Miriam Pålsson

Med denna introduktion hoppas jag ge studenter en möjlighet att expandera sin verktygslåda genom en enkel väg in i en annan programvara, i detta fall 3ds Max. Det finns många tutorials i ämnet online men här har jag försökt att sammanfatta det allra nödvändigaste för att snabbt komma igång och göra 3ds Max till en del av din pipeline. Det vi kommer gå igenom är de mest grundläggande funktionerna för att snabbt komma igång med produktion i 3ds Max samt några viktiga snabbkommandon som kan vara bra att känna till. Jag kommer även i slutet av rapporten hänvisa till vidare läsning genom vilken man kan fördjupa sig mer i de olika delarna som tas upp. 

Frågan om vilken 3d-programvara som är den bästa är ett hett ämne. Autodesk Maya, 3ds Max, Houdini, Blender och Cinema 4D är alla exempel på populära program som används av 3D artister runtom i världen och där var och en har sina styrkor och svagheter. I Flipped Normals video ”What’s the Best 3D Software” (2018) diskuteras dessa. Man kommer fram till att Maya är överlägsen då det kommer till animation, Houdini har kraftfullare effekter och rendering, 3ds Max är vanligare inom spelindustrin och Cinema 4D gör sig bäst för motion graphics. Det finns också tal om att Blender, som är den enda gratisprogramvaran bland dem men fram tills nu sällan använts på större studior, efter den senaste uppdateringen kan komma att få större utrymme i branschen. (Flipped Normals, 2019) I en bransch som utvecklas snabbt och där flera program konkurrerar med nya uppdateringar och förbättringar kan det som 3d-artist vara viktigt att ha en överblick över det utbud som finns och att inte låsa sig vid ett program. Olika studior använder olika verktyg och det är viktigt att snabbt kunna sätta sig in i arbetsplatsens workflow. Många större studior har också utvecklat egna så kallade in-house plug-ins, så trots att man har vana vid ett visst program så måste man ändå alltid vara beredd på att det kan se väldigt olika ut och att man behöver lära sig hantera dessa, vilket tas upp i ”Meet the Experts: Pixar Animation Studios, The OpenSubdiv Project” (2013).

Navigera i Arbetsfönstret

När man först öppnar upp Max kan det kännas överväldigande med alla menyer och verktyg. Många verktyg finns på flera ställen och det kan vara svårt att veta vart man skall börja. En bra början är att dela upp arbetsfönstret i olika delar och kolla på dem var för sig. Allteftersom man finner de verktyg man söker finns också möjligheten att anpassa fönstret och dess genvägar efter sina egna preferenser. Jag kommer här nedan att sammanfatta de viktigaste sakerna man behöver hitta i arbetsfönstret. Jag rekommenderar också att man ser på denna video från Autodesk 3ds Max Learning Channel som på ett tydligt sätt går igenom 3ds Maxs interface. 

Menu Bar Längst upp på sidan finner vi ’Menu Bar’ som återfinns i de flesta program och varifrån man i vanlig ordning kan öppna och spara filer och projekt. Du finner också vägar till de flesta verktyg och funktioner härifrån som annars finns utspridda på lite olika håll i arbetsfönstretFör att få en överblick kan det därför vara bra att kolla igenom vad som finns här.   

Tool Bar Nedanför menu bar finner vi ’Tool Bar’, här har man som titeln avslöjar samlat en del användbara verktyg och genvägar. Först har vi undo och redo-knapparna (ctrl+z respektive ctrl+y), därefter har vi ikonerna för vad som i Maya kallas för parenting men som man i Max istället kallar för ’Linking, men fungerar på samma sätt. Sedan finner vi olika markeringsverktyg, transformverktygen move (W), rotate (E) och scale (R), verktyget för att justera pivotpoint, olika snap-verktyg samt mirror och align. Därefter finner vi toogle för scene explorer, layer explorer och ribbon menyn där man kan välja att antingen visa eller dölja de olika fönstren i arbetsfönstret. Man kommer också åt curve editorn för att redigera sina animeringar, material editorn för att skapa och redigera material och render settup där man kan justera renderings inställningarna härifrån. 

Ribbon 

Under ribbon finner vi ytterligare verktyg. Vad som syns i fönstret baseras på vad du har markerat i scenen. 

Scene Explorer 

Till vänster ser vi Scene Explorern. Den fungerar på precis samma sätt som Mayas Outliner och visar scenens alla objekt, med skillnaden att man här även integrerat scenens alla lager, något som i Maya går att finna i ett separat fönster. Genom ikonerna till vänster kan man själv välja vad man vill skall synas i listan. 

Command Panel 

Till höger ser vi Command Paneln. Det finns sex olika paneler; create, modify, hierarchy, motion, display och utilities, vilka man kan byta emellan genom ikonerna längst upp. Till en början kan man fokusera på de första två – create och modify . Under Create skapar man nya objekt i sin scen; Geometri, splines, kameror, ljus osv. Dessa kan sedan redigeras inne i modify panelen. Detta är, utöver viewporten, det fönster man ofta arbetar mest i. Här i exempelbilden så finns inget objekt markerat och nedre delen av fönstret är därför tomt. Så snart man skapat och markerar ett objekt så kommer många verktyg att dyka upp här. Vilka verktyg detta är beror, precis som i ribbon menyn, på vad för objekt man markerat och vilken del av objektet som markerats. 

Viewport 

I viewporten ser du din scen och allt som finns i den. Vid uppstart ser fönstret ut som till vänster och du ser fyra olika vyer. Genom att trycka på någon av vyerna och sedan trycka alt + W förstoras den vy du valt. Alt + W igen tar dig tillbaka till ursprungsläget där du ser alla fyra. För att snabbt byta mellan de olika vyerna kan man också använda sig av viewkuben längst upp till höger i respektive vy, menyn uppe i vyns vänstra hörn eller snabbkommandona: 

Perspective (P) 

Orthographic (U) 

Front (F) 

Bottom (B) 

Top (T) 

Left (L) 

I menyn i vyns vänstra hörn kommer du även åt olika inställningar för viewporten. Du kan ställa in kvalitén, aktivera/avaktivera ljus och material samt välja vilken typ av shading som skall visas i viewporten samt om du vill visa eller dölja wireframes. Under + kan du även aktivera/avaktivera griden och viewkuben. 

Timeline 

Här finner vi timelinen som på samma sätt som i Maya illustrerar tidsförloppet i form av frames och används för animation. Längst till vänster finner vi också en toogle till mini-curve editorn där man kan redigera sina animationskurvor. 

Status Bar 

Här finner vi till vänster fönstret till Max scripting och till höger transformeringsvärdena för X,Y,Z. 

Time Controls 

Uppspelningskontrollerna för timelinen samt genväg till Time Configuration där man kan ställa in hur många frames man vill visa, uppspelningshastighet osv. 

Animation Controls 

Här ifrån skapar man keys för att skapa animationen, ställer in en default in/out för sina keyframes, samt kan filtrera vad för värden man vill animera eller låsa sådant man inte vill animera. 

Viewport Navigation 

Här finner man lite olika sätt att förflytta sig runt i vewporten genom zoom, panorering, rotation osv. En del av dessa går också att komma åt genom snabbkommandona nedan. 

– Rotera/panorera/zooma/centrera 

Rotera (alt + håll ned mushjulet + drag) 

Panorera (alt + drag) 

Zooma (scrolla mushjulet)  

Finkänsligare zoom (alt + Z à V musknapp och drag) – Zoomar in där man placerar musen  

Centrera objekt (markera objekt + Z) 

Centrera alla objekt i scenen (Z) 

Starta ett nytt projekt

Det första man bör göra innan man börjar arbeta inne i Max är att skapa ett projekt. Allt projektrelaterat finner man samlat under File > Project. Att skapa ett nytt projekt i Max är ingen konst. Du kan skapa antingen ett tomt projekt eller ett Default projekt där alla standardmappar så som scenes och exports skapas automatiskt. Härifrån kan man även byta mellan redan skapade projekt (Set Active Project). 

Spara ett projekt

Att spara din scen fungerar i vanlig ordning under File. Du kan sedan inkrementera dina sparningar genom att under Save As… istället för att trycka save i dialogrutan trycka på +. En ny scen sparas då ut i nummerordning. Dina scener som du skapar i 3ds Max sparas som .maxfiler. 

Importera och exportera geometri 

Att importera och exportera geometri i andra filformat görs enkelt under File och respektive flik. En bra funktion att känna till är Merge. Merge gör det möjligt att snabbt och enkelt ladda in saker från andra 3dsMax scener till din scen. Du finner Merge under File > Import > Merge. Dessa filer skapas då som kopior på original objektet. Vill man istället referera in assets till sin scen använder man sig av 3ds Maxs XRef som man kommer åt under File > Reference

Modellering och verktyg

Modellering i Max är lite annorlunda än i Maya på så sätt att man inte arbetar fullt så fokuserat i viewporten utan istället arbetar i modifikationslager. Detta arbetssätt kan liknas vid hur man förhåller sig till lager inne i exempelvis Photoshop. Var lager består av en modifier med en effekt som påverkar geometrin på olika sätt och med kontrollfunktioner för att anpassa detta. Dessa lager påverkar också varandra till olika grad i en hierarki där de övre lagren förhåller sig till de undre, något som är viktigt att vara medveten om då man går tillbaka och arbetar i de undre lagren.  

