Av Cristian Bati

 

Huvudmekanik

Låt oss börja med att förklara vad mekanik är. Mekaniken i ett spel är allt som “händer under huven”. När du skjuter en soldat i ett spel så träffas han och faller ner död. Det är en form av mekanik. Spelet skulle bli tråkigt om man sköt honom men han aldrig dog. Det hade varit en dålig mekanik för att du inte hade kunnat interagera med spelet som utvecklaren hade tänkt.

I artikeln Designing around a core mechanic så förklarar de ‘Core Mechanic’ som den rörelse du använder oftast. I ett plattformsspel spel, så hoppar man. I ett skjutar spel, är det skjutandet. I ett racingspel, så gäller körandet etc. (Charmie, 2012) I Super Mario är huvudmekaniken (Core Mechanic) att styra Mario och använda hopp knappen för att hoppa över stup, hinder och fiender. I Final Fantasyspelen ligger huvudmekaniken i menyerna. Du svingar inte svärdet utan väljer vem du ska svinga svärdet mot. Det är en annan form av mekanik än i Super Mario.

Mekanik är mer än bara kontroller i spel. Ett spel behöver inte ha bra grafik eller 10/10 story line för att tolkas som ett bra spel. Men med en välformulerad mekanik blir ett spel plötsligt levande, en mekanik som låter spelaren interagera med spelet som den vill. Ett exempel är “The loneliness” som är programmerat med endast kuber och musik.

Länk till spelet (online): http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash

Det som är så fantastiskt med detta spel, är det faktum att det onekligen har en berättelse. Även fast det inte finns några ord. Men vad som är mer otroligt är hur berättelsen kan komma till att variera beroende på dina vägval. Några av er försökte gå till alla grupper medan vissa av er började undvika grupper halvvägs in i spelet. Några av er bara gav upp och stängde av spelet medan vissa av er gick tillbaka för att hitta andra grupper. Var och en av dessa möjligheter har sin egen distinkta berättelse. Var och en av dessa handlingar berättar lite om oss själva. Detta spel försöker inte bara sätta oss i ett känslomässigt tillstånd av förkrossande ensamhet, känslan av att alltid vara på utsidan. Utan det låter oss utforska den, du blir protagonisten (huvudkaraktären). Du kan relatera till kuben på skärmen mer än någon film eller bok kan beskriva eftersom att det är du som gör alla val i spelet. Och alla val du gör reflekteras tillbaka och påverkar dig och hur du fortsätter forma historien. Detta är ett av de unika makter som spel har idag. (Penny Arcade, 2013)

“These are the procedures and rules of your game. Mechanics describe the goal of your game, how players can and cannot try to achieve it, and what happens when they try.” (J.Schell, 2008)

Varför är mekaniken så viktigt i spel?

Om vi spikar grundmekaniken så kommer resten att falla på plats. Genom att fokusera på mekaniken så sparar vi tid och tappar inte fokus kring det som känns häftigt för stunden dvs. visuella effekter och annat som inte är relevant för spelarens interaktion. Med en unik och stadig grundmekanik kan vi garantera ett bra spel. Däremot är det viktigt att hålla det enkelt. Vi vill ha så få komplicerade moment som möjligt och fortfarande ha ett engagerande spel. Om vi lyckas göra spelet underhållande med hjälp av endast ett par kuber så ger det oss en framblick på att spelet kommer att hålla och går att bygga vidare på. Ett exempel på en bra mekanik är “Thomas was alone”. Spelet är baserat på en person som vaknar upp i ett underligt land i form av en kub. Långsamt blir han medveten om sina förmågor. Han kan glida över marken, falla från höga höjder utan att ta någon skada, och hoppa över moderata hinder. Men stadiet han befinner sig i blir gradvis mer komplexa, vilket tvingar honom att hoppa med mer precision för att ta sig förbi hinder som stoppar honom. Efter att utforskat sin omgivning så stöter han på en vän. Tillsammans med sin vän jobbar de tillsammans för att passera hinder som är omöjliga för Thomas själv att klara. Thomas är inte längre ensam. (Shea, 2013)

thomas-was-alone-3

Det här är ett väldigt bra exempel på spel mekanik. Fokuset i spelet är mekaniken. Att ge spelaren olika val för sina handlingar genom att låta spelaren interagera med spelet på sitt eget sätt. Trots att utvecklaren inte lagt något stort fokus på grafiken så är detta ett spel av kvalité. Mekaniken, ljudet, känslan och handlingen flyter ihop så bra att man som spelare snabbt förlåter den grova stiliseringen.

