Max Abrahamsson

Oavsett om du är nybörjare eller etablerad 3D-Artist, bör du ha Autodesk Maya’s Reference Editor nära till hands i produktionen. Desto tidigare du börjar utnyttja dess fulla potential, desto tidigare kommer du också börja undra hur du någonsin klarat dig utan den. Med verktyget kommer du kunna överblicka, hantera och förbättra dina assets i en 3D-scen i ett icke-destruktivt arbetsflöde. Under praktiken har jag fått utveckla mina kunskaper kring verktyget samt fått prova det i en miljö där det är en inbiten grundpelare för företagets arbetsflöde.

Med detta introducerar jag Reference Editor som ämne i denna OER, du kan förvänta dig att vara väl bekant med verktyget när du landar vid sidans fot. Rapporten inleds med en mer utförlig beskrivning av vad Reference Editor är för något och vad man kan förvänta sig av den. Fortsättningsvis kommer verktyget lyftas fram som en del utav ett etablerat arbetsflöde och hur det kan accelerera produktionen samt bespara eventuell huvudvärk. Rapporten avslutas sedan med en övningsuppgift vars syfte är att kultivera de teoretiska kunskaperna i texten till praktiska kunskaper i Autodesk Maya.

Reference Editor, för dig och för gruppen

På bilden ovan ser vi verktyget i en väldigt typisk miljö. Kort och gott hanterar Reference Editor de olika scenelementen som finns i scenen. Vi har en scen i Maya som är animationsredo. Scenen är uppbyggd av fem komponenter: två karaktärer, ett kök, en bakgrund samt en cykel som befinner sig ur bild. Komponenterna finns egentligen inte i scenen utan Reference Editor har refererat (speglat) dessa komponenter från olika Mayascener in i samma scen som vi nu kan animera i.

Motsvarigheten till detta som många nybörjare gör är istället att bygga allting i samma scen, alternativt att använda Maya’s import/export funktioner. Problemen som uppstår med detta arbetssättet är dels att den scenen du jobbar i tillslut kommer att bli väldigt tung och svårarbetad. Samtidigt kommer du upptäcka att du inte har något sätt att uppdatera och förbättra dina modeller om modellerna exempelvis skall användas i flera scener. Om du har importerat din eller dina karaktär/er i fem olika scener och du måste ändra hårfärgen eller förbättra riggen betyder det att du måste göra det fem gånger. Genom att istället arbeta med referenser slipper du allt detta.

Ponera att du i ett projekt har 10st olika animatörer som skall animera samma karaktär men i 10 olika scener. Det räcker alltså då att bygga en karaktär i en egen Mayascen som animatörerna sedan refererar (speglar) i sina egna scener. Ifall en ändring eller förbättring av karaktären behöver göras räcker det att öppna karaktärens egna scen och där göra ändringen. När animatörerna sedan öppnar sina 10 olika scener på nytt kommer då referensen att ha uppdaterat karaktären i alla scener automatiskt. Att assets (karaktären i detta fallet) bara behöver existera på ett ställe som sedan speglas genom referenser är en enorm fördel i ett dynamiskt projekt (Autodesk, 2016).

Det är lika fördelaktigt att via referenser kunna segmentera komplexa scener. Istället för att en person skall modellera, texturera och ljussätta alla fem komponenter i scenen från bilden ovan kan detta istället delas upp. Reference Editor fungerar sedan som ett nav där dessa olika assets förs samman, så att nästa person smärtfritt kan föra arbetet vidare och börja animera. De olika komponenterna kan under arbetet läsas in (load) och läsas ut (unload) för att hela tiden hålla scenen optimerad (Autodesk, 2016). Exempelvis behöver jag inte bakgrunder och onödig rekvisita när jag bara skall animera karaktärer i en scen. Det dynamiska arbetsflödet man kan åstadkomma med referenser resulterar sammanfattningsvis i dessa fördelarna:

  • Enklare och tydligare scenuppbyggnad
  • Scenkomponenter kan enkelt tas bort och återinföras
  • Uppdatering av scenkomponenter
  • Utbyte av scenkomponenter
  • Reducerad filstorlek
  • Tidseffektivt

(VFX Pipeline, 2015). Dessa fördelar får alltmer effekt ju större projekt som Reference Editor behandlar samt hur omfattande pipeline som omsluter projektet.

En generell förståelse för sökvägar och hur information hämtas ur en mappstruktur är väsentligt innan man frenetiskt börjar leta efter Reference Editor i menyraderna på Maya. Alla filer har en sökväg. Om jag t.ex. sparar en fil under scenes som heter test.ma så går det att söka på den filen via en sökväg. Sökvägen för min fil test.ma ser ut som följande:

G:\mayaProjects\referenceEditor\scenes\test.ma

Om jag anger min fil test.ma som en referens i en annan scen så kommer Reference Editor och Maya leta efter filen med sökvägen ovan och spegla den i den andra scenen. Detta betyder att om jag bestämmer mig för att flytta test.ma till en annan mapp så kommer inte Reference Editor att hitta filen. Verktyget kommer då inte heller kunna spegla referensen. Om en situation uppstår där man flyttat på en refererad fil kommer man då behöva hjälpa Reference Editor att lokalisera filen på nytt.

