Sebastian Hellgren

Augmented reality (AR), direkt översatt förstärkt verklighet, är minst sagt en fascinerande teknik med potential. AR är den fysiska världen förstärkt med dator-genererat innehåll som ska förenkla, informera, underhålla osv, vanligast med hjälp av en eller flera kameror kopplade till en display och en dator. Detta har fångat mitt intresse just på grund av dess potential och enligt mig intressanta utveckling. När jag för första gången kom i kontakt med AR så var det i mobiltelefonen i form av applikationer som med hjälp av kameran, GPS och gyroskop ger en informativ bild av omgivningen  och presenterar, i det här fallet, näraliggande restauranger, kommuner, sjukhus osv. Detta genom att vrida telefonen i olika riktningar för att se vad som finns runt omkring. Det fångade mitt intresse helt och får mig att undra hur AR kommer att utvecklas med åren och vad som kan komma att bli de mest avgörande funktionerna eller kraven till att en AR-produkt ska konsumeras men även vad som kan påverka till en trög start eller varför konsumenter kommer avstå AR-produkter.

Så ser det ut idag

Skrapar man på ytan av den uppsjö AR applikationer som finns märker man direkt att förstärkt verklighet via mobila AR applikationer, “Eye wear” AR osv, kan ha stor genomslagskraft i samhället förutsatt att samhället behandlar tekniken med värdighet och ansvar. Utbudet på AR applikationer i mobiltelefonen är idag stort, det finns flera “Vad-finns-runt-okring-appar” som med hjälp av GPS, gyroskop och kameran ger en överblick över vad som finns i närheten i den riktningen du riktar din kamera. Det kan vara restauranger, barer, banker, affärer, turist platser osv. Det finns exempelvis flera turist applikationer som på samma sätt visar avstånd till historiska byggnader, museum osv för att skapa en plattform med mycket information samlad, mobiltelefonen. Den här sortens applikation underlättar, som i det här fallet, turistens reseupplevelse genom att ge möjligheten till att få en förstärkt stadsbild och lättare kan navigera sig i en stad som exempel. Det finns även motsvarigheter för sociala nätverk där man inom en angiven radie ser vilka som har checkat in på olika platser med hjälp av Facebook, Instagram bilder som laddats upp inom närmaste timmarna eller Twitter-inlägg. AR spel är också något som det finns gott om, spel där du på olika sätt använder något som skapas på skärmen i omgivningen. Det blir som ett plattformsspel där verkligheten är plattformen och spelet är de digitala komponenterna vi på olika sätt styr.

När det gäller “wearable computing”, AR glasögon så som Google Glass så har tekniken inte kommit lika långt ut på marknaden men är på god väg. För att kort förklara Google Glass, det är ett par glasögonbågar med en kamera, ett speciellt glas som fungerar som en skärm och ett ljudsystem som med hjälp av skallbenet överför ljudet utan “ear pluggs”(Glass, 2013a). Glass har ett begränsat användningsområde om man jämför med en smartphone, du kan ta kort, spela in video, få vägvisningar, ingå i en “hangout”, skicka meddelanden, “googla” frågor och översätta fraser (Glass, 2013b). En hel del men förmodligen mycket mer som med lite tid kommer att komma. Från och med februari 2013 har en “explorer edition” av Glass släppts för “early adaptors” och developers och en version för konsumenter har inte fått ett premiärdatum men förväntas komma under Q1 2014. Det har kommit flera konkurrerande produkter som med hjälp av olika lösningar som erbjuder olika lösningar och konkurrensen kommer förmodligen bli hårdare och hårdare då det förutsägs att vid 2020 kommer antalet AR användare vara uppe i 200 miljoner (Douglas, 2013a).

Läser man om Augmented Reality och “wearable computing” är det svårt att inte läsa om Steve Mann som sägs vara “the father of wearable computing” då han redan under 80-talet började experimentera och testa olika sätt att förstärka verkligheten och hur man kan utveckla den framåt. Mann har som exempel använt sig av HDR-teknik (High Dynamic Range) där man använder flera olika exponeringar av för att få ut en bredare dynamisk bild i slutresultatet. I hans arbete har han utvecklat HDR-video som i hans exempel ger en förbättrad bild av svetsning där man vanligtvis med hjälp av en svetshjälm inte ser någonting annat än precis där svetslågan är. I hans arbete har han skapat en hjälm som med hjälp av HDR-teknik ger en tydlighet över hela bilden (Mann, 2013). På det här sättet ser man framför allt vilka styrkor och fördelar AR har för användaren, inte bara privat utan även i yrkeslivet.
Spel har som nämt snabbt tagit sig an AR och det finns idag flera spel som använder sig av tekniken, mer eller mindre framgångsrikt. Ett spel som presterar väldigt bra inom AR är “AR Defender” där du ska försvara din bas som med hjälp av en utskriven symbol framställs på skärmen till din surfplatta eller smartphone. Spelet är välgjort och det ska mycket till att spelet ska tappa “kontakten” med symbolen och klarar därför många vinklar. Ett annat exempel på ett spel som simpelt men effektivt använder sig av augmented reality är “AR Basketball” där man på samma sätt skriver ut en markör som genom telefonen skapar en basketkorg som man sedan kastar basketbollar mot. De här spelen tycker jag visar på ett väldigt bra sätt hur man kan interagera i spel på ett annorlunda sätt med hjälp av AR. Det som jag tycker är intressant med de AR spelen som finns idag är att det finns ett ordentligt utbud av spel men det är inget som jag märker av i vardagen, sällan har personer i min närhet en aning om vad AR är eller innebär och ännu mindre vet folk att det finns spel eller appar som är byggda för AR.

En kategori inom augmented reality som förmodligen kommer spela en betydande roll när AR tar fart är reklamen. Den första framtagna AR reklamen framtogs 2007 åt Wellington Zoo där användaren laddade ner mjukvaran för att sedan rikta kameran i mobilen mot en markör i tidningen och en björn, giraff och gepard projicerades på skärmen (Wang, 2010). Att använda AR inom reklam har idag kommit längre men bygger fortfarande på samma principer. Som exempel har String Augmented Reality visat på hur man skulle kunna använda AR till reklam. Om man skriver ut en bild på en sko och sedan använder deras app så får man upp en tredimensionell bild av en sko där man kan byta färger på skons olika delar. De har även andra bilder som man kan skriva ut, en där en drake klättrar ur ett hål från en annan värld och en där du kan måla tredimensionellt i luften(String 2013). Alla dom här funktionerna tror jag kommer spela stor roll i framtidens AR.

Nackdel

När man tar en närmare titt på Augmented Reality så inser man snart att det även finns en viss negativ vinkling från kritiska grupper. Detta är spekulationer och vissa mer troliga än andra men ändå nämnvärda.

Det som man lättast läser om och som verkar vara det som bekymrar kritiker mest är den potentiella verkligheten där vi ständigt är övervakade när produkter som Google Glass blir en standard (Maqsound 2012). Tanken på att vi ständigt kan iakttas och utan att veta om det är en myndighet eller någon som hackar sig in i systemet får folk att känna ett obehag. Det med all rätt tror jag men jag personligen tänker mig att den här typen av hot redan existerar i de webkameror som som sitter inbyggda i våra datorer, våra mobiltelefoner, surfplattor osv. Det är ett problem som vi i så fall redan borde vara rädda för och inget som vi kan se som ett nytt hot i samband med de nya Augmented Reality-produkterna som väntar. Det som i sin tur blir ett problem istället är att dessa små kameror ständigt kommer att vara framme till skillnad från den tiden som man idag tar upp mobilen, sitter framför datorn eller surfar på plattan. Det här kommer förmodligen vara en tröskel som vi kommer märka av innan AR slår igenom och vi accepterar att hela vardagen exponeras i vår kamera. Det kräver tillit av konsumenterna, något som de inblandade företagen bör lägga stor vikt vid för att behålla marknaden. Det är där kraven som ´hur säker produkten är´ kommer att ställas.