Ett annat exempel är Limbo. Du spelar som ett litet barn som befinner sig i ett främmande land som är långt ifrån välkomnande. Han visas i svart silhuett som smälter in i den mörka omgivningen. Hans karakteristiska drag är hans lysande vita ögon. Dessa lysande ögon är alltid synliga, vilket gör ögonen det enda som är synligt i totala mörker. Spelet har inte någon direkt guide till hur och vart du ska, inga tips eller tecken. Snarare är detta ett spel om överlevnad, där du måste ta dig från ett område till ett annat (gamesradar, 2012). Mekaniken i det här spelet ligger i fysiken, mysteriet och hur du som spelare interagerar med miljön. Trots huvudkaraktären bara är en silhuett så känner man av tiden utvecklaren har lagt på rörelserna och strävan att få lösa det som spelaren själv bidrar med.

limbo01

Limbo är ett spel som inte berättar någonting på en intellektuell nivå, men som i instinktiva, känslomässiga termer gör att du förstår mer om spelet efter att ha spelat det än vad du någonsin hade gjort ifall en person berättade det för dig. Med andra ord måste du ha spela igenom spelet för att förstå dig på det. Det fungerar på samma nivå som levande och obekväma drömmar gör. Alla skiftande former, abstrakta stämningar och ursprungliga visioner som förekommer i spelet återvänder till det mörka efter att ha försökt döda dig. (gamesradar, 2012)

I slutet av Limbo kommer du inte att kunna berätta för någon exakt vad som hände, men på en personlig nivå kommer du att förstå exakt vad du just har upplevt. Genom att blanda empati, och skräck i en stor massa får vi denna effekt. Känslan för mänskliga rädslor – döden och det okända som befinner sig bakom mörkret. Detta är vad som gör Limbo så speciellt. Manipulera spelarens känslor för att ge spelaren ett förstånd på vad spelet handlar om. Detta är vad som gör Limbo’s mekanik annorlunda från “Thomas was alone”.

“Core Mechanics represent the essential moment-to-moment activity of players. During a game, core mechanics create patterns of repeated behavior, the experiential building blocks of play.“ (Salen and Zimmerman, 2003)

 

The ‘Core Diagram’

I Modellen under är kärnmekaniken i centrum och representerar huvud mekaniken för ditt spel. Alla lager runt omkring är utvecklade utifrån ‘huvud mekaniken’ med någon sort av koppling.

CoreDiagram(Charmie, 2012)

 

Innan jag fortsätter skriva mer om diagrammet så går jag först igenom vad dessa lager motsvarar för att få en bättre förståelse.

Core Mechanic: Detta är kärnan i spelet, interaktioner som ofta inträffar. I ett plattform spel så motsvarar detta, ett hopp. I ett bilspel så motsvarar detta, att köra. Utan kärnmekaniken så skulle spelet inte vara spelbart. Detta är det viktigaste lagret i detta diagram.

Secondary Mechanics: Interaktioner som inte anträffas lika ofta. Som t.ex. Göra sig av med fiender, avklara uppdrag eller lösa olika pussel som framkommer under spelets gång.

Progression: Ändringar som sker under spelets gång. Att gå upp i level, eller att komma vidare till en ny bana. Detta är framsteg du gör under spelets gång.

Narrative: En sammanfattning av alla lager. Detta är ditt mål med spelet. Att fly från fiender som försöker döda dig. Eller att återskapa världen som den var tidigare.

Tanken bakom detta diagram är att få en enkel struktur på spelet du utvecklar. Om vi spikar grundmekaniken kommer resten att falla på plats. Med en unik och stadig grundmekanik kan vi garantera oss ett bra spel. Resten får följa.

Nu när jag har gått igenom diagrammet tydligare så kommer jag att visa ytterligare 4 diagram från Funstorm. Fast den här gången kommer de att representera 4 olika spel. Innan du skrollar ner och läser svaren så vill jag att du försöker gissa vilka spel dessa diagram tillhör.

CoreDiagramExamples

 

Svar:
A. Super Mario Bros
B. Portal
C. Flower
D. Final fantasy

De bästa spelen har oftast en kraftig kärnmekanik som är lätt att förstå, men ger utrymme att expandera på. Det hjälper även om mekaniken har en meningsfull innebörd som spelaren kan interagera med. Detta är en av anledningarna till varför skjut spel är så populära. Kärnmekaniken “skjuta” är en enkel mekanik att greppa tag i. När något hotande möter dig som spelare så skjuter du. Men till andra spel som t.ex. Super Mario så fungerar kärnmekaniken lite annorlunda. Istället för att försvara dig genom att skjuta så hoppar man för att undvika fara. Marios mekanik är också enkel att greppa tag i och man förstår sig på den direkt. Något att tänka på mellan dina lager är att det ska finnas någon sort av relation med varandra. Om vi tar Super Mario till exempel.

CoreDiagramExamples (kopia)

 

 

“In order to remove enemies, I must jump, and in order to progress through levels, I musremove enemies” (Charmie, 2012)

 

 

 

Om dina lager inte har denna relation med varandra så är det värt att tänka om mekaniken, och komma fram med en bättre design.

Edward Case – Core mechanics

Innan vi drog igång flödet med en massa idéer så började vi med att skapa en grund att stå på. Det är viktigt att börja enkelt och ha en stabil struktur på vart vi ska börja som vi därefter kan expandera och utveckla vidare på.

CORE mechanic
Ansvarig: Petter

Vi börjar här för att ha en tydlig grund att stå på. Detta kommer säkerställa att spelet blir bra(!) och spelbart innan vi gör allt det roliga med att snygga till det. Om vi ersätter alla karaktärer och banan med enkla kuber och spelet fortfarande känns kul att interagera med så har vi lyckats med det här steget. Efter att vi vet att detta fungerar går vi vidare med att skapa sekundär mekanik.

Secondary mechanics
Ansvarig: Petter

Därefter bygger vi vidare med mekanik som ger djup åt huvudmekaniken. Han kan hoppa ner i väskan och kasta sig framåt vid det här läget. Vad händer nu? Vi slänger in knappar han aktiverar genom att hoppa in i dom, broar som går att fälla ner och hinder att glida under. Vad blir roligast? Vi testar, tycker till och går vidare med att designa en hel bana.

Progression and level design
Ansvarig: Petter
Producent: Petter och Erik

Demo bana sätts ihop av de moment och mekaniker som vi lyckas producera först. (det här är inte första banan i det klara spelet, bara den första vi producerar). Denna bana är till för att visa och testa all mekanik i spelet. Den kommer inte vara rolig om man kastar sig in i spelet för fösta gången men för oss som vet vad vi vill få ut av spelet finns allt samlat här.

Ifall vi bara når hit med hela projektet så har vi lyckats. En hel bana, texturerad och klar med huvudmekaniken och varianter på mekanik och deras samspel med animationer. Detta är tillräckligt för att jaga sponsorer och intresse från investerare. Det är alltså hela spelet förklarat i en bana.

Efter detta fortsätter vi skissa banor. Vi kanske kommer på en till mekanik som kommer tillföra mycket till spelet och testar i så fall den på nytt. Det är en iterativ process mellan skapandet av spelets helhet och dess mer definierbara mekanik. Det är också viktigt att vi håller det så enkelt som möjligt. En utmanande balansgång.

 

 Mina  åsikter om ‘Core Mechanics’

 Eftersom jag är en animerare så kommer jag att skriva om hur ‘Core Mechanics’ underlättar för mig och mina animationer.

Animation
Eftersom att animering är ett tidskrävande yrke som kräver flera timmars arbete så vill jag helst få det bra från början. Självklart kan jag inte få det perfekt redan från första försöket, men genvägar finns, och det gäller att ta nytta av genvägarna för att spara tid. Jag skrev tidigare om att börja enkelt, med kuber. Ett av flera anledningar till varför detta är bra, är för animeringen. Ett problem flera animerare kämpar med är gravitationen i sina animeringar. Gravitation är svårt att animera, särskilt när det finns stora rörelser t.ex. i hoppandet eller fallandet. Självklart skiftar det från spel till spel då vissa animationer spenderar längre tid i luften än andra. Men för att underlätta detta problem får man snällt fråga programmerarna efter en tidig kopia av spelet. Varför? Jo, referenser(!). Som animerare vill vi ha så mycket referenser som möjligt. Vad är bättre än att själv få spela spelet och studera gravitationen. Här har jag framställt en bild på hur processen kan se ut.

Jump

 

1. Jag börjar med att spela spelet och studerar gravitationen. När jag känner mig nöjd så spelar jag in en kort film från spelet. Kortfilmen använder jag senare som bakgrund under tiden jag animerar kuben.

 

 

2. Jag byter ut den animerade kuben till en karaktär. Jag lägger till fler rörelser och finslipar animationen.

 

 

Så här kan min workflow se ut när jag animerar. Tack vare filmklippet jag spelade in tidigare kan jag enkelt animera  scenen med rätt gravitation.

 

Referenser

Charimie, funstoregames. (2012) Designing arour a core mechanic. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.funstormgames.com/blog/2012/06/designing-around-a-core-mechanic/> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Gamesradar. (2012). Why limbo is one of the greatest games ever made. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.gamesradar.com/why-limbo-one-greatest-games-ever-made/> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Myrsten, Thomas. (2012). Mekanismer i ett sammanhang. Elektronisk. Tillgänglig < http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:531893/FULLTEXT01.pdf> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Salen, K & Zimmerman, E. (2003) Rules of Play.

Schell, J. (2008) The art of game design: a book of lenses. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann Publishers.

Shea, Tom. (2013) Thomas was alone review. Gamespot. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.gamespot.com/reviews/thomas-was-alone-review/1900-6407616/> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Sicart, Miguel. (2006) Defining Game Mechanics. Elektronisk. Tillgänglig < http://gamestudies.org/0802/articles/sicart> (senast hämtad: 2013-11- 19)

Penny Arcade. (2013). Mechanics as Metaphor. Elektronisk. Tillgänglig <http://www.youtube.com/watch?v=U5fsjzUjO58> (senast hämtad: 2013-11- 19)

 

Speltips serier

LIMBO
http://limbogame.org/media/

THOMAS WAS ALONE:
http://www.youtube.com/watch?v=m5qS7MT7Uj0

SEQUELITIS
http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM

Alien HOMINID
http://www.newgrounds.com/portal/view/59593

DARING ESCAPE /Canabalt:
http://www.adamatomic.com/canabalt/

Gone Home
http://tinyurl.com/pk9arn6

Fall again
http://tinyurl.com/plmaeo4

Sons of Nor
http://tinyurl.com/okwxa2x

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *