel där man vill effektivisera beräkningstiden. Detta nämns också av Kuismins och Turppa (2013) som förklarade det på följande sätt: “In a polygon with more than 3 vertices connected together the vertices may be on different planes, which makes them harder to calculate. In game development the models usually need to be triangles as they are easier for the game engine to calculate and therefore makes the game run faster”. Men eftersom en triangelmesh är svår att smootha är det vanligase workflowet att modellera med quads och sedan konvertera till trianglar när den skall animeras. Men om du vet om att modellen skall trianguleras senare kan man spara tid på att man inte behöver eliminera trianglar i samma utsträcknig som om man bara jobbar med quads. Utöver detta kan det också vara okej med en trianglerad mesh om den inte skall deformeras eller skulptas. Det kan också vara okej att använda enstaka trianglar på plana ytor som inte skall deformeras.

Hur är det då med ngons? Enligt Marshall (2013) är ngons för det mesta något man skall försöka göra sig av med. De har väldigt sällan något praktikt syfte och görs bäst i att undvikas helt, men även de kan vara okej i vissa fall på plana ytor som inte skall deformeras.

 

Anatomi

Att man som kontnär eller skulptör har nytta av viss anatomisk kunskap, i syfte att kunna göra trovärdiga avbildningar av mänskokroppen, eller andra levande varelser, är förmodligen ingen stor nyhet. Av samma anledning gäller detta även modellerare men till skillnad från de som tecknar, målar eller skulpterar analogt, är det som modellerare också nyttigt att känna till hur topologin bör förhålla sig till anatomin för att optimera deformationerna. ”As your character moves around in the virtual world, it will look better and deform in a more convincing way if your topology mimics the natural muscle layout of a real person” –  Ward (2011). Som tur är så behöver vi inte vara läkare för att förstå detta. Det räcker med att känna till några grundläggande principer. Det finns 8 olika typer av muskler enligt (Biel 2014). En sfinkter-muskel är en ringformad muskel  där muskelfibrerna omsluter en öppning av något slag. Det finns 3 stycken i ett mänskligt ansikte. En runt varje öga samt en runt munnen. Det finns även trianguläramuskler där muskelfibrerna konvergerar. Som t ex trapezius som har sitt ena fäste längs med ryggraden och sitt andra fäste på skulderbladet och nyckelbenet. Resten av muskeltyperna är  inte så relevanta i vårat syfte. Det som är viktigt är att känna till muskelfibrernas riktning samt vart musklerna fäster.

Hur fungerar då sammbandet mellan topologin och musklerna? Det korta och enkla svaret är att topologin bör följa muskelfibrernas riktning i så stor utsträckning som möjligt. Det finns dock några orsaker till varför detta kan vara svårt. En ganska uppenbar anledning är att muskelfibrer går endas i en riktning medans en topologin består av vertikala samt korsande horisontella edge loops som bildar ett rutmönster. En annan anledning är att muskler korsar och överlappar varandra. Edge loops har till exempel inte heller några fästen som muskler har. Ni fattar poängen. Men om vi börjar i ansiktet. Vi har redan konstaterat att det finns tre sfinkter-muskler i ansiktet. Detta innebär att för att få munnen och orbicalaris oculi (musklerna runt ögonen) att deformeras på ett korekt sätt måste vi ha edge loops som går runt ögnen och munnen, precis som muskelfibrerna. Nedanför till vänster kan vi se en bild som visar musklerna i ansiktet. Till Höger ser vi en bild på hur en bra ansiktstopologi kan se ut.

Här kan man se att linjerna går runt munnen och ögonen precis som som muskelfibrerna. En annan muskel som ligger lite omlott med orbicularis oris (muskeln runt munnen) är zygomaticus, som är muskeln som gör att vi ler. Denna fäster i mungipan och går snett upp mot området mellan ögat och örat. I ansiktstopologin kan vi se att det även där går linjer från mungipan snett upp i ungefar samma riktning som zygomaticus. Detta gör att man lätt kan skapa deformationer som på ett trovärdigt vis imiterar verkliga ansiktsuttryck.

Ett annat område som kan var knepigt när det kommer till att få till bra deformationer är axelpartiet. Det är viktigt att tänka på att bröstmuskler, axelmuskler och ryggmuskler också fäster i armen vilket innebär att när armen lyfts upp så kommer även dessa muskler att påverkas. Om man lyfter armen rakt upp så kommer pectoralis major (bröstmuskeln) och lattisimus dorsi som fäster på ryggen att dras ut och bli längre medan deltamuskeln som sitter på axeln kommer att dras ihop och bli kortare. Det bäst och lättaste sättet att få till detta är att se till att den loopen som går över bröstet också går över axeln och ner över latisimus på andra sidan. På axeln bör det gå loopar som följer deltamuskelns riktning vlket innebär att de korsar den andra loopen som går över bröstet och ryggen. Enligt Roberts(2011) är det också viktigt att se till att det alltid finns tillräkligt mycket mesh kring leder för att deformationerna skall bli mjuka. Vad han menar är att man kan behöva lägga till några extra edge loops kring t.ex. armbågar och knän mm. Detta är speciellt viktigt att tänka på om meshen i övrigt är lågupplöst. Om den skall skulpteras är det, som vi konstaterat tidigare, viktigare att pollygonerna är jämt fördelade över meshen.