Hur används verktyget i praktiken?

Med tidigare stycken i bakhuvudet kan man med lätthet börja använda referenser i 3D-produktion. På MedFilm, ett 3D-produktionsföretag som visualiserar operationer används referenser omfattande och konstant. De utgår ifrån en ”mastermapp” där alla deras produktioner utgår från. Allt 3D-material ligger alltså under en huvudmapp, vilket är optimalt för sökvägar. MedFilm använder sig utav en karaktär som modell för deras operationer. Karaktären är sparad i en egen scen och är uppbyggd av b.la. skelett, muskler och hud. Varje lager utav karaktären som t.ex. skelettet eller musklerna är i sin tur refererade in från separata, egna, scener. Karaktärsscenen är alltså uppbyggd av referenser samtidigt som den agerar som en referens själv. Referenser fungerar alltså lika bra i flera steg som visualiserat nedan.

Detta arbetsflödet ger MedFilm stort utrymme för anpassning, utveckling och förbättring. Vid behov kan de enkelt uppdatera någon del i kedjan som i sin tur automatiskt uppdaterar nästa referens. Slutligen kommer även karaktären att uppdateras i alla scener (tusentals) den är refererad in i automatisk.

Med endast ett fåtal knapptryck kan man vara igång med verktyget. Du hittar Reference Editor längst upp till vänster i Maya under ”File” i menyraden.

Sedan letar du dig vidare till ”File” i verktyget och sedan ”Create Reference” alternativt trycker på det markerade krysset i bilden ovan. I det nya fönstret letar du då upp filen du vill referera och trycker tillsist på ”Reference”.

När din referens dykt upp i både Reference Editor och scenen vet du att det fungerar. Du kan nu använda referensen precis som du skulle med en importerad asset samt utnyttja alla fördelar och funktionaliteter som lyfts fram i texten ovan.

Övningsuppgift – Använd referenser!

Med teorin förklarad uppmanar jag till en övningsuppgift som har till mål att gjuta fast Reference Editor i ditt arbetsflöde. Länken nedan kan användas som resurs ifall man kör fast, den går utförligt igenom hela navigeringen utav verktyget: https://youtu.be/G_6aIEWAOHE

  1. Börja med att skapa en sfär i en tom mayascen (scen 1). Spara scenen med valfritt namn ex. ma
  2. Öppna en ny, tom, scen (scen 2) i samma Maya
  3. Öppna Reference Editor i den nya scenen och referera in ma. Här kan man ta till kortkommandot ctrl/cmd + R om man snabbt vill göra en referens. Spara scen 2.
  4. Öppna scen 1 på nytt. Gör en valfri ändring på sfären t.ex. ändra på formen eller lägga till ett material. Spara scen 1 efter ändringen. Kom ihåg att spara den i samma namn (ma i mitt fall) så att Reference Editor Automatiskt vet vilken fil den skall spegla.
  5. Du kan nu öppna scen 2 igen. När Maya läser in referensen kommer ändringen nu ha förts över även i denna scenen.Klar!

___________________________________________

Bonus: Försök att addera ytterligare en nivå av referens som beskrivits i MedFilms arbetsflöde. Du kanske vill att sfären skall användas i två olika sammanhang. I ett sammanhang skall sfären vara ovalformad samt röd och i ett annat skall sfären bara vara röd.

Du kan då ändra sphere_ref.ma till att bli röd. Och sedan i scen 2 kan du dessutom göra den oval och spara den i ett lämpligt namn ex. sphereOval_ref.ma. Härifrån kan du välja om du i kommande scener vill välja att referera in den endast röda bollen eller bollen som både är röd och oval.

Om du vill göra en ändring som skall gälla alla scener kan du ändra ”masterreferensen”. Om du däremot vill göra en ändring som bara skall ske på vissa scener kan du då ändra referensen i steget efter ”masterreferensen”. Oavsett kommer du alltid kunna förändra och utveckla båda referenserna med maximal kontroll.

Källförteckning

Autodesk Maya (2016) File referencing workflows [Elektronisk]
Tillgänglig: <https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya/files/GUID-41768BF5-2AF8-44ED-958B-803D64221F88-htm.html>
Hämtdatum: 9/01/2019

Autodesk Maya (2016) File referencing basics [Elektronisk]
Tillgänglig: < https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya/files/GUID-B17150CB-3EF1-49FD-947D-278582F00C8D-htm.html>
Hämtdatum: 10/01/2019

VFX Pipeline (2015) Advantages of Maya Reference Editor in VFX Produktion [Elektronisk]
Tillgänglig: <https://www.youtube.com/watch?v=G_6aIEWAOHE&t=263s>
Hämtdatum: 3/01/2019