Det kan vara en omställning att arbeta på detta sätt till en början men när man väl kommer in i det så finns det många fördelar med detta arbetssätt. Var lager går att justera, aktivera och avaktivera vilket gör det lätt att snabbt gå tillbaka och göra stora förändringar i sitt arbete även sent under arbetets gång. 

1. Skapa en grundform 

r vi är medvetna om allt detta är vi redo att skapa vårt första objekt. I Command Panel > Create finner vi alla de objekt som går att skapa. De är kategoriserade i Geometry , Shapes , Lights , Cameras , Helpers , Space Warps och Systems . Strax under finner vi en drop-down meny med ytterligare underkategorier och under drop-down menyn finner vi sedan Object Type där man kan skapa sitt objekt. För att skapa exempelvis en kub börja uppifrån och välj Geometry>Standard Primitives>Box i vardera meny. Man kan välja vilken metod man vill använda för att skapa sitt objekt under ’Creation Method. För kuben kan man välja antingen Cube och sedan klicka och dra inne i viewporten för att skapa en symmetrisk kub från punkten, eller Box som låter dig klicka och dra inne i viewporten för att skapa geometrin i x och y led, släppa och dra ut formen i z-led och sedan klicka för att slutföra. Under parameters kan man sedan ställa in exakta proportioner. Har man flera objekt i sin scen, eller kanske en referensbild man vill bygga ovanpå kan man ticka i AutoGrid. Med AutoGrid aktiverad skapas nya objekt automatisk längsmed med de ytor eller grids som redan finns i scenen.  

Innan vi börjar redigera vår geometri behöver vi konvertera den till ett modifierbart objekt. Detta går att göra på två sätt; antingen genom att högerklicka på objektet>Convert To:>Convert to Editable Poly, eller genom att gå direkt in i Modify och sedan i Modifier List välja ’Edit Poly’. Verktygen skiljer sig något beroende på vilken väg du väljer men är desamma i stort kolla och jämför. En fördel med att välja ’Edit Poly’ modifiern är att det första lagret – i detta fall Box – kvarstår och du därigenom kan gå tillbaka och ändra grundproportionerna i din geometri samt se objektets ursprungliga mått även efteråt.  

Nu blir många modelleringsverktyg tillgängliga och man kan börja redigera sitt objekt. 

create -> parameters, ställ in grundproportioner -> högerklick convert to: editable poly/modifieredit poly’ för vidare modifikation 

2. Vertex/edge/border/polygon/element 

Innan vi börjar redigera objektet behöver vi veta hur vi kan markera det. I Max arbetar man med vertexes, edges, borders, polygons och elements. När vi vill markera olika delar av vårt objekt kan vi tänka att varje objekt är uppbyggd av ytor (polygoner, även kallade faces’). Varje polygon har sina hörn (vertexes) som är sammanlänkade och bildar kanter (edges). Tillsammans bildar de en helhet (ett element), som i sin tur bildar en kontur (border). För att markera någon av dessa kan man använda sig av ikonerna under Selection’ i Command Panel eller genom att högerklicka och använda sig av popup menyn. Vill man lämna ett markerat objekt för att markera ett annat behöver man först högerklicka och väljaTop Level’. 

Något att komma ihåg är att många menyer i Max anpassar sig efter det man markerat på sitt objekt. Det vill säga du hittar olika verktyg i Command Panel och Ribbon Menyn beroende på om det är edges eller vertexes du har markerade. 

Som en standardvisas en volumebox kring varje markerat objekt i viewporten. Denna kan aktiveras och avaktiveras genom snabbkommandot J. 

3. Transform Tools 

Transformationsverktygen fungerar på samma sätt som i Maya med snabbkommandona W – move, E – rotate, R – scale. De kan även nås genom ikonerna uppe i ’Tool Bar’.  