 

Sammanfattning

Så om vi skall knyta ihop säcken kan vi först och främst enas om att vi använder oss av quads när vi modellerar i så stor utsträckning som det går. Behöver vi en triangulerad modell så gör vi bäst i att jobba med quads först och sedan konvertera  till trianglar. Om modellen skall skulpteras är det viktigt att polygonerna är ungefär lika stora och jämt fördelade. Topologin bör i så storutsräckning som möjligt följa musklernas riktning. Man bör ha några edge loops som går runt ögon och mun för att efterlikna sfinktermusklernas fibrer. Detta gör att man kan få till mer trovärdiga ansiktsuttryck. Topologin består av linjer som korsar varandra. Detta kan vara bra att utnyttja till exempel på ställen där muskler överlappar varandra. När man jobbar med en lågpolly-modell kan det vara nödvändigt att lägga till lite extra edge-loops på leder och liknande för att de skall kunna deformeras på ett bra sätt. Även saker som till exempel ansikte som kommer att deformeras kan vara bra att se över så det finns tillräckligt med geometri.

 

 

Referenser

Marshall, Justin. 2013. Digital tutors. Skill-Builder: Mastering Topology in Maya. Plurasight [online]

Roberts, Steve. 2011. Charracter Animation Fundamentals. Focal press

Biel, Andrew. 2014. Trail Guide to the Body. Books of Discovery

Kuismins, Henri. Turppa, Markus. 2013. Optimizing the 3D character modeling process for game development. Timpere University of applied siences

Ward, Anthony. 2011. Creative bloq. “How to create character models for games: 18 top tips”

Adobe Edge Animate

Av: Erica Brandin

Adobe Edge Animate är ett program som jag lärt känna nu under min praktik hos Right Thing United. Edge Animate är ett program för att skapa animerat, responsivt och interaktivt innehåll för webben.På Right Thing United används det framförallt till att göra animerade HTML5 banners, men även till att göra större projekt så som workbooks.
Kolla in hur presentationen ser ut i Edge Animate här!


Introduktion

Adobe Edge Animate är ett program i Edge-serien från Adobe. Adobe Edge är en serie webbutvecklar-program. Det första programmet släpptes i augusti 2011 och kallades Edge. I september 2012 bytte Adobe namn på programmet till Edge Animate. Samtidigt släpptes även Edge Reflow (Ett program där du skapar design för responsiva webbplatser), Edge Code (En texteditor där du kan arbeta med HTML, CSS och JavaScript. Adobe avbröt dock utvecklingen av detta program i november 2014 för att istället fokusera på att utveckla Brackets) och Edge Inspect (Ett program där du kan förhandsgranska ditt innehåll i olika mobila enheter. Till exempel när du designar din responsiva webbplats i Edge Reflow kan du se resultatet i realtid i din smartphone.) (Wikipedia, 2015).

Edge Animate skapar applikationer baserat på HTML5, JavaScript, jQuery och CSS3. Detta betyder dock inte att du behöver kunna koda utan du kan som designer skapa en fullt fungerande animation utan att editera kod. Men om du vill koda så kommer du enkelt åt koden och kan skapa en animation som fungerar och ser ut exakt så som du vill.

Funktioner

Responsiv
Allt man publicerar på webben idag bör vara responsivt och med Edge Animate kan du med enkla metoder göra så att dina animationer ser lika bra ut på en stor tv-skärm som på en lite mindre smartphone-skärm.

Interaktivt
Med Edge Animate är det lätt att göra ditt innehåll interaktivt. Du kan med hjälp av att lägga till actions på objekt få saker att hända när användare till exempel klickar på dem. Du kan till exempel länka till en annan sida, få ett objekt att röra på sig eller skapa ett bildspel. Och du behöver inte kunna JavaScript! Det finns ett stort bibliotek med olika actions så genom endast några klick skapar Edge Animate skriptet åt dig. Och om du kan JavaScript är möjligheterna ännu större.

Workspace

Om man är bekant med andra Adobe program sedan tidigare kommer man att känna igen sig, gränssnittet ser ungefär likadant ut. Jag tänkte nu förklara de olika delarna man ser när man öppnar programmet:

Stage (Scen) är där du ser din animation som du håller på att utveckla, här kan man även spela upp och se hur animationen ser ut.

Elements (Element) är objekt, så som bilder och text, som du kan lägga till på din scen.

Properties (Egenskaper) alla element har egenskaper som avgör hur elementet fungerar på scenen och i animationen, inställningarna kan du ändra i properties-panelen.

Timeline
(Tidslinje) linkar den som finns i Flash och After Effects och håller koll på elementen och deras egenskaper över tiden. Det är här du skapar animationer med hjälp av keyframes. Du kan till exempel få ett element att fadea in från sidan genom att lägga till keyframes där du ändrar egenskaperna, i det här fallet positionen, för elementet.

Library (bibliotek) Här hittar du element och symboler som du importerat in i projektet.

Tools (verktyg) Verktygen hittar du ovanför scenen och det finns inte så många, om man jämför med till exempel Photoshop, men man kan ändå göra förvånansvärt mycket med de få som finns.

 

Edge Animate och Flash

Innan Edge Animate var Flash det dominerande verktyget för att skapa animerat webbinnehåll. Flash blev dock ifrågasatt när Apple valde att inte tillåta Flash i iOS. När iPad släpptes blev frågan ännu större och Steve Jobs, Apples grundare, skrev då ett öppet brev i April 2010, ”Thoughts on Flash”, där han ville ge en närmare förklaring till varför Apple inte tillåter Flash. Där förklarar han till exempel att Flash inte är så öppet som Adobe väljer att framställa det, problemet med att flash inte är optimalt för mobil då han beskriver hur många webbplatser använder ”Mouse-over” vilket inte fungerar på en touchskärm och att han ser en stor nackdel med att låta en tredje parts programvara komma mellan plattform och utvecklaren då det kan resultera i dåliga appar och hindra utveckling och förbättring av plattformen (Jobs, 2010). Här kan du läsa hela brevet.

