Sebastian Gamboa

Inledning:

Denna OER har för avsikt att ta läsaren igenom ett renderings arbetsflöde med inriktning på renderingslager samt RGB mattes vilket förenklar arbetet med compositing i efterproduktion.

Renderingslager tillåter oss att dela upp en 3d scen i olika lager, ett exempel på detta kan vara en byggnad som skall beskäras i bild så att åskådaren kan se insidan.

Att arbeta med renderings lager har många fördelar när man sedan tar materialet vidare och arbetar med compositing i After effects, Nuke, Photoshop eller andra liknande program där man arbetar med lager. Renderings motorn som används i samband med denna tutorial kommer att vara Redshift. Denna tutorial förutsätter att läsaren har erfarenhet av rendering inom Maya sedan tidigare, oavsett om denne har arbetat med Mental Ray eller Arnold, med andra ord så krävs i alla fall en grundläggande förståelse för renderingsprocessen.

Redshift är en Gpu baserad renderingsmotor vilket innebär den använder sig av datorns grafikkort för att bearbeta renderingen, till skillnad mot till exempel Arnold vilket använder sig av datorns Cpu. En klar fördel med Gpu rendering är att renderingstiden per bildruta är betydligt lägre för en exakt likadan scen renderad med en Cpu baserad renderingsmotor.

1.    Render Layers & Shadow

Det första vi kommer att göra är att, med hjälp av renderingslager, rendera ut ett objekt i ett lager och i ett annat rendera ut en skugga med hjälp av en så kallad shadow matte.

Börja med att skapa en enkel scen som innehåller ett objekt och ett markplan, i exemplet nedan står ett gammalt fickur på ett plan. Till ljussättning använder vi oss av Image based Lighting, genom att skapa en Redshift dome light och sedan koppla in en hdri fil. För enkelhetens skull så räcker det med en Dome Light för det här exemplet, men självklart så kan man med fördel lägga till fler ljuskällor och på så sätt få ännu snyggare resultat.

Autodesk har uppdaterat sättet för hur man arbetar med renderingslager i Maya. Men för det här exemplet så arbetar vi med legacy inställningen vilket innebär att man kan behöva gå in i inställningarna för att ändra till legacy. Dett görs under rendering i Maya preferences och välj där Legacy Render Layers. Du kommer att få starta om programmet.

Det skall nu finnas en flik i mayas channel box som heter render, det är här man skapar renderingslager och lägger till de objekt som skall visas i varje lager. Det fungerar på exakt samma sätt som en display layer.

Det kommer att finnas en master layer, i denna så kommer alla objekt som finns i scenen att visas i viewport eller rendering om ni har det lagret markerat. Detta lager ska ni inte ändra på. Skapa två nya renderingslager och namnge dem, ett för objektet i scenen och ett där skuggorna skall ligga. Markera sedan ert huvudobjekt, markplanet, era ljuskällor och er kamera om ni nu valt att skapa en sådan. Markera ert första lager och högerklicka med musen, välj sedan add selected objects. Gör samma sak för skugglagret.

Tanken är nu att vi ska rendera ut endast objektet, i detta fallet fickuret, med en tom transparant bakgrund så att vi kan kompa in den i en annan bakgrund i antingen photoshop eller ett compositing program som After Effects. Då vill vi inte att markplanet kommer med i renderingen, men om vi bara döljer den så kommer vi tappa dess reflektion i metallytan på fickuret. Det kan även handla om andra objekt i scenen var reflektioner vi vill ha men inte att de ska synas. Det vi gör då är att markera markplanet och gå in i dess shapenode i attribut editorn. Därefter går vi in i render stats fliken och på primary visibility högerklickar vi och väljer create layer override. Texten på attributet kommer att bli orange och vi kan då stänga av detta attributet utan att det påverkas i de andra renderingslagren som samma objekt kanske befinner sig i.

Vi kan nu se i testrenderingen hur det fungerar, notera att reflektionerna på fickuret är oförändrade.

Nu går vi vidare till skugglagret, här gör ni samma sak för objektet som ni gjorde för markplanet. Create layer override i shapenoden. Vi kommer då kunna rendera ut en bild där skuggorna från objektet fortfarande syns på markplanet. Men innan dess måste vi först skapa en shadow matte. Redshift har likt andra renderingsmotorer ett eget material, redshiftmatteshadowcatcher, som kan användas för det ändamålet. Applicera detta på markplanet och se till att renderingslagret för shadow är markerat. Om objektet består av flera delar som fickuret i exemplet, så kan man med fördel bara duplicera hela objektet och sedan göra en combine mesh på kopian. Denna kopia kan användas i skugglagret, glöm dock inte bort att skapa en layer override för kopian och avmarkera primary visibility, reflections och refractions (om det nu inte var meningen att planet ska reflektera objektet). Om vi nu utför en render så kommer vi att få en helt svart bild, men det är alpha kanalen vi kommer att använda oss av för att kompa ihop skuggan med klockan. För att se hur skuggorna ligger i alpha kanalen kan vi trycka på en ikon i render fönstret som visar oss alphan.

Nu är det dags att rendera ut vår klocka, detta skall göras via batch render så att alla lager följer med som de ska. Först måste vi ändra på ett antal inställningar i render options.