Både Move och Rotate-verktyget är ganska finkänsliga då man använder dem i viewporten. Jag kan dock uppleva att det kan vara svårt att finlira särskilt mycket med skalverktyget som verkar okänsligare. Högerklickar man istället på verktygsikonen får man upp dialogen ’Scale Transform Type…’. Här kan man ställa in mer exakta skalningsvärden. Under ikonen för skalningsverktyget kan man se att det finns en liten vit pil som indikerar att där finns fler alternativ. Dessa går att komma åt genom att vänsterklicka på ikonen och hålla in. Det går även att bläddra emellan dem genom att trycka på snabbkommandot – R – flera gånger. Med Select and Uniform skalas geometrin upp uniformt längs alla axlar. Select and Non-uniform låter dig skala längsmed separata axlar oberoende av varandra. Select and Squash’ är ett annat verktyg som fungerar fantastiskt för stretch and squash animation. Dessa är verktyg som snabbt blir nödvändiga. 

4. Att arbeta i lager med modifiers 

De flesta grundverktygen finner man redan under ’Edit Poly’ respektive ’Editable Poly’ lagret i Command Menyn. Beroende på vad man har markerat av sitt objekt finner man även en del verktyg i Ribbon-menyn. Vissa verktyg så som exempelvis Chamfer finns både som en modifier samt som ett verktyg under Edit Poly. Fördelen med att välja den förstnämnda och skapa modifikationen genom ett nytt separat modifylager är så klart att det är lättare att gå tillbaka och justera modifikationen i efterhand. Vilka verktyg och modifiers man använder beror på ändamål och preferens. Det finns ett par stycken så det kan vara en bra idé att testa sig fram, men jag kommer här att tipsa om några modelleringsverktyg som jag själv funnit användbara och som jag tror kan ge en god start. 

Modifiers 

Edit Poly edit poly kan man säga är basen till alla modifiers och kan med fördel användas flera gånger i hierarkin då den ger tillgång till många användbara verktyg. Själv använder jag den för att använda transformeringsverktygen, extrude, bridge och weld som fungerar på samma sätt som i Maya, i kombination med Constrains under Edit Geometry som låter dig förflytta markerade delar längsmed en edge, face eller normal. Ytterligare verktyg man finner under edit poly är connect (skapar edges mellan redan markerade edges), attach (kopplar samman separata markerade objekt), detach (kopplar loss markeringen och skapar ett nytt objekt), Create Shape (skapar ett nytt objekt i form av en spline längsmed markerade edges) och cut (kopplar samman vertexes med nya edges.  

Symmetry skapar som titeln säger ett symmetriskt objekt längsmed valfri axel. Att tänka på är att den enbart påverkar de undre lagren. Alla nya förändringar som sker ovan den i modifier listan är fortsatt osymmetriska. 

Mirror – Spegelvänder hela objektet längsmed valfri axel. 

TurboSmooth/OpenSubdiv Skapar ett mjukt objekt genom att öka polygonantalet. Används tillsammans med chamfer eller crease som båda går att hitta under edit poly modifiern (eller som separata modifiers) och är olika sätt att behålla skarpheten i utvalda edges i geometrin vid smoothing. 

Poly Select – används innan andra modifiers för att begränsa deras verkan till specifika områden av objektet. 

Shell skapar tjocklekobjektet. 

Cap Holes Fyller igen hål i din geometri. 

Noise deformerar objektet längs med valfria axlar/axel med hjälp av en noisemap 

VrayDisplace/Displace beroende på renderare, ett sätt att koppla in displacement maps till geometrin. 

Att tänka på. Vissa modifikationer gör att du inte kan gå tillbaka och justera tidigare modifiers utan att skapa problem, beroende på hur de påverkas av varandra i hierarkin. Man får därför försöka planera hur man använder dem och ta reda på hur de påverkar varandra. Edit poly är en bra modifier som fungerar lite som ett nytt blad. Den får man gärna använda några gånger. 

Ribbon Verktyg 

I Ribbon menyn finner vi ett par andra verktyg samt genvägar till tidigare verktyg vi tittat på som kan vara väldigt användbara för att snabba upp arbetsprocessen något. Bra att veta är att varje verktyg i ribbonmenyn har en hjälpruta som tydligt beskriver hur verktyget fungerar samt vilka snabbkommandon man kan använda med det. Dessa kommer man åt genom att hålla musen stilla över ikonen för verktyget. Jag kommer därför inte gå in varje verktyg men nämna några som jag rekommenderar att man testar på. 

Polygons 

Bridge 

Extrude 

Bevel 

Flip – ändra riktning på markerade normaler 

Edit 

Repeat aktiverar senast använda verktyget igen 

Cutsnabbväg till cutverktyget 

Constraintssnabbväg till constraints 

Swift Loop – skapar edgeloops längsmed din geometri. 