Adobes CEO Shantau Narayen svarade på brevet i en intervju med The Wall Street Journal. Där menade han på att de tekniska problem som Jobs beskriver endast är ett försök för Apple att dölja sina egna problem och att om Adobe verkligen är den största anledningen till att Mac kraschar, som Jobs beskriver, så ligger problemet i Apple OS och inte i Adobes produkter (Rubenstein, 2010).

Jobs förespråkade användandet av den nya webbstandarden HTML5 och tyckte att Adobe istället borde fokusera på att skapa ett verktyg där man kan skapa avancerad grafik och animationer med hjälp av HTML5 (Jobs, 2010). Adobes svar på detta var att de förespråkar flera plattformar så att kunderna själva får välja vilken teknik de vill använda (Rubenstein, 2010).

Edge Animate presenterades av Adobe som ett nytt multimedia verktyg för webbaserat innehåll den 1 augusti 2011. Adobe meddelade sedan den 9 november 2011 att de inte längre skulle utveckla Flash för mobila webbläsare utan istället fokusera på nya produkter med mer öppen standard såsom HTML5, JavaScript och CSS3 (Wikipedia, 2015). Detta blev alltså startskottet för Edge Animate som ett verktyg för webbaserat innehåll både för desktop, mobil och surfplattor.


Slutsats

När jag skulle lära mig Edge Animate kände jag att jag hade en fördel i och med att jag jobbat i andra Adobe program så som Photoshop och Illustrator tidigare. Man är van vid gränssnittet och behöver inte lägga någon extra tid på att förstå det. Jag kände även att jag hade en fördel eftersom jag kan både HTML5, CSS3 och JavaScript. Även om det inte är ett måste att kunna det för att skapa en animation var det lättare att förstå vad de olika skripten gjorde och kunna göra mindre ändringar.

Jag tycker att programmet varit roligt att arbeta med och ett program som jag känner att jag kommer att ha användning för. Jag gillar att man kan se resultatet i scenen framför sig och även att man kan förhandsvisa i programmet och i webbläsaren. Jag vet att många som arbetat i Flash tidigare är lite negativa till programmet och saknar många funktioner som Flash tillgodosåg, jag har dock ingen erfarenhet av Flash så personligen kan jag inte jämföra dessa två.

Jag skulle rekommendera detta program till personer som tycker att webb är kul, de som kan koda och även de som inte kan. Det är ett bra program för att göra banners och mindre projekt som ska vara interaktivt och innehålla animationer.

Tutorial

Här är en bra tutorial i tre delar som Abobe gjort om hur man gör en webbanner i Edge Animate.

Övningsuppgift

Du ska genom att följa tutorialsen skapa en webbanner där du marknadsför dig själv.
Bannern ska innehålla, text, bild och någon slags animation. Den ska även vara responsiv.

 

Källhänvisning

Jobs, Steve. (2010-04). Thoughts on Flash. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/ [2015-10-26]

Rubenstein, Benjamin (2010-04-29). Adobe respons to Jobs “Thoughts on Flash”. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.neowin.net/news/adobe-respond-to-jobs039-quotthoughts-on-flashquot [2015-10-26]

Wikipedia. (2015-09-09). Adobe Edge. [Elektronisk] Tillgänglig: https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Edge [2015-10-25]


 

Red-Kameran och att Fota/Filma i RAW – Patrik Sundén

Vad är RAW?

Enligt Wikipedia (2014) så är RAW “ett bildformat som består av minimalt förändrad information från en bildsensor hos en digital kamera”. För någon som aldrig jobbat med fotografering så säger detta kanske inte så mycket. Rowse (2014) pratar om hur en RAW-bild inte är en bild i sig, utan den innehåller all information som kamerans sensor har fångat upp från linsen. Det är en bild som är oarbetad, den är inte färdigställd. Den har ett högre dynamiskt område som innebär att den har mycket mer färginformation i sig. Bilden i sig är ganska platt, den har ingen kontrast, man kan inte skriva ut den, men det som är viktigast är att den väntar på att bli bearbetad i datorn. Den nytagna RAW-bildens platta utseende beror då på att det nu är dags för fotografen att börja behandla bilden och skapa det utseendet som den är ute efter. RAW-filen är aldrig något som försvinner när man har jobbat med den och skapat en t ex JPEG, utan den finns alltid kvar att återkomma till i framtiden om man vill skapa nya bilder med nya möjligheter från nyare programvaror.

Exempelbild på en RAW-fil. Till vänster obehandlad och höger behandlad:

RAW1

 

Fördelar med RAW

Lim (2011) går igenom några av de fördelar som kommer med att fota i RAW. Det första han tar upp är att man får den högsta möjliga kvaliteten i sina foton, för att man sparar all datainformation från kamerans sensor.

I RAW filer så finns det väldigt många fler nivåer av ljus i bilden än om man jämför med t ex en JPEG-fil. Detta betyder att man får fler nivåer av svart till vitt i en bild. Ju fler nivåer desto mjukare övergångar mellan färgernas nivåer. Med höga nivåer av ljus i en bild gör att man får fler möjligheter till justeringar i bilden. Man får fler möjligheter att justera exponering, svärta, ljus, återhämtning, kontrast, bildens ljusstyrka mm.

Att fota i RAW ger dig möjligheten att rädda bildmaterial som har blivit under eller överexponerat, att bilden är för ljus eller för mörk. Detta kan man göra utan att förlora något större i bildkvalitet.

Fotar man i JPEG så sätts vitbalansen på bilden direkt i kameran när den behandlar och skapar bilden. Fotar man i RAW så är vitbalansen satt när man har tagit bilden, men den är väldigt enkel att justera då man har mycket mer information att jobba med.

Möjligheten att få mer detaljer i sina bilder är något som hör till när man fotar i RAW. Man får tillgång till skärpa- och brusreduceringsalgoritmer i programvaror som behandlar RAW-filer. Eftersom RAW-filer alltid finns kvar så kan de återvändas till för att använda mer utvecklade och bättre algoritmer för att skapa bättre bilder.

