Isabell Alfredsson

Till en början startar jag upp Maya och börjar här modellera ut efter OpenLock systemet jag har valt att använda. OpenLock är ett gratis bas-system för 3D utskrifter som gör att jag kan modellera korrekt utefter ett system som jag sedan lätt kan använda för att sätta ihop mina modellerade delar. Detta klipps-system kan med lätta ord förklaras som ett avancerat Lego som sedan kan monteras ihop. Att modellera ut efter griden på detta sätt är till stor nytta även i vanlig modellering då jag som modellerar vet att jag har raka linjer och även vet hur stort jag har modellerat. Något annat som är mycket bra är att kolla även vanlig mesh i Meshmixer då hål och liknande i meshen kan läcka ljus för vanliga renderingar.

Inställningar för griden                                                                                                      Jag väljer innan jag startar upp modelleringen att sätta det upp Griden efter tum jag håller kvar vid centimeter i inställningarna för Griden men väljer att ställa in följande inställningar för att kunna modellera efter tum. Jag väljer Length and Widh till 2540 Grid lines every 25.4 och Subdevisions: 4, 8,16,40 eller 80 om jag vill ha tätare rutor och jobba på mindre detaljnivå kan jag välja att sätta Grid lines till 2.54 och Subdividions till 10 eller 20.

Nedan kan OpenLock-systemet hämtas gratis.[https://www.printablescenery.com/product/open-lock/]

Observera att när OpenLock är nerladdat och jag ska ta in en bas i Maya kan det vara problematiskt att öppna dem, för att lösa detta är det bara att gå in i plugins och tryck i stlImport.mll så kommer det gå lätt att ladda in Stl-filerna utan problem.
Efter att ha laddat in basen som skall användas är det viktigt att dra ihop och använda Merge för att sätta ihop vertex-punkterna vid basens botten vid alla hörn som ligger mot botten på griden. Detta kan annars skapa problem eftersom basen annars kan bli lite sned, tryck även i Grid verktyget Snap to grid för att se att alla hörnen ligger korrekt mot griden.

Modellering och Manifold mesh
När modelleringen har startad behöver jag inte direkt knyta ihop basen med modellen, först använder jag den för att ha en storleksguide att utgå från till min modell. Efter att modelleringen har börjat kan det vara en bra idé att under tiden exportera modellen in i Meshmixer för att se om det finns några problem med meshen, detta förenklar mycket eftersom det kan vara jobbigt att hitta felen när meshen är mer komplex. För att exportera meshen är det smart att ta bort historiken för det minimerar storleken på filen och sedan exportera som Obj.

Meshmixer ingår i Aoutodesk paketet och går att ladda ner från länken nedan.
[http://www.meshmixer.com/]

En manifold mesh i Meshmixer ser ut som på Bild:1 nedan. Men det är ofta små fel som behöver korrigeras.

Bild:1

Diagnostiseringen i Meshmixer visar fel i meshen som kan uppkomma av olika anledningar, jag kommer nedan ta upp några av de vanligaste problemen och lösningarna för att få en manifold mesh. På Bild:2 nedan syns de olika markeringarna som Meshmixer visar på meshen vid problem.

Bild 2

När jag lägger in ett objekt i Meshmixer trycker jag på ”Analysis” då får jag upp markeringar som på Bild:3 nedan. Det är här viktigt att här flytta ”Small Thresh” som av standard ligger på 0.01mm till 0mm på Bild:4 kommer den korrekta markeringen synas och denna visar felen på ett korrekt sätt.

Bild:3

Bild:4

På Bild:4 ovan ser jag med en gång att meshen inte är manifold. Det vanligaste problemet är att det finns dubbel mesh. Detta kan lätt diagnostiseras i Maya genom att hålla inne och dra med vänster musknapp och markera de Faces där problemet tros ligga, avmarkera sedan alla synliga Faces och om det finns dubbel mesh i detta område kommer det synas som i Bild:5 nedan.