Modify Selection 

Loop 

Ring

UV-mappning

UV-mappning i Max kan fungera på olika sätt. Likt Mayas UV-projektioner kan man i Max skapa samma effekt med hjälp av UVW Map modifiern där man kan välja mellan planar, cylindrical, spherical, shrink wrap, box, face och XYZ to UVW projektioner. För att unwrappa sitt objekt och komma åt UV-editorn krävs istället Unwrap UVW modifiern som i övrigt fungerar på samma sätt som Mayas UV-editor. 

Skapa material

Innan vi skapar ett material behöver vi välja vilken renderare vi skall arbeta med. I Render Setup som nås via Tool menyn kan du välja vilken renderare du vill använda. Quicksilver Hardware, ART, Scanline, VUE File samt Arnold ingår alla i Max 2020. I det här exemplet använder vi Arnold.  

För att skapa ett material, börja med att gå till Tool menyn och öppna Material Editorn. Material Editorn finns i två olika upplägg – Compact och Slate . Från början är Max inställd på Slate vilket är ett nodupplägg. Det andra upplägget, Compact håller sig istället till ett kontrollupplägg. Du kan växla mellan de båda genom Modes i menyn inne i editorn, eller genom att högerklicka på ikonen i Tool menyn. Vilken av de båda man väljer att använda är helt och hållet en smaksak. I exemplen som följer använder vi oss av standardupplägget slate.

Till vänster – Slate Material Editorn. Till höger – Compact Material Editorn.

Slate Material Editorn är uppdelad i fyra fönster. Till vänster har vi Material/Map browser genom vilken man når alla material och noder som finns tillgängliga (nås också genom högerklick inne i arbetsfönstret). I mitten har vi nodfönstret där alla noder kommer dyka upp. Längst upp till höger har vi Navigator fönstret som visar en överblick över hela nodsystemet (när ett finns), och slutligen längst ner har vi Material Parameter Editor fönstret genom vilket vi når alla nodinställningar och kan anpassa våra material. 

Beroende på vilken renderare man har valt inne i Render Settings så visas olika material och noder inne i Material Editorn. För att skapa ett arnoldmaterial högerklicka inne i nodfönstret, välj Materials>Arnold>Surface>Standard Surface. Dubbelklicka på noden som dyker upp för att komma åt dess inställningar i Material Parameter Editorn. Max är väldigt smidigt på så sätt att det mesta är överblickbart. I nodfönstret ser vi alla olika modifikationer som gjorts på materialet och i Material Parameter Editorn kan vi gå in och anpassa dessa utefter önskemål. Du kan koppla in olika bitmaps i materialet antingen genom nodfönstret eller längst ned i material parameter editorn inne i materialet. Att arbeta med material i Max är i övrigt inte särskilt olikt andra 3D program. För att tilldela materialet till ett objekt i scenen, markera objektet och materialet och tryck på Assign Material to Selection  inne i materialeditorn, tryck sedan på Show Shaded Material in Viewport för att göra materialet synligt inne i viewporten.

Ljussättning 

Ljus skapar man precis som geometri, under Command Panel>Create. Markera Lights i undermenyn och olika typer av ljus dyker upp i menyn.  

Övningsuppgift – Gör din egen vas eller kruka

Nu är det dags att själv testa att skapa något i Max. Börja med att välja en form till din vas eller kruka som tilltalar dig. Skissa själv eller inspireras av någon av formerna i exemplen ovan. Testa nu att skapa en  grundform beroende på krukan eller vasen du valt, lägg på valfri modifier och ett material enligt vad vi gått igenom. Lägg sedan in några ljus i scenen och rendera.

Nu är det bara att testa sig fram – pröva olika modifiers, experimentera med noderna i material editorn och se vad som händer.

Lär dig mer om 3ds Max

Referenser 

What’s the Best 3D Software? (2018). [Video online]. Tillgänglig: https://www.youtube.com/watch?v=-RQ7lxph72I [201910-31] 

Flipped Normals. (2019). Why isn’t Blender industry standard yet? [Elektronisk]. Tillgänglig: https://flippednormals.com/forums/topic/why-isnt-blender-industry-standard-yet/ [2019-10-31] 

Meet the Experts: Pixar Animation Studios, The OpenSubdiv Project (2012). [Video online]. Tillgänglig: https://youtu.be/xFZazwvYc5o [2019-10-31]