När man behandlar en RAW-fil så rör man egentligen inte originalbilden utan man ställer in instruktioner för hur den färdiga JPEG/TIFF-bilden kommer att se ut efter behandlingen. Detta gör att man aldrig behöver oroa sig för att förstöra originalbilden eller att inte kunna gå tillbaka och göra ändringar. Man får alltid en möjlighet att starta om från början.

Med RAW så får man möjlighet att spara ens bilder i flera olika färgområden, baserat på vad bilden senare ska användas till. Några färgområden är t ex sRGB, Adobe RGB och ProPhoto RGB.

 

Nackdelar med RAW

Det är dock inte bara fördelar med RAW utan det har även sina nackdelar. Man måste behandla dem för att få sin färdiga bild. Dock så kommer man alltid ha kvar sin original RAW-fil vilket kan behandlas i framtiden med bättre programvaror. RAW-filerna tar också upp väldigt mycket mer minne än vanliga JPEG. En JPEG ligger runt 6-9 mb, medan en RAW-fil kan ligga ända upp mot 20 mb. Men detta beror då på att man har kvar så mycket information som man senare kan använda för att skapa sin bild.

Kameran blir lite långsammare av att fota i RAW. Detta på grund av att det tar längre tid för den att läsa in filerna på minneskortet. Dock tar kameran lika många foton och lika snabbt oavsett filformat.

Alla kameror har olika RAW-filformat. T ex Canon har .CR2 och Nikon har .NEF. Det är då viktigt att den mjukvaran som används för att behandla RAW-filerna är kompatibel med det RAW-formatet som bilden är tagen.

 

Red Digital Cinema

Wikipedia (2014) skriver om hur Red Digital Cinema är ett företag som startades 2005 av en man vid namn Jim Jannard tillsammans med en handfull människor. Deras mål var att revolutionera och bygga den bästa digitala videokameran som kunde filma i 4K. Vid den tiden så var digitala kameror inte något som skapade filmer av hög kvalitet och användes därför inte inom den stora filmbranschen. 2007 kom den första Red-kameran, Red One. Denna gick igenom ett kamera test av regissören Peter Jackson som spelade in en kortfilm. Filmen sågs av flera regissören och filmskapare och de ville alla använda sig denna nya digitala kamera med möjligheten att kunna filma sitt material i 4K. Gomes (2011) skriver om hur bildkvaliteten hos dåvarande digital kameror var som sagt inte den bästa, speciellt inte för spelfilmer inom stora produktioner. Det var detta som Red lyckades ändra på.

Wells (2014) pratar om att det som gör Red-kameran så speciell är den filmar i RAW. Men det som är ännu mer speciellt är möjligheten till Reds egna RAW-filformat, R3D. R3D gör att 4K material blir mer tillgängligt och kostsamt. Filerna är mindre och formatet stöds på nästan alla stora mjukvaror för efterbehandling. En bildruta från Red-kameran som komprimeras 8:1 ligger på ungefär 1,5mb. Jämför man med andra Raw-kameror så kan de ligga upp mot 36mb till 108mb. R3D gör att mindre företag och indiefilmskapare får en möjlighet att kunna använda sig av kameran och få ut högkvalitativt material. R3D komprimering används dock inte hos de största Hollywod-filmbolagen då de har ett annat arbetssätt och filerna bearbetas mycket mer och av flera personer flera gånger.

 

Att filma med RAW

Jämför man med att filma med andra digital filmkameror så är det väldigt stor skillnad från att filma med RAW. Lancaster (2014) skriver att han har filmat med digitala kameror förut och att genom kameran och på skärmen så ser scenen fantastisk ut, men när han förde in materialet i datorn och såg på det där så kände han att det var något som fattades. Det en digitalkamera gör när den används för film är att den direkt gör en komprimering av materialet, t ex en H.264 komprimering. Detta gör att filerna tar mindre plats men tappar mycket information i själva bilden, och resultatet är ganska tunt. Det ser bra ut på ytan men är väldigt svårt att använda för någon efterbearbetning.  Formatet funkar bra på webben och tar inte så mycket plats på minneskortet och man kan då spela in mer material.

Lancaster (2014) pratar sen också om RAW, okomprimerat. Han jämför RAW med att använda sig av film, en kamera som inte är digital. Att filma med film gav okomprimerat material som såg riktigt bra ut och inget förstördes under produktion, och samma sak gäller för RAW. Detta är en av anledningarna till att han älskar att filma i RAW, det känns som om att filma med film.

 

Exempel på video filmad med RAW och Red Epic:

 


 

 

Egen erfarenhet

När jag själv har kommit i kontakt med Red-kameran så har jag sett dess fördelar i action. Kameran är väldigt enkel uppbyggt med bara en knapp, för att sätta på kameran och för att börja spela in. Alla kontroller och inställningar gör man på en touchskärm där gränssnittet är väldigt simpelt och enkelt utformat. Kan man teorin hur filmkameror funkar så kan man använda en Red-kamera utan några problem. Själva kameran är inte större än en vanlig systemkamera, men med lins och diverse tillbehör så kan den ta upp mycket mer utrymme. Allt inspelat material läggs på minneskorten som sedan enkelt laddas in i datorn och är redo för att börja behandlas.

Under en vecka så var jag tillsammans med Affektfilm och filmade i Tibro där vi använde oss av Red Epic Red Dragon, den senaste modellen av Red-kameror som har möjlighet att filma upp till 6k. Där fick jag en känsla för kamerans simplicitet och praktiska fördelar. Med kameran monterad under hela veckan så var det bara kamerans lins som togs bort under frakt och vid slutet av dagen. Att väl börja filma gick i ett nafs. Upp med kameran ur väskan, på med linsen, kameran på stativet och man är färdig att börja filma. När kameran var på stativet så kunde man dessutom väldigt lätt förflytta sig för att få nya kameravinklar.