Om detta skulle vara en större produktion på ett företag, så är mycket möjligt att företaget använder sig av endast en projektmapp för till exempel maskinvisualiseringar och i denna är olika scener uppdelade i underkategorier. Då betyder det att allt utrenderat material från varje scen kommer att hamna i samma mapp om man själv inte ändrar detta. Det vi då får göra är att skriva in en egen sökväg i render inställningarna så att vi kan berätta för Maya att detta material ska renderas och sparas där vi vill och inte i standardmappen. Om det är images mappen där materialet hamnar så kan vi först skapa en ny mapp för vårt material och sedan kopiera den sökvägen in i render inställningarna.

Nu kommer ett viktigt steg och det är att, efter vi har kopierat in sökvägen, skriva in ett extra kommando som ser ut så här: \<Layer>\<Layer>. Anledningen till att det skrivs två gånger är för att när Maya renderar till vår mapp, så kommer den även att skapa en extra mapp för varje renderingslager vi har i scenen, och i dessa mappar kommer bilderna att hamna. Det blir extra viktigt att detta görs rätt för en animation på många bildrutor och flera renderingslager för att slippa få tusentals bilder i en och samma mapp.

Kör en Batch render och kompa sedan ihop bilderna i det program ni föredrar, beroende även på vilket filformat ni valt att rendera ut i.

Här kan vi se ett exempel slutrendering, vit bakgrund har lagts till och skugglagret kompats ihop med klockan.

Den här proceduren har många användningsområden. Till exempel om ni skulle vilja rendera ut en så kallad turntable, där kameran åker runt ett objekt ni skapat, och man behöver ha något annat i bakgrunden. Ett annat användningsområde är att man ju på det här sättet kan arbeta med bildkompositionen, för att enkelt dela upp en scen i blidlager så att man får en förgrund, en bakgrund och på så sätt lättare kan arbeta med till exempel skärpa och oskärpa i efterproduktionen.

2.    Render Layers & Puzzlematte

En annan användbar funktion som finns att applicera i Redshift renderer är en så kallad puzzlematte, vars funktion är att rendera ut en RGB map vilket i sin tur är ytterst användbart i efterproduktion då det förenklar arbetet med att skapa masker, särskilt när det handlar om komplexa former. det kan röra sig om en scen där det finns mycket träd och ni vill kunna skapa en mask för dem utan att göra det manuellt.

Till det här exemplet kommer fickuret att användas igen och nedan kan vi se hur den har delats upp i olika färger.

Arnold har en liknande funktion där dess egna material har möjligheten att aktivera matte och ändra färg. Detta kan göras under Matte fliken i antingen ai standard, ai hair och ai skin materialen.

Det finns två sätt man kan använda sig av funktionen och dessa använder sig av antingen ett objekts material eller objekt id. Man anger ett nummer i dessa till exempel 1–3 och i puzzlemat noden anger vi vilket nummer som skall ha en viss färg till exempel 2 är lika med röd och så vidare. I detta exemplet finns inga särskilda skäl till varför någon speciell del av fickuret skulle vara rött, men det kan ha betydelse i framtida arbeten där man behöver manipulera den röda kanalen för fler än ett objekt i efterproduktionen.

Ett förslag är att skapa ett renderingslager och duplicera ert objekt, ge det nya enkla material som ni sedan kan arbeta med, gör man inte detta så kommer puzzlematte filerna hamna i samma mapp som er beauty render dvs. er vanliga rendering.

Första steget är att aktivera puzzlematten genom renderingsinställningarna under AOV. Därefter går vi till dess attribut och aktiverar de färger vi vill ha och vilket nummer dessa påverkar. Dessa kommer att vara nollställda från början.

Därefter så tar vi oss in i Hypershade fönstret letar upp det material vi vill ändra på, i det här fallet fickurets koppar material. Därefter klickar vi på materialets Shading Node och letar upp redshift fliken där vi hittar materialets id vilket vi nu ändrar till önskat värde.

Om ni gör en testrendering så kommer er beauty render och er puzzlemat hamna i samma tmp mapp om ni nu inte specifierat en egen sökväg.

Det andra sättet var att istället använda sig av ett objekt id, detta kan man vilja göra om flera objekt har samma material men ni endast vill att till exempel ett eller två av dessa objekt ska kunna maskas ut eller få en särskild effekt. Ni markerar då objektet och tar er in i dess Shape node, under Redshift fliken kommer det första som dyker upp att vara Object ID och där anger ni värdet det skall ha. Glöm sedan inte att ändra i Puzzlematte att den istället skall applicera mattes utefter objekt id istället för material.

Här avslutas denna tutorial i hur man använder sig av renderingslager samt puzzlematte funktionen med Redshift renderer.

Källförteckning:

https://www.redshift3d.com/

https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/?product=maya

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Arnold+for+Maya+User+Guide

https://docs.arnoldrenderer.com/display/AFMUG/Matte

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Rendering/files/GUID-8A51B291-706A-434F-B97D-A3720A525E24-htm.html

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Rendering/files/GUID-706EEFC4-77FD-4B0B-8BD6-3C28AB812719-htm.html

HÖGSKOLAN VÄST

Institutionen för ekonomi och IT

Avdelningen för företagsekonomi

461 86 TROLLHÄTTAN

Tel 0520-22 30 00

www.hv.se