Att Augmented Reality ska skapa en distraktion i vår sociala vardag är även det något som kritiker oroar sig för. De menar att vi i smartphone-samhället har dragit oss tillbaka och blivit allt mer osociala i den analoga världen och att när vi träder in i AR-eran kommer att avgränsa oss ännu mer från verkligheten. Här är det svårt att redogöra för vad som är och inte är. Vad som är sant är att vi spenderar en hel del tid med våra smartphones, surfplattor och datorer men spenderar vi mindre tid att socialisera? Stor del av tiden som vi surfar går åt till sociala nätverk och interaktion mellan andra personer via nätet. Är det den direkta öga-mot-öga diskussionen som kritiker saknar? Robin Dunbar har skrivit boken “How many friends does one person need?”, i den tar han upp hur den mänskliga hjärnan bara klarar av 150 vänner där 5 av dem är våra närmsta allra bästa vänner, 10 våra bra vänner som vi regelbundet träffar,  50 som är bekanta och som vi hälsar på ibland och resterande är vänners vänner eller personer som vi känner till men som vi knappt träffar (Dunbar 2010). Sociala nätverk tror jag skapar en möjlighet att lära känna fler personer i det “yttre lagret” av vänner men på samma gång sänka antalet tid spenderad per vän. Därför tror jag att vi varken ökar eller minskar den tid vi socialiserade innan kontra efter det att vi blivit en del av det sociala nätverket.

Distraktioner i trafik tas upp. Att konsumenten blir distraherad i trafiken och far illa är något som skulle vara en risk. Här är produkten en avgörande faktor och hur den är designad påverkar hur säker den är i praktiken. Personer som blir påkörda medan de gått försjunkna i sin mobil är ett exempel på vad som skulle kunna hända. Men här tror jag att till exempel Google Glass skapar en säkrar användarmiljö eftersom konsumenten inte kommer behöva stå hukad över sin mobil utan kan hålla blicken där den behövs, huvudet är helt fritt och kan röras precis som vanligt. Nästa steg blir att applikationer till produkten är väl utformade så att så få blickar i skärmen behövs för att så lite fokus som möjligt ska dras från omgivningen.
Cameron Scott (Scott 2013) skriver om hur vårt privatliv kommer att exponeras och hur mycket mer information vi kommer att spara i molnet. Här är ansvaret konsumentens men i sin tur blir det lika mycket företagets ansvar att informera om de möjligheter och de risker som servicen innebär.

Diskussion

Allt eftersom utvecklingen av smartphones och surfplattor går framåt och dess prestanda ökar kommer i sin tur förstärkt verklighet att fortsätta att utvecklas. Problemets kärna idag tror jag är teknologins utveckling som inte helt är framme där Augmented Reality vill att den ska vara. Jag tror att för att vi ska välja en service som förstärkt verklighet så behöver konsumenten uppleva att allt flyter på utan att det hackar sig fram. För att detta idag ska fungera behöver vi prestanda som vi ännu inte har tillgång till i tillfredställande storlek. Att gå runt med en dator på ryggen för att få ett par glasögon att klara av att driva ett par lite mer avancerade glasögon är ingenting som konsumenten över lag är intresserad av. Google Glass är en variant som på ett simpelt och batterisnålt sätt driver några få funktioner i ett fåtal olika applikationer men för de mer avancerade applikationerna som att hålla upp mobilen eller surfplattan och få information om omgivningens olika platser och händelser eller registrera personers ansikten och visa information tillhörande kräver mycket processorkraft och mycket batteri. När man prövar de olika applikationerna som finns till smartphones så märker man väldigt fort att batteriet försvinner i stadig takt.

Det kommer förmodligen ställas höga krav på hur väl applikationen och prestandan klarar av att ge ett jämt och smidigt intryck när exempelvis telefonen genom kameran ska spåra en punkt i verkligheten och samtidigt ge ett stadigt intryck på skärmen.