Thornblad (2014) som är en del av Affektfilm säger att det som är bäst med Red-kameran är dess möjlighet att filma i RAW, för att RAW skapar föresättning för att slippa komprimera videomaterial i färgbearbetningsprocessen. RAW-formatet är fotografens bästa vän.

Efter att ha fått jobba med kameran och dess material så har jag fått bättre förståelse för vad det är som gör kameran såpass bra och vilka ofantliga möjligheter RAW-formatet kan tillföra. Jag har innan enbart fotat med JPEG och haft tanken att RAW är jobbigt och extra mycket arbete i onödan. Men jag har fått upp ögonen för RAW-formatet och fotar nu näst intill bara med RAW för att få de bästa bilderna som jag kan skapa. RAW ger mig möjlighet för så mycket mer och den extra datastorleken är något jag kan leva med. Eftersom det tar så mycket mer plats så har jag blivit bättre med att ta mig tid inför ett foto istället för att bara trycka på och kolla igenom bilderna efteråt för att se om jag lyckats fånga någon bra. RAW har givit mig egenskapen att kunna tänka och planera innan jag fotar istället för tvärtom.

Källor:

Gomez, Lee (2011). Red: The Camera That Changed Hollywood. Technology review. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.technologyreview.com/news/426387/red-the-camera-that-changed-hollywood/

Lancaster, Kurt (2014). Why Should I Shoot Cinema RAW and Which Camera Should I Get? Kurt Lancaster. [Elektronisk] Tillgänglig: http://kurtlancaster.com/06/01/2014/why-should-i-shoot-cinema-raw-and-which-camera-should-i-get/

Lim, Rob (2011). 10 Reasons Why You Should Be Shooting RAW. Photography Concentrate. [Elektronisk] Tillgänglig: http://photographyconcentrate.com/10-reasons-why-you-should-be-shooting-raw/

Raw image format. (2014, October 8). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 19:18, November 23, 2014, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Raw_image_format&oldid=628813645

Red Digital Cinema Camera Company. (2014, November 20). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 19:23, November 23, 2014, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Red_Digital_Cinema_Camera_Company&oldid=634655507

Rowse, Darren (2014) RAW vs. JPEG. Digital Photography School. [Elektronisk] Tillgänglig: http://digital-photography-school.com/raw-vs-jpeg/

Thornblad, John (2014). Affektfilm.

Wells, Emery (2014). 5K or 5D? Why Every Indie Film Should be Shooting RED EPIC in 5K. Katabatic Digital. [Elektronisk] Tillgänglig: http://katabatic.tv/news/5k-or-5d-why-every-indie-film-should-be-shooting-red-epic-in-5k/#.VHIi3fmG8xJ

Mechanics in Animation

Mechanics in Animation

Av Cristian Bati

 

Introduktion

Några av de största aktörerna i dag har möjlighet att fysiskt förvränga sin kropp för att bli den karaktär de spelar på skärmen. Nu talar jag inte bara om smink och FX, men verkligen träna sig att röra sig och tänka annorlunda och sätta sig in i sin karaktär. Stanislavskij talade om HUR man behöver träna kroppen till sin fysiska topp. Tanken är att du skulle göra agera motion varje dag så kroppen kan omvandla sig på ett fysiskt sätt in det tecken du skulle behöva för att utföra.

 

Planera din animation

http://www.youtube.com/watch?v=gCv2X-DoQ8E
Garrett Shikuma från AnimSchool går igenom det viktiga med att utforska sina skådespelar val inom video referens. Han pratar om hur du som animerare kan använda video referenser till att upptäcka din karaktär i efterhand, och få en överblick på karaktären som hjälper dig att driva animationen mycket längre.

The goal of an animatior
  • Communicate a character to the audience
  • To make your character “feel” present in the scene
  • To lose yourself in the scene

To think though all the possibilities, then make it feel as if the character is in the moment.

 

“Carbon Copy” Animation

http://www.animation-addicts.com/2012/08/02/carbon-copy-animation/
Tal pratar om hur du aldrig ska kopiera video referens helt ut. Det är okej att använda video referens när du animerar, alla animerare gör det. Däremot är det inte bra att försöka kopiera 100%. Försök lägga till din egen twist på animationen, större rörelser, starkare ansiktsuttryck etc. för när det ser för verkligt ut så blir det bara otäckt.

crafting_shot_all

 

 

Audio vs. Idea

http://www.animation-addicts.com/2012/07/16/shot-audio/

Tal Shwarzman demostrerar hur du som animerare kan enklare definera en ljudfil för bättre referens. Genom att studera ljudfilen och visualiserar ideér. Är det en agressiv karaktär? Vart befinner sig karaktären? Har karaktären någon bakgrund? Lärare, forskare, arkitekt etc.

 

 

Shoot planning

http://www.animation-addicts.com/2012/11/14/shot-planning/
Tal Shwarzman går djupare in i planering och fördjupning med referenser. Han tar upp WWW +GOAL principen “Where, What, Why + Goal” or “three double u-s and a goal”

 

  • Where is the character coming from / where is s/he going?
  • What is s/he feeling thinking at this point of the story?
  • Why is s/he doing whatever it is s/he is doing?
  • What is the goal of the shot?

 

Tal pratar även om hur du som animerare kan använda dig utav “thumbnails” innan du placerar in dina “poser”. Med hjälp av dessa thumbnails kan du enkelt korrektera dina poser och pusha karaktärens rörelser bortom kroppens gränser.

thumbnails

 

 

Body mechanics

http://www.animation-addicts.com/2012/06/01/step-1-honesty/
“Your goal is always to bring an honest and real portrayal of a character to life, no matter what that character might be (i.e. female, male, dog, cat, etc.).”