Bild:5

Ett annat sätt att hitta denna sorts problem i meshen är att använda Soft-mode genom att trycka på 3 på tangentbordet inne i Maya och markera den Face som kan vara problematisk och sedan trycka på 1 för att komma tillbaka till standardläget. Kan jag här inte se den Face som jag markerat i modellen är det högst troligt en dubbel Face och genom att trycka på Delete kan jag lätt ta bort detta problem. I Bild:6 syns hur jag använder Soft-mode för att hitta den Face som är problematisk.

Bild:6

Bild:7

På Bild:7 ovan syns den blå markeringen som antyder på att det finns hål i meshen. Här kan finnas ett av tre olika fel. Det kan helt enkelt vara så att Vertex punkterna sitter på samma platser men inte är ihopsatta med varandra. Detta kan lätt lösas med en Vertex Merge. Genom att hålla in vänster musknapp och dra över de Vertex punkterna som skall markeras kan jag lätt antingen använda shift+vänster musknapp och sedan dra upp till Merge Vertex eller gå via menyn som på bild:8 nedan.

Bild:8

Bild:9

Ett annat sätt att lösa problem med hål i meshen är att helt enkelt ta bort den Face som är drabbad av hål som i Bild:9 ovan och helt enkelt använda Bridge som i Bild:10 nedan. Genom att markera de Edges som är mittemot varandra och sedan använda Brige löser detta problem.

Bild:10

Ett annat problem kan vara att det ligger en ensam Vertex punkt som inte har kontakt med någon annan. Gå då in i Vertex-mode kolla över Vertexarna på det drabbade stället och markera den som ej är i kontakt med andra och tryck på Delete.

Bild:11

I Bild:11 syns ett problem i meshen som inte Meshmixer visar med några markeringar utöver de på bilden. Denna markering tyder på att programmet har svårt att tolka meshen. Detta är vanligast ett problem som tyder på en-gons i meshen. Gå helt enkelt in i maya och använd Triangulate på den Face som tolkningsproblemet är vid. Triangulate verktyget syns i bild:12 a och b nedan.

Bild:12a

Bild:12b

Efter att meshen är helt korrekt i Meshmixer kan jag sedan kombinera min modell med basen och exportera från Meshmixer som en Stl-fil och sedan ta in den i nästa program som heter Pursaslicer som också är gratis och som kan laddas ner på länken nedan.
[https://www.prusa3d.com/prusaslicer/]

I Bild:13 syns en röd markering, i denna ruta kan jag se att modellen fortfarande har fel i meshen. De flesta av dessa fel som troligen är väldigt små då inte Meshmixer visat dem kan dock repareras av Prusaslicer själv genom att trycka på utropstecknet som finns på höger sida i bilden ovanför den röda markeringen innan namnet på objektet. I Bild:14 ser vi rutan som bekräftar att felen är åtgärdade.

Bild:13

Bild:14

Efter att felen är borta kan vi gå till nästa steg som är att rotera objektet så att det ligger rätt på plattan som vi kan se i Bild:15 a och b.

Bild:15a

Bild:15b

I Bild:16 exporterar jag min färdiga stol som en Stl-fil redo för utskrift.

Bild:16

Tutorials

Meshmixer [https://www.youtube.com/watch?v=C9VDKb3W4qA] (2018-01-18) Hämtad (2020-01-12)

Prusaslicer [https://www.youtube.com/watch?v=Ttg2wEjD784] (2019.05-25) Hämtad (2020-01-12)

Referenser

Meshmixer [http://www.meshmixer.com/] Hämtad (2020-01-12)

Prusaslicer [https://www.prusa3d.com/drivers/] Hämtad (2020-01-12)

Maya Mesh > Trianuglate (Skriven 2015-01-23) [https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Mesh–Triangulate-htm.html] Hämtad (2020-01-12)

Maya merge selected components (skriven 2018-08-21)[https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Modeling/files/GUID-2DF066DD-4C1C-462E-9F8C-FA52FA9D9B16-htm.html] Hämtad (2020-01-12)

Maya two-manifold and non-manifold mesh polygonal geometry (Skriven 2016-05-11) [https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya/files/GUID-8E97CEF7-1CFE-4838-B4B7-59F526E21AB2-htm.html] Hämtad (2020-01-12)