Inom arbetslivet har förstärkt verklighet potential att utvecklas. Att använda sig av tekniken till hjälp vid exempelvis medicinsk verksamhet skulle inom vården förenkla administrativt arbete genom att tillhandahålla journaler, information om olika mediciner, diagnoser hos liknande fall etc. Just inom vården hade förstärkt verklighet kunna förbättra och förkorta patientens tid på sjukhuset. Anta att en applikation har som uppdrag att fungera som ett journalsystem där systemet varnar om patienten tillskrivs medicin som denne inte tål eller ger förslag på möjliga sjukdomar baserat på information i andra journaler där patienterna haft samma symtom osv. Ett sådant system skulle kunna användas i en surfplatta där möjligheten att identifiera patienten genom ansiktsigenkänning eller så skulle en applikation i en produkt som Google Glass kunna ge fria händer medan sjuksköterska eller läkare verbalt kommunicerar med applikationen. Ett exempel på hur det testas inom vården idag är läkare som använder sig av iPad’s till hjälp vid operationer (Douglas 2013b). Skriv om hur det positivt kommer att påverka arbetsliv, vardag osv.

Avslutning

Jag tror att vi i den nära framtiden kommer att få produkter som är klumpiga och återger en halvtaskig förstärkt verklighet. Det är nu tekniken som behöver hinna ikapp idéer och potential vilket bara handlar om en tidsfråga. Med ny teknik får Augmented Reality utlopp för en mäng nya möjligheter som har möjlighet att underlätta för men samtidigt exponera användaren i både vardag och arbetsliv. Det kommer förmodligen finnas en tröskel, i form av rädsla för tekniken, för den vardagliga konsumenten att ta sig över innan denne kan tänka sig ta steget och låta sig exponeras på en ny nivå. I den mer avlägsna framtiden är min uppfattning att förstärkt verklighet kommer att ha en avgörande position i samhället och bistå människan varje dag på samma sätt som vi idag är beroende av mobiltelefonen, surfplattan eller datorn.

Referenser

Douglas, Nick (2013a). 200 Million Users for Augmented Reality Market by 2020. [Elektronisk] Augmented Reality Trends. Tillgänglig: < http://www.augmentedrealitytrends.com/augmented-reality/200-million-users-for-augmented-reality-market-by-2020.html > [2013-11-12]

Douglas, Nick (2013b). Doctors Perform Surgery with Augmented Reality Technology. [Elektronisk] Augmented Reality Trends. Tillgänglig: < http://www.augmentedrealitytrends.com/augmented-reality/doctors-perform-surgery-with-augmented-reality-technology.html > [2014-01-14]

Dunbar, Robin (2010). How Many Friends Does One Person Need? Dunbar’s Number and Other Evolutionary Quirks. Edition. Faber & Faber.

Glass, Google (2013a). Google Glass tech specs. [Elektronisk] Google. Tillgänglig: < https://support.google.com/glass/answer/3064128?hl=en&ref_topic=3063354 >  [2013-11-12]

Glass, Google (2013b). What it does. [Elektronisk] Google. Tillgänglig: < http://www.google.com/glass/start/what-it-does/index.html > [2013-11-12]

Mann, Steve (2013). High dynamic range (HDR) video image processing for digital glass. [Elektronisk] Proceedings of the 20th ACM international conference on Multimedia, Pages 1477-1480. Tillgänglig: < http://dl.acm.org.ezproxy.server.hv.se/citation.cfm?id=2393347.2396525&coll=DL&dl=ACM&CFID=261522768&CFTOKEN=51842605 > [2013-11-14]

Maqsound, Mohammed (2012). Google Glass: The flip-side. [Elektronisk] tbreak Technology. Tillgänglig: < http://tbreak.com/tech/2012/07/google-glass-the-flip-side/ > [2014-01-13]

Scott, Cameron (20123). Potential Negative Effects of Augmented Reality. [Elektronisk] Inside Technology 360. Tillgänglig: < http://www.insidetechnology360.com/index.php/potential-negative-effects-of-augmented-reality-2-173/ > [2014-01-13]

String (2013). Showcase. [Elektronisk] String Labs Ltd. Tillgänglig: <http://www.poweredbystring.com/showcase > [2013-12-17]

Wang, Yuan (2010). An Authoring Tool for Building Mobile Phone AR Applications. [Elektronisk] University of Canterbury. Tillgänglig: < http://www.ir.canterbury.ac.nz/bitstream/10092/5071/1/Thesis_fulltext.pdf > [2013-12-11]