I detta inlägg pratar Tal om animatörer som hjälpt föra konstform till liv. Han skriver om hur animatörer inte börjar med att basera sitt arbete på animation utan på det de såg i verkliga livet. De bygger sina skådespelar val och fysisk förflyttning av sin karaktär på studier som gjordes i studio av aktörer eller stand-ins för live action film.

Little mermaid

©Disney / Little Mermaid. 
 Left: live action reference. Right: animation still shot.

Animation har en lång och simpel historia om man har bra referenser. Men för att få bra referenser så gäller ta hänsyn till personlighet, ålder, kön, slag och ibland till och med objekt. Nyckeln till kvalité inom animation är att börja med en bra källa med referens, något äkta och trovärdigt som t.ex. ett videoreferens.

 

 

AnimSchool Student Spotlight

http://www.youtube.com/watch?v=hUJHVTdFV_8
Geo vid refCamilio Guaman’s filmreferens till en av hans animationer. Camilio visar tydligt exempel på “Body Mechanics” genom att föra konstform till liv och leva upp till rollen som i detta fall är en kvinna.

Animationen hittar du här: http://www.youtube.com/watch?v=egbdAtkPApY (1:05)

 

 

League of Legends Cinematic: A Twist of Fate

 http://www.youtube.com/watch?v=o-c4TdGrs6Q

lol

 

Riot games, skaparna av det kända spelet “League of legends” pratar om deras olika animations tekniker från deras kort film “A Twist of Fate”. Brad Marques pratar om “break-points” och obalancerade positioner för pusha karaktärens rörelser bortom kroppens gränser och ge animationen mera kraft. Han tar även upp det Tal skrev om i sin blogg  ” Audio vs Idea”. Genom att brainstorma ideér och sedan vända sig  till thumbnails/sketcher för att skissa fram ideér bortom kroppens gränser. Rylan Davies tar upp WWW +GOAL principen i en av karaktärerna “Annie” och hur man jobbar med referenser.

Game Mechanics

Av Cristian Bati

 

Huvudmekanik

Låt oss börja med att förklara vad mekanik är. Mekaniken i ett spel är allt som “händer under huven”. När du skjuter en soldat i ett spel så träffas han och faller ner död. Det är en form av mekanik. Spelet skulle bli tråkigt om man sköt honom men han aldrig dog. Det hade varit en dålig mekanik för att du inte hade kunnat interagera med spelet som utvecklaren hade tänkt.

I artikeln Designing around a core mechanic så förklarar de ‘Core Mechanic’ som den rörelse du använder oftast. I ett plattformsspel spel, så hoppar man. I ett skjutar spel, är det skjutandet. I ett racingspel, så gäller körandet etc. (Charmie, 2012) I Super Mario är huvudmekaniken (Core Mechanic) att styra Mario och använda hopp knappen för att hoppa över stup, hinder och fiender. I Final Fantasyspelen ligger huvudmekaniken i menyerna. Du svingar inte svärdet utan väljer vem du ska svinga svärdet mot. Det är en annan form av mekanik än i Super Mario.

Mekanik är mer än bara kontroller i spel. Ett spel behöver inte ha bra grafik eller 10/10 story line för att tolkas som ett bra spel. Men med en välformulerad mekanik blir ett spel plötsligt levande, en mekanik som låter spelaren interagera med spelet som den vill. Ett exempel är “The loneliness” som är programmerat med endast kuber och musik.

Länk till spelet (online): http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash

Det som är så fantastiskt med detta spel, är det faktum att det onekligen har en berättelse. Även fast det inte finns några ord. Men vad som är mer otroligt är hur berättelsen kan komma till att variera beroende på dina vägval. Några av er försökte gå till alla grupper medan vissa av er började undvika grupper halvvägs in i spelet. Några av er bara gav upp och stängde av spelet medan vissa av er gick tillbaka för att hitta andra grupper. Var och en av dessa möjligheter har sin egen distinkta berättelse. Var och en av dessa handlingar berättar lite om oss själva. Detta spel försöker inte bara sätta oss i ett känslomässigt tillstånd av förkrossande ensamhet, känslan av att alltid vara på utsidan. Utan det låter oss utforska den, du blir protagonisten (huvudkaraktären). Du kan relatera till kuben på skärmen mer än någon film eller bok kan beskriva eftersom att det är du som gör alla val i spelet. Och alla val du gör reflekteras tillbaka och påverkar dig och hur du fortsätter forma historien. Detta är ett av de unika makter som spel har idag. (Penny Arcade, 2013)

“These are the procedures and rules of your game. Mechanics describe the goal of your game, how players can and cannot try to achieve it, and what happens when they try.” (J.Schell, 2008)

Varför är mekaniken så viktigt i spel?

Om vi spikar grundmekaniken så kommer resten att falla på plats. Genom att fokusera på mekaniken så sparar vi tid och tappar inte fokus kring det som känns häftigt för stunden dvs. visuella effekter och annat som inte är relevant för spelarens interaktion. Med en unik och stadig grundmekanik kan vi garantera ett bra spel. Däremot är det viktigt att hålla det enkelt. Vi vill ha så få komplicerade moment som möjligt och fortfarande ha ett engagerande spel. Om vi lyckas göra spelet underhållande med hjälp av endast ett par kuber så ger det oss en framblick på att spelet kommer att hålla och går att bygga vidare på. Ett exempel på en bra mekanik är “Thomas was alone”. Spelet är baserat på en person som vaknar upp i ett underligt land i form av en kub. Långsamt blir han medveten om sina förmågor. Han kan glida över marken, falla från höga höjder utan att ta någon skada, och hoppa över moderata hinder. Men stadiet han befinner sig i blir gradvis mer komplexa, vilket tvingar honom att hoppa med mer precision för att ta sig förbi hinder som stoppar honom. Efter att utforskat sin omgivning så stöter han på en vän. Tillsammans med sin vän jobbar de tillsammans för att passera hinder som är omöjliga för Thomas själv att klara. Thomas är inte längre ensam. (Shea, 2013)

thomas-was-alone-3

Det här är ett väldigt bra exempel på spel mekanik. Fokuset i spelet är mekaniken. Att ge spelaren olika val för sina handlingar genom att låta spelaren interagera med spelet på sitt eget sätt. Trots att utvecklaren inte lagt något stort fokus på grafiken så är detta ett spel av kvalité. Mekaniken, ljudet, känslan och handlingen flyter ihop så bra att man som spelare snabbt förlåter den grova stiliseringen.

Ett annat exempel är Limbo. Du spelar som ett litet barn som befinner sig i ett främmande land som är långt ifrån välkomnande. Han visas i svart silhuett som smälter in i den mörka omgivningen. Hans karakteristiska drag är hans lysande vita ögon. Dessa lysande ögon är alltid synliga, vilket gör ögonen det enda som är synligt i totala mörker. Spelet har inte någon direkt guide till hur och vart du ska, inga tips eller tecken. Snarare är detta ett spel om överlevnad, där du måste ta dig från ett område till ett annat (gamesradar, 2012). Mekaniken i det här spelet ligger i fysiken, mysteriet och hur du som spelare interagerar med miljön. Trots huvudkaraktären bara är en silhuett så känner man av tiden utvecklaren har lagt på rörelserna och strävan att få lösa det som spelaren själv bidrar med.

limbo01

Limbo är ett spel som inte berättar någonting på en intellektuell nivå, men som i instinktiva, känslomässiga termer gör att du förstår mer om spelet efter att ha spelat det än vad du någonsin hade gjort ifall en person berättade det för dig. Med andra ord måste du ha spela igenom spelet för att förstå dig på det. Det fungerar på samma nivå som levande och obekväma drömmar gör. Alla skiftande former, abstrakta stämningar och ursprungliga visioner som förekommer i spelet återvänder till det mörka efter att ha försökt döda dig. (gamesradar, 2012)

I slutet av Limbo kommer du inte att kunna berätta för någon exakt vad som hände, men på en personlig nivå kommer du att förstå exakt vad du just har upplevt. Genom att blanda empati, och skräck i en stor massa får vi denna effekt. Känslan för mänskliga rädslor – döden och det okända som befinner sig bakom mörkret. Detta är vad som gör Limbo så speciellt. Manipulera spelarens känslor för att ge spelaren ett förstånd på vad spelet handlar om. Detta är vad som gör Limbo’s mekanik annorlunda från “Thomas was alone”.

“Core Mechanics represent the essential moment-to-moment activity of players. During a game, core mechanics create patterns of repeated behavior, the experiential building blocks of play.“ (Salen and Zimmerman, 2003)

 

The ‘Core Diagram’

I Modellen under är kärnmekaniken i centrum och representerar huvud mekaniken för ditt spel. Alla lager runt omkring är utvecklade utifrån ‘huvud mekaniken’ med någon sort av koppling.

CoreDiagram(Charmie, 2012)

 

Innan jag fortsätter skriva mer om diagrammet så går jag först igenom vad dessa lager motsvarar för att få en bättre förståelse.

Core Mechanic: Detta är kärnan i spelet, interaktioner som ofta inträffar. I ett plattform spel så motsvarar detta, ett hopp. I ett bilspel så motsvarar detta, att köra. Utan kärnmekaniken så skulle spelet inte vara spelbart. Detta är det viktigaste lagret i detta diagram.

Secondary Mechanics: Interaktioner som inte anträffas lika ofta. Som t.ex. Göra sig av med fiender, avklara uppdrag eller lösa olika pussel som framkommer under spelets gång.

Progression: Ändringar som sker under spelets gång. Att gå upp i level, eller att komma vidare till en ny bana. Detta är framsteg du gör under spelets gång.

Narrative: En sammanfattning av alla lager. Detta är ditt mål med spelet. Att fly från fiender som försöker döda dig. Eller att återskapa världen som den var tidigare.

Tanken bakom detta diagram är att få en enkel struktur på spelet du utvecklar. Om vi spikar grundmekaniken kommer resten att falla på plats. Med en unik och stadig grundmekanik kan vi garantera oss ett bra spel. Resten får följa.

Nu när jag har gått igenom diagrammet tydligare så kommer jag att visa ytterligare 4 diagram från Funstorm. Fast den här gången kommer de att representera 4 olika spel. Innan du skrollar ner och läser svaren så vill jag att du försöker gissa vilka spel dessa diagram tillhör.

CoreDiagramExamples

 

Svar:
A. Super Mario Bros
B. Portal
C. Flower
D. Final fantasy

De bästa spelen har oftast en kraftig kärnmekanik som är lätt att förstå, men ger utrymme att expandera på. Det hjälper även om mekaniken har en meningsfull innebörd som spelaren kan interagera med. Detta är en av anledningarna till varför skjut spel är så populära. Kärnmekaniken “skjuta” är en enkel mekanik att greppa tag i. När något hotande möter dig som spelare så skjuter du. Men till andra spel som t.ex. Super Mario så fungerar kärnmekaniken lite annorlunda. Istället för att försvara dig genom att skjuta så hoppar man för att undvika fara. Marios mekanik är också enkel att greppa tag i och man förstår sig på den direkt. Något att tänka på mellan dina lager är att det ska finnas någon sort av relation med varandra. Om vi tar Super Mario till exempel.

CoreDiagramExamples (kopia)

 

 

“In order to remove enemies, I must jump, and in order to progress through levels, I musremove enemies” (Charmie, 2012)

 

 

 

Om dina lager inte har denna relation med varandra så är det värt att tänka om mekaniken, och komma fram med en bättre design.

Edward Case – Core mechanics

Innan vi drog igång flödet med en massa idéer så började vi med att skapa en grund att stå på. Det är viktigt att börja enkelt och ha en stabil struktur på vart vi ska börja som vi därefter kan expandera och utveckla vidare på.

CORE mechanic
Ansvarig: Petter

Vi börjar här för att ha en tydlig grund att stå på. Detta kommer säkerställa att spelet blir bra(!) och spelbart innan vi gör allt det roliga med att snygga till det. Om vi ersätter alla karaktärer och banan med enkla kuber och spelet fortfarande känns kul att interagera med så har vi lyckats med det här steget. Efter att vi vet att detta fungerar går vi vidare med att skapa sekundär mekanik.

Secondary mechanics
Ansvarig: Petter

Därefter bygger vi vidare med mekanik som ger djup åt huvudmekaniken. Han kan hoppa ner i väskan och kasta sig framåt vid det här läget. Vad händer nu? Vi slänger in knappar han aktiverar genom att hoppa in i dom, broar som går att fälla ner och hinder att glida under. Vad blir roligast? Vi testar, tycker till och går vidare med att designa en hel bana.

Progression and level design
Ansvarig: Petter
Producent: Petter och Erik

Demo bana sätts ihop av de moment och mekaniker som vi lyckas producera först. (det här är inte första banan i det klara spelet, bara den första vi producerar). Denna bana är till för att visa och testa all mekanik i spelet. Den kommer inte vara rolig om man kastar sig in i spelet för fösta gången men för oss som vet vad vi vill få ut av spelet finns allt samlat här.

Ifall vi bara når hit med hela projektet så har vi lyckats. En hel bana, texturerad och klar med huvudmekaniken och varianter på mekanik och deras samspel med animationer. Detta är tillräckligt för att jaga sponsorer och intresse från investerare. Det är alltså hela spelet förklarat i en bana.

Efter detta fortsätter vi skissa banor. Vi kanske kommer på en till mekanik som kommer tillföra mycket till spelet och testar i så fall den på nytt. Det är en iterativ process mellan skapandet av spelets helhet och dess mer definierbara mekanik. Det är också viktigt att vi håller det så enkelt som möjligt. En utmanande balansgång.

 

 Mina  åsikter om ‘Core Mechanics’

 Eftersom jag är en animerare så kommer jag att skriva om hur ‘Core Mechanics’ underlättar för mig och mina animationer.

Animation
Eftersom att animering är ett tidskrävande yrke som kräver flera timmars arbete så vill jag helst få det bra från början. Självklart kan jag inte få det perfekt redan från första försöket, men genvägar finns, och det gäller att ta nytta av genvägarna för att spara tid. Jag skrev tidigare om att börja enkelt, med kuber. Ett av flera anledningar till varför detta är bra, är för animeringen. Ett problem flera animerare kämpar med är gravitationen i sina animeringar. Gravitation är svårt att animera, särskilt när det finns stora rörelser t.ex. i hoppandet eller fallandet. Självklart skiftar det från spel till spel då vissa animationer spenderar längre tid i luften än andra. Men för att underlätta detta problem får man snällt fråga programmerarna efter en tidig kopia av spelet. Varför? Jo, referenser(!). Som animerare vill vi ha så mycket referenser som möjligt. Vad är bättre än att själv få spela spelet och studera gravitationen. Här har jag framställt en bild på hur processen kan se ut.

Jump

 

1. Jag börjar med att spela spelet och studerar gravitationen. När jag känner mig nöjd så spelar jag in en kort film från spelet. Kortfilmen använder jag senare som bakgrund under tiden jag animerar kuben.

 

 

2. Jag byter ut den animerade kuben till en karaktär. Jag lägger till fler rörelser och finslipar animationen.

 

 

Så här kan min workflow se ut när jag animerar. Tack vare filmklippet jag spelade in tidigare kan jag enkelt animera  scenen med rätt gravitation.

 

Referenser

Charimie, funstoregames. (2012) Designing arour a core mechanic. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.funstormgames.com/blog/2012/06/designing-around-a-core-mechanic/> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Gamesradar. (2012). Why limbo is one of the greatest games ever made. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.gamesradar.com/why-limbo-one-greatest-games-ever-made/> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Myrsten, Thomas. (2012). Mekanismer i ett sammanhang. Elektronisk. Tillgänglig < http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:531893/FULLTEXT01.pdf> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Salen, K & Zimmerman, E. (2003) Rules of Play.

Schell, J. (2008) The art of game design: a book of lenses. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann Publishers.

Shea, Tom. (2013) Thomas was alone review. Gamespot. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.gamespot.com/reviews/thomas-was-alone-review/1900-6407616/> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Sicart, Miguel. (2006) Defining Game Mechanics. Elektronisk. Tillgänglig < http://gamestudies.org/0802/articles/sicart> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Penny Arcade. (2013). Mechanics as Metaphor. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.youtube.com/watch?v=U5fsjzUjO58> (senast hämtad: 2013-11- 19)

 

Speltips serier

LIMBO
http://limbogame.org/media/

THOMAS WAS ALONE:
http://www.youtube.com/watch?v=m5qS7MT7Uj0

SEQUELITIS
http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM

Alien HOMINID
http://www.newgrounds.com/portal/view/59593

DARING ESCAPE /Canabalt:
http://www.adamatomic.com/canabalt/

Gone Home
http://tinyurl.com/pk9arn6

Fall again
http://tinyurl.com/plmaeo4

Sons of Nor
http://tinyurl.com/okwxa2x

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén